Wuhu專訪


影視產業的發展使得創作環節日趨細分化專業化,作爲電影劇情與敘事時間點必不可少的畫面呈現,電影的概念設計也成爲了影視產業鏈上專而重的一環。


經常關注wuhu的小夥伴們


一定還記得


去年wuhu介紹的大火網劇《長安十二時辰》



這一期

除了帶給你視覺體驗之外

還會讓你有驚喜!


原來這些大熱網劇的幕後美術團隊

都是他們!!!


北斗北工作室


微博:@北斗北工作室

北斗北工作室官網:www.polarisworkshop.com

A站:www.artstation.com/polarisworkshop

B站:space.bilibili.com/96439385/

站酷:www.zcool.com.cn/u/15322715


BETOBE


北斗北工作室2014年成立於北京,爲國內外衆多泛娛樂產業(影視、遊戲、動畫、文旅項目等)提供IP服務、視覺研發、世界觀開發等專業服務。


工作室自成立以來曾參與製作:電影項目《八佰》《影》《一出好戲》《九層妖塔》《長城》《凡人修仙傳》《機器之血》《三生三世十里桃花》等;動畫項目《阿狸夢之島》《星遊記》《大神小仙》《山海搜神》等;遊戲項目《餓街》《萬王之王》《三國無雙7》《零境交錯》《重返文明》《決戰平安京》《祕境對決》《天下3》《大唐無雙》等;電視劇項目《長安十二時辰》《海上牧雲記》《新世界》《將夜2》《古董局中局2》《天下長安》《慶餘年》《三生三世枕上書》等,爲北斗北工作室團隊帶來業界良好口碑及品牌影響力。


這支年輕的精銳隊伍並不令人陌生。其作品單中的作品享有着高度關注與好評,即使沒有看過,也必定聽聞過一二。


在概念設計還是一門新鮮行業的當時,北斗北團隊在一個個有挑戰性的項目中摸爬滾打,最終憑藉精良的製作與考究的美術鋪出了一條路,獲得了創造更多精品影視的機遇。



wuhu專訪第 268 期

北斗北工作室

———— BETOBE————


Q


可以 簡單介紹一下工作室的成長過程嗎?當初組建的團隊契機是什麼?

BETOBE · BETOBE

北斗北工作室成立2014年,目前已經差不多整整6年時間了。當初成立工作室算是機緣巧合,最初我們的主創人員都是常年跟劇組,另一部分時間的工作是做概念設計培訓,各方面都很疲勞。在2014年有美術指導老師和我們合作之後,建議我們組一個穩定的團隊以便日後合作。於是就抱着試一試看的心態,成立了北斗北工作室。



漸漸的團隊人多了起來,有這樣一個地方能讓大家不用太東奔西跑的創作,兼顧工作和生活,保持創作熱情。大家長期在一起工作,團隊氛圍也比較輕鬆,好的工作氛圍是良好創作的一大基礎,美術指導老師們也發現這種形式更有利於合作,更流暢、默契。


慢慢的,除了影視概念設計之外,北斗北也參與了不少遊戲、動畫、文旅項目的概念設計,其中也參與了世界觀開發、IP服務的環節。


Q


怎樣理解概念設計,一個項目的概念要從哪裏入手呢?

BETOBE · BETOBE

北斗北:概念設計就好像一個表達與溝通的媒介,設計師需要運用創意設計去解決方案,提高工作效率並服務於項目,協助各個部門之間的有效溝通。


在劇組工作中,根據項目所處的不同階段,需要設計的側重點是不一樣的。我們把概念設計分成三類:導演概念、美術概念、特效概念。這三個類型服務於劇組項目的前、中、後期。是我們參與了幾年項目之後自己總結出來的,


