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临近国服男枪三觉(具体时间暂且未定),这个话题的讨论热度越来越高。近期我在很多DNF的玩家交流圈中,都时常看到有小伙伴拿我几个月前的“男枪三觉提升计算结果”来说事其中有用我的分析结果作为论据的,也有对我的分析结果表示怀疑或否定的。

一个观点或结论一旦被传开,在其受众范围内愿意追根溯源的人必定会越来越少,“男大枪&男弹药三觉提升30%、男漫游三觉提升5%”这三个结论是我最初抛出的,至今我对这三个结论仍然持肯定态度。但对看过这三个结论的人来说,摆在他们面前的只是三个空洞的数字,这三个结论仅从表面上看,确实有些不切实际,高的过高、低的过低,说直白一点就是不符合对其不认同的人们的心理预期;那么本文就来对它们进行一个补充解释及验证。

随着“纸飞机&西瓜版本计算器”的普及,很多玩家都拥有了自主计算伤害方法就我个人的观察而言,玩家群体(包括我自己)对这款计算器的评价很高,对其计算结果也非常认可。有一部分对我的结论表示质疑或否定的玩家,也是因为我的结论和他自己敲计算器得出的结果不一致。为了让验证过程更简单且较具说服力一些,我就用我的结论和“纸飞机&西瓜版本计算器”的最新版数据做一个对比,来看一下“男大枪&男弹药三觉提升30%、男漫游三觉提升5%”到底是不是“张口就来”的结论。

首先请使用“纸飞机&西瓜版本计算器”的玩家,随时注意一下计算器的更新,因为部分职业所展示的默认技能使用方案是在不断优化的。虽然技能使用方案可以在计算器里根据自身情况进行调整,但那些直接拿自己敲计算器的结论来否定他人的人,我觉得他们除了点一点“自己拥有的装备”和“开始计算”之外,也不会去管计算器的其他功能。

计算器的早期版本,在男枪三觉和二觉的技能使用方案上是有比较大的偏差的,比如在早期版本中,男弹药二觉状态的默认技能分布包含了“2次[CP轻火力]”,但在同版本三觉状态的默认技能分布中,由于三觉主动占用输出时间较长,扣减了一次[CP轻火力]。也是在那个版本的计算器,男弹药按计算器默认技能使用方案得到的三觉提升结果只有22%左右,而在最新版本的计算器中,这一点已经得到了修正,实际计算提升结果为29%那么下面就进入正题:

三男枪的装备统一设为:[噩梦套+幸运三角+神话军神+年套双至尊],武器分别取此搭配下的20秒最优解,即男漫游[血枪之脉]、男大枪[绝杀:无人生还]、物理男弹药[湍流](魔法流在三觉提升程度上基本相同,不做单独描述)。此处的武器设定仅针对所设定装备模板下的20s打桩,不涉及与其他武器在不同搭配及不同环境下的对比问题。

[ 男大枪三觉:我的结论和纸飞机 & 西瓜版本计算器结论的对比 ]

我的原文描述为:“充分考虑三觉新增技能、三觉收回技能、三觉前技能调整,取一个“大技能施放一次、中小技能循环施放2-4次”的伤害占比,可以得出男大枪因三觉而获得的提升程度为30%整体来说是很理想的。”

由于男大枪的四人组队实战操作比较简单,所以我在计算时取的是一个实战环境占比。就我原文的环境描述而言,这个占比与20秒分布非常接近,但区别在于“三觉主动的加入是否会扣减其余技能的使用次数”。很显然,这个问题在20s打桩中是存在的,但在实战中是不存在的(前提是怪物血量充足,直接秒的情况就不考虑了)。所以用20秒打桩作为模板占比,得到的提升结果会比我所给出的“30%”低一点点,但差距并不会很大。下面是“纸飞机&西瓜版本计算器”的计算结果:

·未三觉:6165.36

·已三觉:7790.95

计算器提升:7790.95/6165.36-1=26.37%

偏差:1.3/1.2637-1=2.87%

偏差主要就源自于三觉主动的加入导致了小技能使用次数的减少(计算器体现为变化),二觉状态排在末尾的小技能为[细火*2],而三觉状态排在末尾的小技能变成了[反坦克炮*2]。这个变化在20秒打桩中是合理的,但在实战中其实是不必要的。并且我个人的计算模板,二觉状态的加点和计算器有一定的区别,没点[细火],直接点的[反坦克炮]当然,这一点所造成的偏差其实只有1%左右,剩下不到2%的偏差,可以理解为男大枪“实战”和“打桩”的表现区分。所以我原文基于“实战环境”所得出的“三觉提升30%”的结论,经过计算器的对比验证,目前看来是站得住脚的。

[ 男弹药三觉:我的结论和纸飞机 & 西瓜版本计算器结论的对比 ]

我的原文描述为:“再充分考虑新增[三觉被动]带来的伤害提升,和收回[三觉被动]带来的伤害下降,以及三觉前主动技能的单独加强,基于一个正常的爆发输出环境(不考虑长时间续航),男弹药三觉所获得的提升程度约为30%。”

