設計的表現變化萬千,而設計的方法萬變不離其宗。

本期【藍湖大咖訪談】有幸邀請到畢業於清華大學美術學院,現服務於華爲 UCD 中心的劉冰老師,帶領我們一起,溯源體驗設計中的感官表達,從傳統 Graphic design(視覺傳達設計) 看體驗設計,如何繼承和引發創新。

設計載體的變化

進入移動互聯網時代,新媒介的爆發引起了傳播方式的革新。

改變的部分,最重要的是信息的傳播速度和密度呈指數級變化。

2003 年前後大家還需要報紙、電視、雜誌這種傳統媒體來獲取信息。而今,這些信息獲取方式已距離我們很遠,取而代之的是各種尺寸的屏幕。

  • 一方面,傳播介質的物理屬性發生變化。

2003 年在地鐵上看任何一種報紙,不需要考慮 Dark 和 Light 的適配場景,過隧道突然黑一下,想看清報紙需要去找亮着的"燈"。但屏幕就不然,對比度、亮度均可調節。

由此,設計時需要考慮不同照度的場景下,閱讀的舒適度和信息的密度。報紙是按照固定的版式規則來編輯排版,而設備可以通過技術在一定限度中隨意調節。

這是大家都可以真實感知的變化。

  •  另一方面,信息密度也發生變化。

早期,電子書的廣告聲稱要消滅紙質書,一個設備可以裝下幾萬本書。這種對傳統媒體範弗裏特式的碾壓着實讓人心潮澎湃。

時過境遷,二者和平共存到今天,新技術和傳統紙書分別再次找到存在的價值。

這也引發我個人長期以來思考的問題:傳統的平面設計知識部分如何在新的媒介和風潮下煥發新的生命活力。

不變的部分,也是大家慢慢忽略的,對於新環境下“版式”的理解。

傳統平面設計中的版式規則(這裏特指柵格系統的出現),源於法國君王對當時信息傳播條件下閱讀品質的追求,相對固定嚴格和可操作,因爲可用的紙張尺寸有限。

當下,雖然有各種屏幕,但用戶體驗的核心 —— 人,是沒有變化的。人眼本身的生理結構沒有變化,大腦處理信息的方式也沒有變化。

這就要求設計師把傳統的版式,比如:平面設計中,雜誌的排版一個欄位要求一行 38-45 個字符,還有空間的控制,中文西文字號、行距、頁面裏天地留白,所有裝訂騎縫等細節的思考,彈性靈活地運用在不同尺寸屏幕的設計中。

這些不變的部分需要設計師來仔細的研究和應用。

比如,我們在面對一個電商產品頁面的設計,在詳情介紹部分就需要考慮到,這些信息的層級是什麼。

就空間和留白的問題,很多設計師過於看重物理對齊,而忽略了空間和看不見的留白對齊。建議網頁設計師們多瞭解平面設計的柵格系統。

設計方法的傳承

現在的清華大學美術學院,前身是中央工藝美術學院,隸屬於前輕工業部,1999 年併入清華大學。老工藝美院有很多當時設計藝術界的大師:張仃先生、陳漢民先生,國內很多公共建築壁畫、雕塑、企業銀行標誌大都出自工藝美院的老先生之手。

我們恰好是第一代合併的學生,當時上課還按照舊的工藝美院的設計課程在學習。要求學生有紮實的基本功,作品大多要求動手繪製或製作,比如黑白畫、超寫實、動畫、書籍裝幀。

工藝美院傳統的平面設計大多用“手”配合工具和材料來實現,不論是插圖、字體、海報、動畫,這深刻影響到我從業後的設計習慣。

比如,2019 年初我們啓動了一個設計探索項目,我要求小組團隊拋開電子設備來進行快速的創意聚合、分解,不管是構圖還是字體,都用手繪草圖來快速完成。在草圖基本成型之後才切換到生產力工具。越到後期,我們的手稿和 WEBdesign 頁面、APP 成稿的相似度越來越高,這就是一個設計師團隊趨於成熟的過程。

我們團隊的工作重心,是在探索 ToB 的線上服務和視覺表達的關係,也就是如何把具象的影像映射到業務中。

近年來,從矢量圖形到 C4D 的發展,其本質是要讓用戶能看到圖形就聯想到業務的優點、特點,加深用戶對虛擬服務業務的理解,從而產生共鳴。線上服務的虛擬特性就決定了設計要讓用戶得到暗示和引發聯想。

我們的設計流程是大家所熟悉的:

紮實做好前期市場分析,競品分析,用戶研究調查,DesignRush,驗證,開發上線,數據反饋,持續改進。

其中,需強調一點, 要深入到商業流程中。

比如,我們做線上雲服務,就要了解如何買賣、如何搭建開通服務、如何處理告警。

業務方產品經理曾提出一個問題:服務密鑰的存儲位置。由於設計師平時自己在用這項服務,所以很自然的討論到了存儲的位置和方法,對方扭轉了設計師只懂處理圖像的印象。

如果設計師只是做 ICON、做交互,但不懂業務,那麼最小的 ICON 也要反覆幾次才能做好。

所以,設計師要懂商業、懂業務。

體驗與商業的平衡

好的體驗應該建立在現代化進程中。在我個人看來,沒有好體驗和壞體驗,只有符合和不符合商業目標的體驗。能達到商業目標的體驗,就是優秀的體驗。

從表象上看,用戶體驗和商業目標是矛盾的。

比如,有些電商故意隱藏客服電話來降低成本,從客戶角度並不不符合用戶目標,但是符合電商企業的商業目標。

但從本質上來看,做好用戶體驗設計和實現商業目標之間並不矛盾。好的商業目標才能誕生好的用戶體驗。

比如,在不分級的手機遊戲市場裏,設計師有讓用戶沉迷,甚至不分年齡的充值而不去做任何限制的設計,這是不是好設計、好的體驗呢?