影視作品在沒有拍之前的概念設計是屬於導演概念階段,這個階段更偏重於圍繞內容和氣質的視覺風格與視覺邏輯,是最前期的概念設計;中期的美術概念是更爲實操性的東西,把原來一些不太落地的概念方案再次落地,協助美術組的老師們能夠實現製作;特效概念是基於前期環節的美術基礎上,爲後期特效提供概念設計視覺方案,舉個例子簡單的說,比如爆炸的視覺效果需要怎麼炸,炸得天花亂墜還只是噌一下,這些也需要概念設計。


《長安十二時辰》概念設計


比如在劇集《長安十二時辰》裏,北斗北算是把這三塊內容都參與了一遍,從前期籌備就開始參與,直到殺青,大到場景,小到內容性的道具和武器,這對我們創作者來說是很難得的機會。在劇中,北斗北主要協助美術指導楊志家老師、金楊老師去實現美術設計,也需要和美術組裏的美術老師、制景老師、道具老師進行配合,我們更多的設計點在於擴展設計,在上面做一些延展性的東西。


在劇集《三生三世枕上書》中,北斗北屬於特效部門,在視效指導張卓老師的指導下,配合特效團隊的需求,結合劇本給出一些虛幻類的場景以及法術招式的設計。在這個過程中,會根據美術組提供的美術資料及劇組在現場實拍的素材去作一些延展設計,以實現成片最終效果爲目的,協助完成實拍中無法完成的視覺效果。


《三生三生枕上書》視效概念設計


Q


瞭解到在《長安十二時辰》中,除了樓閣、機械和道具的設計,北斗北工作室還製作了一套行之有效的密碼系統,可以說這是一個跨學科的任務了,當時怎樣決定接了這個任務?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在《長安十二時辰》中,許多美術工作都是劇組中各位老師們的集體勞動的成果,其中比較典型的就是“望樓系統”。


這裏的設計工作除了設計一個“望樓的樣子”之外,還要設計一個使用望樓的“視覺傳遞系統”。望樓內部的邏輯我們從原著小說跟劇本中都得到了基礎原理,導演曹盾老師也給了我們一個很重要的概念:卦相。基於這個概念和基礎原理我們對傳遞信息的“加密系統”進行了設計,這裏面難度比較大的,是我們需要基於唐朝的技術和人文設計出一套讓觀衆覺得真實同時又相對複雜的密碼系統,這裏面涉及到這個劇給我們最大的要求跟考驗,就是“古代科技”的體現。難點在於需要讓今天對各種高科技都很熟悉的觀衆去看一個古代科技產品時,也覺得它很有科技含量,很驚歎,同時覺得它存在於那個遙遠的時代是沒有違和感的。


概念設計 - 望樓傳遞信息裝置


小說中傳遞信息是使用旗語,晚上就變成燈籠傳信。旗語的動作目標很小,如果拍攝得到時候,張小敬和不良人在地面上一邊跑還需要一邊做旗語與望樓互動,這些動作不是很好結合,不適合表演,而且旗語目標太小,在實際拍攝時候都會成爲問題。美術指導老師提出必須有一個更有利於協調錶演和拍攝的方案。曹老師提出使用可以掛象來表示,只有它從方位到數字到形式的解釋做到真正可尋,於是大望樓的九宮格燈箱和小望樓的十二格都恰好符合掛象的表現。


概念設計- 密碼本


在導演和美術指導老師的大概念下,北斗北改用日夜兼併的燈箱密碼系統,靖安司作爲一個軍事級別的機構,信息傳遞絕對是多重加密的,望樓傳遞的信息需要對應密碼本中的內容方可破譯,只看懂望樓圖案,或者只有密碼本都是破譯不了密碼的。又是一個版本推一個版本,這一套邏輯整理起來以後發現,如果想日常表達用語還是不太夠。最後我們就想到了用數字表示,我們又查了很多資料考慮應該用什麼樣的數字形式。看到了算籌很驚喜,它最晚出現於戰國,在唐代是可以使用的。算籌古人是拿籤橫縱擺着加減乘除和運算,理論上從一可以擺到無限大,我們就把整個望樓系統編排成算籌的系統,大概可以代表一到九的數字,單個字再組成詞、句,在邏輯上面應該能夠作爲當時長安城的一個軍事密碼本使用。