还是先解释一下输出环境,这里虽然字面描述是“实战”,但使用的伤害占比和20s打桩占比确实非常接近,区别仅在于平X的攻击时间。在20s打桩情况下,男弹药的平X攻击时间其实已经脱离了“正常爆发输出环境”的范畴,我在计算时所使用的平X占比,比二觉状态下20s打桩中的平X占比低一些,更接近计算器三觉状态下的20s打桩中的平X占比。所以在这一点上,我的计算结果就和计算器存在一个差距,即我在计算时不会计入因三觉主动加入而造成的平X攻击时间减少,但计算器会计入这一点。下面是“纸飞机&西瓜版本计算器”的计算结果:

·未三觉:6023.57

·已三觉:7742.67

计算器提升:7742.67/6023.57-1=28.54%

偏差:1.3/1.2854-1=1.14%

看到这个偏差,相信大家也没啥疑问了。在本文开头我说到过,之前计算器算出男弹药的三觉提升之所以在22%左右,是由于默认技能使用方案在“三觉打桩”和“二觉打桩”之间放置了一个[CP轻火力]的伤害偏差,少打了一个分量较重的技能,你的伤害能提升很多那才是怪了……但最新版计算器并不存在这个问题,所以数据也就基本对上了。(按三觉主动不影响平X时间的实战环境来计算的话,我最初的计算结果其实是提升33.5%……)

[ 男漫游三觉:我的结论和纸飞机 & 西瓜版本计算器结论的对比 ]

男漫游的解释是本文的重点,因为大枪和弹药的数据和计算器其实都基本对的上,但计算器对男漫游的默认技能安排是有一点点小问题的。首先还是放出我的原文描述:

“男漫游三觉所获的实际加强程度并不高,新增的[95级主动](按位移命中4+终结伤害计算)大约可使总伤害上升6%……此处省略一大段对三觉主被动和被动补偿的描述……在二觉之前的主动技能的加强方面,由于国服已做先行加强,这部分的提升也是微乎其微的。整体算下来,男漫游三觉所获的伤害提升大约只有5%

在原文描述中用了很多“大约”,其实是因为原数据都是两位以上的小数,为了描述和阅读方面一些,就这么处理了,并非表示我在云估算。另外我这里的占比是直接用的20s打桩占比,因为男漫游的实战占比变数比较大,用我自己的实战占比来计算,可能缺少一定的客观性。

按照计算器的默认连招方案,男漫游三觉提升为8%(基于本文给出的装备模板),但我前面提到,计算器的默认连招方案有一点点小问题,这个问题就是“没有算入2轮完整的平X”计算器默认连招中,在这个部分直接给出的是[3次爆头一击]。但在漫游的20秒打桩过程中,还应该多出两轮平X的[基本攻击]伤害,和两轮平X重击附带[二觉被动-爆头一击]的伤害。对于这个问题,我在计算器的技能使用设置中进行了修改,[爆头一击]的施放次数从“3”改为了“5”(包含平X重击)。

既然我所得出的5%是完全拿20s打桩来算的,在用计算器验证时也应该有一个等同的条件。在三觉状态下,由于三觉主动占用了较长的输出时间,原本二觉状态下的“2轮平X”需要省去,所以三觉状态下仍然是计算器默认的[3次爆头一击]。下面是“纸飞机&西瓜版本计算器”的计算结果:

·未三觉:7196.8

·已三觉:7671.16

计算器提升:7671.16/7196.8-1=6.6%

经过我对20s打桩方案的修改,计算器的三觉提升结果从默认的“8%”变为了“6.6%”,和我所得出的“大约5%”还是有一点点的偏差,这个偏差在哪儿???

没错,就是这个满怀恶意的[95级主动]我虽然没有玩韩服,但根据韩服抛出的资料仔细观察过这个“95级主动”,看过我原文的玩家们应该有印象,我在原文中重点说明了“男漫游95主动的位移攻击段数,在多数情况下是不能打全的,正常情况至少会丢失2段位移伤害”。所以我在计算时,扣除了95级主动这两段位移伤害,但计算器是按“95级主动打满”的情况来算的。

那么把损失部分的百分比扣除,基于计算器的技能伤害数值,这个技能在考虑伤害丢失后的实际伤害为:44065878648(打满为55082348310),会使总伤害降低110.16亿。基于计算器得出的“7671.16亿”,按95主动损失后的情况考虑,实际伤害应为“7561亿”,实际提升应为:

7561/7196.8-1=5.06%

看到这里应该真相大白了……当然,我并不是想借此说明“纸飞机&西瓜版本计算器”的不准确,这个计算器已经做得非常优秀了。计算器的制作者以及录入数据的玩家们,工作量都比我单独算一个三觉提升要大得多。

[ 结尾 ]

至此,想必大家对于我所抛出的“男大枪&男弹药三觉提升30%、男漫游三觉提升5%”结论,应该也没什么质疑了。虽然我不认为那些否定我计算结果的人会看到这篇文章,但还是想啰嗦几句:

计算器的使用非常简单,但它的内构是很复杂的,基本包含了 DNF 除外观元素、实战操作和副本之外的所有东西。只看一个结果数值,忽略它的由来和组成,你通过计算器所得到的,只会是一个非常浅显的结论。

结尾致敬纸飞机、西瓜以及为各职业录入数据的玩家们

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