所以,用戶體驗和商業目標本質上並不矛盾,而是設計師的能力需要有道德的約束。設計師應該有不作惡的理念。

“把每一次的委託當成代表作來設計。”這句話對我影響很大。

字面意義是拼了命也要做好當前的設計工作,但我的理解是:盡力去綜合考慮當時條件,甚至包括自己的健康條件,在限制極多(時間、資金、商業目標、關鍵人喜好等)的條件下,盡力達成自己當時所能認知到的最好水平。

做好的關鍵就是: 如何綜合考慮條件的限制來達成商業目標。

好的體驗,先決條件並不在設計師,而在於商業模式本身是不是好的、能給人帶來愉悅的、有意義的。

“產品體驗設計”和“品牌視覺感知”。

前者是產品細節用起來的感受,強調的是使用;後者是品牌看起來如何和口碑,強調的是感覺。

比如看上去非常特別的 STARCK 設計的外星飛船榨汁機,Starck 自己都說不太好用。但是酷,抓眼球。

所以,做得好這兩種感受無限接近,做得不好兩者無限互斥。

要做好品牌視覺感知,就要從下往上做。

現在是產品推動品牌的時代。谷歌的品牌 logo 在 MD 設計語言推出以後才改變,這表明產品體驗驅動品牌感知的時代已經來臨。

過去的品牌設計是自上而下的,策略優先的設計活動,想得很美,實施起來往往非常艱難。因爲自上而下的設計活動,只有在早期商業活動中才能起到提升認知的作用。

當下的設計同質化嚴重,單一的品牌策略早已無法適應當下的競爭環境。以手機陣營爲例,一眼看過去馬上分清恐怕很難,品牌辨識度很低。這就要求品牌要從下往上的,從體驗中汲取大部分的表達策略。

構建設計語言

設計語言是基於品牌的特質和商業目標來確定的表達範式。

我認爲,設計語言有兩層含義。

第一層含義,不存在設計團隊構建屬於自己的產品設計語言,而是設計團隊根據目標來打造設計語言,以此贏得未來的競爭優勢。牢牢把握設計力這一新的競爭力。

第二層含義,是可以提升效率的設計語言,我更願意稱之爲設計語言衍生出來的“規範”。

我們的設計語言更偏向於第一種。基於品牌的統一傳遞來做分析,進而實現“虛擬互聯網服務的具象化表達”這一目標,更多是在探索如何把虛擬的服務具象化。

以安全產品爲例:

  • 我們通過語義分析和調研,將人們普世認爲安全的圖形圈定出來;
  • 再從中選取最有可能具象化的圖形來進行二次加工和創作;
  • 再到最後上線,同時衍生相應的規則。

不管是在展示層還是表達層,都會有詳細的“規範”支撐後續的落地實現。

上面講到兩個層面的設計語言:一個是品牌層面,一個是規範層面。

前者的世界觀是延續品牌,拓展品牌在體驗這個層面的世界觀;後者則是不必過分糾結規範的完整和所謂的規範性。

在設計過程中,要適當保留一部分生長的屬性,保留一部分彈性。避免矯枉過正。

提升核心競爭力

隨着人工智能、數字化、新基建等劃時代項目的推進,爲設計師展現了豐富的可能性,設計師要提升核心競爭力,從職業角度來看,有以下幾個建議:

  • 第一,不要眼盯着項目的本身表達不放,要深入到商業裏,看服務對象的商業訴求是什麼,慢慢的就會發現,設計越走越寬。
  • 第二,設計師不要當螺絲釘,釘在一個位置等別人來敲,要做個 T 型人才。當下的環境是更容易出跨界設計師的年代,傳統的交互視覺和編程可以合體,至少交互視覺可以,交互編程偏跨界。
  • 第三,多爲別人考慮,要有同理心,不要想當然。熱愛生活。

當你把這三條處理好,再來看技術潮流和 AI 的技術推進,就會發現,挑戰變成了機遇。

效率也是很多設計師關注的問題,我有一些方法分享給大家:

  • 第一,把干擾你的設備拿走,如隨時會響的電話,放到需要站起來才能拿到的位置。
  • 第二,用幾個番茄鍾來劃分大塊時間。
  • 第三,結合番茄鍾來設定靜默時間。
  • 第四,合適的時候喝咖啡。這個按個人需求,我的習慣是中午前喝咖啡。
  • 第五,控制開會時間,做好準備,直奔主題。
  • 第六,有一羣跟你一樣敏捷和高效的夥伴。

藍湖對於提效有很大幫助,我們團隊也在用,讓設計師的工作如絲般順暢運行,可以放心存放設計資產。

本期【藍湖大咖訪談】就到這裏。有傳承纔會有創新,用戶體驗設計的發展,離不開傳統視覺傳達知識累積的堅實基礎,感謝劉冰老師深入淺出的分享。

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