《長安十二時辰》概念設計——望樓系統


Q


在《新世界》與《長安十二時辰》中,都是圍繞一座城發生的故事,這兩個項目工作有何異同之處?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在《新世界》和《長安十二時辰》中,我們都需要以一個特定年代去圍繞一座城市進行概念設計,真實感是兩者的共同需求。


在劇集《新世界》裏,北斗北是在“億和視效”&“鼎盛佳和”的帶領下,參與視效概念設計(鼎盛&億和是《新世界》的特效製作公司)。劇情需要真實的還原當時的北京城,同時必須合理地體現劇一些夢境場景。特效指導張卓老師對視效的要求很高,一直指導匡正我們的概念方案。我們收集了大量的老北京照片資料和文獻,分析在1949年的北京是什麼樣子的,和劇情設定做對比,同時根據美術組提供美術資料以及劇組現場實拍的素材,協助特效部門去還原真實北京城的位置關係和建築佈局。


《新世界》視效概念設計


而在劇集《長安十二時辰》裏對“真實”,更多是“現代眼光下的真實”。因爲唐朝距離我們所生活的當代已經十分遙遠了,唐朝整體環境的真實樣貌已經不能準確的考究了。

《長安十二時辰》部分建築制式學習,研究,分類、草圖


在全劇概念設計開始之前,在美術指導老師的溝通指導下,我們做了建築制式的學習和研究,不同功能性的建築都做了一次瞭解和設計,對概念、美學等多個設計環節建立統一標準,製作出了一套唐風建築的概念樣板。這些樣板既包括了皇親國戚、王公貴族的宮苑府邸,也有中低階級平民所居住的土房瓦窟。而且根據社會階級的不同,這些房屋制式還隱藏着許多細節。例如房屋頂柱的數量、粗細、長短均有等級標準,房頂所用的瓦片材質,包括灰瓦、黑瓦、琉璃瓦等也都有所講究......試圖去感受那個時代的審美和趣味,先讓自己入戲變成一個“唐朝人”,再去結合當下審美有共通性的東西去做設計。


《新世界》視效概念設計

《新世界》片頭視效概念設計


Q


在《將夜2》與《三生三世枕上書》都屬於古裝玄幻劇,團隊分別負責了哪些方面的工作?這兩個項目有什麼異同之處?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在《將夜2》裏,北斗北所參與的視效概念,屬於導演概念階段的工作,也就是在整個《將夜2》開機之前就會確定下來的一套視覺方案,區別於後期階段的視效概念設計。


在《將夜2》的劇情裏,許多角色、招式、場景的運動與變化都需要與視效結合。比如一個角色的招式,設計的時候需要考慮到招式的運動邏輯(最初起式、中間運行、最終發招),招式對武器會產生一些什麼樣的影響,以及角色自身的一個變化。在場景上,小到周圍樹木可能會被破壞,大到包括一些天象的變化等等這些情況都需要考慮。這對於對拍攝時演員的表演,周邊的場景佈局都產生互動影響。所以導演、美術指導老師、製片老師在《將夜2》前期的概念設計階段,就把視效的因素都考慮進去,在拍攝以及後期合成的時候,也會更加方便、高效。


《將夜2》視效概念設計


在《三生三世枕上書》中,北斗北是在特效製作公司“億和視效”&“鼎盛佳和”的帶領下參與的視效概念設計,隸屬於後期特效部門。在這兒要特別感謝特效指導張卓老師的指導,《三生三世枕上書》對於北斗北來說是一個新涉及的工作流程,我們的任務就是在已經確定的大概念、大方向下,根據美術組提供的美術資料及劇組在現場實拍的素材去作一些延展設計,以實現成片最終效果爲目的,協助完成實拍中無法完成的視覺效果。


