周末值得花两个小时来试试《铸时匠》。

很快,一部我曾经关注过的国产独立作品就要登上移动平台了。

它的名字叫作《铸时匠》,是部关于“时间”的解谜游戏。虽然Steam页面写的上架时间是去年2月,但它其实从2015年就已经正式开始制作,并且还抓住了“青睐之光”的尾巴——随着绿光在2017年寿终正寝,这个标志已经成了稀罕玩意儿。

你现在很难看到有这个标识的游戏了

如果要在文章的开头部分提供一个大致期待的话,我会这样去描述《铸时匠》:它是款内敛低调的小品级解谜游戏,流程不长,故事也并不复杂。就像其他类似的独立游戏一样,它有一些明显青涩稚嫩的地方,但也不缺少强而有力、值回票价的闪光点。

具体到《铸时匠》本身上,那这个闪光点就是“时间”这个词,而它和故事本身也息息相关。

在故事中,你将主要扮演一位寻找自己女儿的父亲。在一次突发事故中,你被困在时间停滞的裂缝中,无法和现实中的任何东西互动,但也获得了某种操纵时间的能力——通过一块怀表,你可以让周遭的一部分人或物的时间前进或倒退,进而影响各种事件的结果。

这样说或许有点拗口,但结合实际的例子来看的话其实就好懂多了,就拿下面这张截图来说吧(截得可能有点乱):

如果时间正常流动的话,这会是一个很简单的故事:猫抓梯子上的鱼,警察开枪,吓得逃犯摔倒,吓跑乌鸦……如果你让警察、逃犯、猫和乌鸦的时间都正常前进,那就可以通过猫无意弄下来的梯子爬到二楼,再用“鹊桥”的方式跳到对面,拿到你需要的道具。

但这其实还不是《铸时匠》最让人惊艳的部分——以上这些,并不是这个场景的全部。如果你让每个部分的时间进程不统一,那么事件的结果就也会改变:如果让逃犯先行,也许警察就不会抓到他;如果警察先开枪,那么猫就会因为受惊抓不到鱼……

像这样的细节,以一种夸张的密度充斥在游戏内的角角落落中,而且构成了许多谜题的重要部分。在中后期的一些情况下,你甚至需要让同一个人反复倒带再正放,来对环境产生不同的影响,进而帮助你解决问题,这也让《铸时匠》的解谜过程显得十分别致。

而这种别致,当然也是有代价的:这种不同走向的许许多多分支,意味着爆炸的工作量。单单一个NPC的逻辑树就达到了下面这张图里的级别,而游戏里甚至出现了接近十个NPC同处一个谜题中的情况,在这种指数级的堆叠下,难以想象开发时他们的崩溃情景。

还有一件事,你大概已经注意到了,那就是我在前面提到玩家会“主要”扮演父亲的角色——这意味着,在剩下的时间里,你会反过来扮演女儿,在现实世界里寻找父亲。

当扮演女儿的时候,世界的时间会正常流动,你也将经历自己刚刚亲手导演的种种事件,并见证他们的结果。

父女之间的互动也不仅限于此,一些在扮演父亲时感觉对过关没有直接帮助、可有可无的环节,可能会在很大程度上影响女儿篇的故事,甚至决定你是否能够达成“真结局”。

从体验来说,女儿篇和父亲篇从画面风格到探索的方式都很不一样,双方旅程之间的作用与联结也没有偷工减料的痕迹——最后的结果就是,《铸时匠》的开发者在采访里只能用“指数爆炸”来描述这个双主角的设计。

另外值得一提的是,移动平台上的《铸时匠》还完整继承了内置的成就系统,这也大大拓展了游戏的可玩性。

这些成就往往和隐藏的情节走向有关,虽然和主线内容没太大关系,但却从另一个层面表现出了《铸时匠》通过操纵时间来改写故事走向的特点,以饱含趣味的方式扩展了不少重复游玩的可能。

比如下面截图里的这个“神闪避”,就是我个人觉得颇具“游戏性”的一个成就。等你玩到这个部分的时候,值得花几分钟探索一下触发的条件。

而除了上面提到的这些游戏性的部分之外,《铸时匠》的画面素质也基本全程在线,并且在风格上与音乐一起塑造了它舒缓内敛的气质。

游戏内的场景虽然是手绘2D风格,但实际上加入了3D的成分,最终呈现出了很有立体感的效果。

举个例子:在游戏中期出现了一条繁华的商业街,并且有许多可互动要素和出口入口,如果采用一般的2D场景就很容易眼花缭乱,但《铸时匠》却处理得足够清晰,我在流程中基本没遇到什么产生迷惑的情况。

游戏里的角色采用的则是面片骨骼动画的形式,把一个人物拆分成许多个部件,再分别绑定到不同的骨骼上来完成动作的制作——形象点去描述的话,就是会有一种类似“皮影戏”的感觉,表现力其实相当不错。

当然,《铸时匠》也并不是一部十全十美的作品。对于我这种智力平平的人来说,游戏内有一部分谜题缺乏合理的指引,因此显得难度颇高,需要不少思考甚至反复试错才能找到过关方法。

在解谜类的游戏里,这其实是个十分常见的问题,对于独立开发者来说更是如此。作者自己设计的谜题,自己当然能看到很清晰的解题路径,但却很容易失去以玩家的角度思考的机会,在缺乏广泛测试的情况下,就更容易陷入这种“我觉得挺简单啊你们咋就是做不出来”的尴尬情况。

但还好,《铸时匠》并没有让这个问题大到严重影响游戏进程的地步。而且,也确实有一些高难度的谜题,让我在千辛万苦终于厘清头绪后产生一阵“原来如此”的爽快感。

在这片足球场上,扮演父亲的你可以做相当多的事情

而这种爽快感的来源,则又回到了《铸时匠》的主题上:时间。

实际上,“时间”已经不自觉地成为了许多游戏作品的主题,也激发了不少创作者的灵感。

从媒体属性的角度上来说,像游戏这样的互动艺术确实在体现“时间”这个要素时有着更多的优势,因此诞生了众多优秀的作品。比如同样为独立游戏的经典之作《时空幻境》(Braid),其实也是靠“操纵时间”这一个概念设计出了许多精妙的谜题。

而且,《时空幻境》和《铸时匠》之间,其实也有另一层微妙的联系。

在之前接受访谈的时候,《铸时匠》的主创兼程序张珺就曾提到,当时在2K杭州工作的他,正是被记录了包括《时空幻境》作者Jonathan Blow(吹哥)在内的几位开发者工作历程的《独立游戏大电影》打动,决定去“做自己想做的游戏”。

吹哥本哥

和吹哥一样,《铸时匠》的制作团队也并不大,算上张珺在内也只有四个人加一只猫。他们在宣传这方面的风格和游戏本身一样低调,在埋头开发三年直到积蓄用尽之后,才发起众筹补齐了最后的一点缺口。

所幸的是,最终这款低调安静的游戏顺利面世,并取得了不错的评价,如今也登上了移动平台。安卓版7月11日在TapTap独家发售,首两周特惠价12元。如果你最近正好有一两个小时的时间,又对解谜类游戏比较感兴趣,那么《铸时匠》一定会是个不错的选择,点击“阅读原文”可前往了解更多信息。

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