《三生三生枕上書》視效概念設計


在此期間需要進行二次腦洞風暴創作,這個流程考慮到更多的是故事的發展、角色間的互動、空間的轉換、特殊道具的二次優化等等,相對於前期創作來說會更加需要貼合每一場戲的表演,也會更加貼近影片的最終效果。


參與這兩部劇最大的心得是,作爲影視作品,無論是前期階段根據導演概念進行設計,還是後期階段協助視效公司,提供視覺效概念方向,無論哪一個環節都必須始終圍繞着最後的成片效果創作


Q


那麼對於架空世界,設計要從哪些方向着手調研呢?又如何在架空的故事中,避免視覺雷同化的同時建立真實感呢?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在北斗北參與的項目中,比如《海上牧雲記》、《將夜2》、《三生三世十里桃花》、《三生三世枕上書》都是完全是架空的,感覺可以進行幻想的空間很更大,但無論是根據劇情展開的視覺設計延展,還是在劇組裏與其他部門老師相配合的工作實操中,都需要在一個有限度的發揮空間裏做設計。


《海上牧雲記》概念設計


我們需要做的是理解導演、美術指導老師的意圖,並且在設計上圍繞劇本和拍攝需求,讓文字轉化爲視覺圖像時,儘可能真實可信。


相比起有現實歷史背景的設計需求,架空世界觀更考驗的是設計者的創意聯想能力,我們也能會從某一些片段化的設計點出發,這個點可能是劇中的一個場景圖像或者藝術裝置,甚至是一顆奇特的花草延伸而出的設計想法大方向,把兩種看似毫無關係的元素進行碰撞,再找到他們的共同點進行設計上的拓展、融合。


爲了讓設計在劇中更具說服力,也需要根據整體的世界觀、故事發展、人物性格出發作爲支點,大方向來說會考慮到種族、門派的族羣文化、地理位置等,需要特殊設計的場景和道具就會考慮到這個人的性格喜好、飲食起居習慣、身份地位等等。對於架空世界的設計,其實就是更需要設計者收放自如,放開思維腦洞去做延伸,代入角色做真實。


比如《三生三世枕上書》,北斗北比較多工作是做一些虛幻類的場景以及法術招式的設計,它侷限性會更小,發揮腦洞的餘地會更大,當然,如上所說,再大的腦洞也需要考慮到真實感、合理性。


《三生三世枕上書》視效概念設計


Q


與美術老師,導演,劇組人員多部門工作交接時如何有效溝通,保證任務順利進行?


BETOBE · BETOBE

北斗北:影視劇的創作是集體創作的過程。導演,美術老師,以及劇組各個部門都會圍繞着最終成片影像而創作。


我們和劇組的其他部門一樣,都需要先看劇本,需要對劇集有一個透徹的瞭解。我們才能清楚的知道劇情發生了什麼,這樣纔有代入感。因爲很多時候我們給自己的創作準則就是有代入感,作爲一個概念設計師,也需要讓自己“入戲”。並且根據工作需要,和導演,美術老師,以及需要對接的各個部門老師去溝通。比如在美術組裏,我們的工作主要圍繞美術指導爲核心,美術指導會在美術的大概念上對整個戲的美術進行匡正,明確方向,我們也能在其中清楚要什麼不要什麼,協助劇組其他部門朝一個方向去努力完成。


Q


概念創作時會用到哪些工具?設計師的靈感如何尋找,平時會有一些開拓思路的訓練嗎?


BETOBE · BETOBE

北斗北:北斗北團隊設計師們的創作工具比較五花八門,簡單直接的紙筆和數位板可以讓我們高效地記錄下靈光一閃的創作想法,這時候不用想是否靠譜,可以將任何想法即時表達,這往往也是讓自己激發出更深入更復雜想法的第一步。在工作中會根據實際需求,去使用二維軟件和三維軟件。


作爲開拓思路的訓練,我們團隊中不少人會做一些虛擬項目的訓練與課題研究,這種有效的方式也是北斗北概念設計培訓班中的一個教學環節,老師會帶着學生去做虛擬項目。


類似自己提出世界觀設想和視覺創作要求,設定一些接近於真實項目的創作、設計特徵,用“獨立創作或”團隊協作“的方式完成設計,儘量把虛擬項目當成真實項目看待,在進行虛擬項目的時候,需要時刻想着幾個貫穿着創作訓練的關鍵詞:一、故事性;二、功能性;三、可操作性。其間可以給自己設計一些問題,可以是:“我的設計合理嗎?”“我的設計能否實現製作?”“這些道具設計符合人體工程學嗎?”“我的設計具有年代真實感嗎?”“我設計的場景能拍出來嗎?”......設計圍繞着這些問題展開,諸多問題環環相扣,構成了一道道自我檢驗的標準。


北斗北學館學生作品


在步入概念設計行業之前,如果沒有真實項目可以參與的話,那麼虛擬項目作爲一種自我訓練的方式,能夠完成自己的創意設計,又能很好地達到概念設計訓練的目的。


Q

概念設計過程中最困難的一環是什麼? 工作時如何排解壓力?


BETOBE · BETOBE

北斗北:概念設計的重點環節是如何“設計”,這個過程中最困難的一環當然是“設計”咯(狗頭Gif.),只是在項目進行中的不同階段,不同的困難罷了。


在工作中遇到卡殼,甚至失敗是正常的。我們的經驗是工作過程中應該多思考,其中需要更全面的認識自己的設計,不懂的地方多請教更專業的人,自己也需要主動地學習。


特別記得在《九州·海上牧雲記》劇組時,設計過一款弓,最初自以爲設計得很好,結果道具老師拿到圖紙以後只是“微微一笑”,我們一開始也沒明白是什麼意思,等到試用的時候,弓弦把自己胳膊都打紫了,這才發現設計上有不合理的地方需要以改進。


《海上牧雲記》概念設計——風婷暢弓箭


如何排解壓力,哈哈哈,這個問題專門問了北斗北團隊裏的小夥伴,因人而異,五花八門,相同點是發現大家都是生活中的一把好手,會從工作、生活中尋找樂趣,擁有自己的愛好。


另外在工作中,休息是很重要的,一定要注重睡眠和健康,不然沒休息好的時候,精神反而更難集中,思維無法開拓,焦慮也會因此而產生。


Q


可以看到在一些小的細節上,設計團隊也會做得非常紮實。也許觀衆並不會特別注意這些細節,爲什麼要這麼較真呢?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在這幾年的工作過程中,總結下來最重要的經驗之一就是多換位思考,多爲其他的工作環節考慮,這個很重要。


首先得明確項目中所有的概念設計圖,首先它是一張工作圖,必須是有功能的,它是要給爲前端或者後端的環節服務。


我們所做的概念設計圖既然可以表達氛圍、空間、場景、道具陳設、人物情感、劇情事件等等許多信息量,那我們就應當多爲其他的工作環節考慮,協助上游環節進行表達,接下來的工作環節出現的問題就會越少,設計的表達越是清晰紮實,對整個項目的完整度就越有幫助。


因此,“如何更好的做到設計的合理性”是北斗北團隊在工作中十分重視的,除了畫面效果,如何清楚的展示設計圖需要表達的信息,以及內在視覺設計邏輯,也得去弄明白,都需要表達清楚。概念設計師自己要弄清楚,做到儘可能的真實,這樣才能給自己的工作加分,也可以給所參與的項目加分。


在我們眼裏概念設計也需要站在未來觀衆的角度去考慮,我們認爲好的設計是爲了和人進行溝通,必須較真,未來的觀衆們會注意這些細節的。


《一出好戲》概念設計

《新世界》視效概念設計


Q


經歷了這麼多項目的錘鍊,北斗北團隊對概念設計有沒有更深入的認知?作爲優秀的前輩,北斗北對熱愛這行的大家有哪些建議呢?


BETOBE · BETOBE

北斗北:在概念設計這條路上北斗北一直是學生的心態,在接觸每一個項目的過程中吸取經驗、汲取營養。


就我們團隊來說,因爲接觸不同的項目,各個年代,各種美術風格都會去了解,歷史、機械工程、物理都得涉獵,之前在大學,在其他的地方所接觸的東西是遠遠沒有這幾年多。


做概念設計,北斗北團隊對自身的定位是設計師,畫畫是工作中的基本素養,但更多的時候咱們設計師需要的是綜合能力,比如捕捉靈感的嗅覺敏銳的思維,開闊的想象力。還得有學習能力,可以不懂,但是要保持不斷學習。


正是因爲概念設計的服務服務屬性可以適用於許多行業,反之,它的靈感也來源於這些各不相同的地方。想要做好概念設計,絕不能閉門造車,而是要到各行各業中汲取營養。就好比概念設計就像是一個百科式的學科,而創作者最核心的素質是創造力、執行力、好奇心。


感謝北斗北工作室的傾囊分享!


接下來就讓我們擦亮眼睛

爲共賞北斗北工作室的作品

做些必要準備吧!


北斗北作品特輯

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《鬼吹燈之九層妖塔》


— — Chronicles Of The Ghostl Tribe — —



1979年,崑崙山發現神祕生物骸骨,由胡八一(趙又廷飾)率領的探險隊深入崑崙山腹地,尋找有關古生物遺蹟的更多祕密。


多年後胡八一退伍後回到北京,重逢了發小王凱旋(馮粒飾),並在神祕人(李晨飾)與科考隊(鳳小嶽、唐嫣、李光潔飾)兩股力量的夾縫中重新踏上了探尋未知文明的征程,途中與Shirley楊(姚晨飾)邂逅,熟識的面孔喚醒了他身處探險隊那段日子的記憶…


— — 九層妖塔概念設計圖 — —


石油小鎮概念設計


在《九層妖塔》石油小鎮這一場景的概念設計上,北斗北歷時近半年才完成設計。這一場景的難度在於多特徵元素的權衡上:上世紀八十年代的滄桑感,沙漠小鎮的肅殺之氣,建築物的殘破與獨立性都需要佈局與邏輯。從收集資料查閱到修改完善,創作過程中深刻體現了影視概念服務於影片整體劇情。


一出好戲


馬進欠下債務,與遠房表弟小興在底層社會摸爬滾打,習慣性的買彩票,企圖一夜暴富,並迎娶自己的同事姍姍。一日,公司全體員工出海團建,途中,馬進收到了彩票中頭獎的信息,六千萬!就在馬進狂喜自己翻身的日子終於到來之際,一場突如其來的滔天巨浪打破了一切。甦醒過來的衆人發現身處荒島 ,喪失了一切與外界的聯繫…


— — 《一出好戲》概念設計圖 — —

救生艇駕駛艙

救生艇外景

救生艇內景

救生艇營地

山洞

樓梯間

船內場景


在概念設計中,北斗北把工作劃分爲三部分:


導演概念設計

導演概念設計,在影片開拍前的概念設計,由導演的想法主導,建立最初的畫面感


美術概念設計

美術概念設計是中期實操性的工作,將概念中的理念進一步落實,以便於協調工作實現影片的製作。


視效概念設計

爲後期視覺特效製作部門提供的視覺設計方案。


《 長 城 》

《長城》

The Great Wall

歐洲僱傭軍威廉與同伴不遠萬里來到北宋時期的中國盜取火藥配方,卻誤打誤撞地進入神祕的長城關城,見識到一支強大的祕密軍隊並邂逅女將軍林梅。意識到人類正面臨危難,威廉決定和祕密軍隊一道與怪獸決一死戰。


— — 概念設計圖 — —

由於平臺字數和圖片數量限制,我們分爲上下兩篇發送~下篇敬請期待~

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