編者按:本文轉自“ 遊戲葡萄(youxiputao) ”,作者:托馬斯之顱,36氪經授權轉載。

昨天晚上,TapTap第一次辦了一場遊戲發佈會。

這場視頻發佈會只有30分鐘,陣仗卻頗爲豪華:來自心動、騰訊、巨人、米哈遊、椰島、創夢天地等廠商的17款產品逐一宣佈了自己的上線節點或最新動態,而且不少製作人都有出境。

米哈遊總裁劉偉也有爲發佈會站臺

說實話,這個陣仗不太符合我的常識。騰訊的發佈會上出現其他廠商很好理解,畢竟微信和手Q的流量那麼大,換誰誰都眼饞。可TapTap什麼時候有了這樣的吸引力?

於是我仔細分析了發佈會上的產品,試着對心動和TapTap的現狀做出新的判斷。

發佈會上出現的產品列表

我的第一個感受是,心動在用更多、更強的獨佔遊戲,爲TapTap構築更高的競爭壁壘。

心動CEO黃一孟曾說,主機遊戲平臺、視頻平臺的大戰,最終都是自制內容的決戰。因此「TapTap的主要增長一定要來自於獨家的內容。」而在這次發佈會的17款遊戲中,有11款都是獨佔,還有1款是獨家預約。

比如創夢天地發行的《小動物之星》就被獨佔了

在商業遊戲領域,目前心動還沒推出多少獨佔大作;但在單機遊戲領域,心動已經有實力拿下足夠頭部的遊戲,比如在這次發佈會上正式公佈的,由心動獨代的《泰拉瑞亞》和《人類跌落夢境》。

《泰拉瑞亞》是一款2011年上線的沙盒RPG,生命力非常長線。在5月的版本更新之後,它還曾登上Steam全球暢銷榜第三,在線人數全球第二的位置。

葡萄君最近報道過 《泰拉瑞亞》 ,它在非線性沙盒的框架下,加入了探索-戰鬥-成長的RPG循環,讓玩家擁有更明確的目標;角色還可以更換世界地圖,突破資源的限制,這大幅度拉長了單局時間。而在9年更新的基礎上,遊戲也不用擔心內容量的問題。

遊戲中的製作鏈

按照今年4月的官方說法,《泰拉瑞亞》的全平臺總銷量超過3000萬,但其中僅有870萬來自移動平臺,可見它還不夠出圈。這種潛力和沙盒遊戲對用戶的粘性,應該是心動代理它最重要的原因。

《人類跌落夢境》則是一款以話題性著稱的「沙雕」解謎遊戲。如果你關注遊戲直播主和Up主,你應該看過各種詭異而頑皮的視頻……

這款遊戲中的角色就像一團肌無力的果凍,配合反人類的物理模擬規則和多人聯機系統,你能操縱他們做出各種匪夷所思的行爲。

而且它和《泰拉瑞亞》一樣,都加入了基於TapTap的好友系統,還把聯機人數的上限從4人提升到了8人。對心動來說,這可能是他們最有傳播性,也最有出圈潛質的一款遊戲。

正是這些以《泰拉瑞亞》和《人類跌落夢境》爲代表的獨佔遊戲,幫助TapTap和心動確立了最重要的競爭壁壘:「調性」。

什麼是調性?騰訊視頻、愛奇藝、優酷土豆看起來都差不多,但B站和它們就不太一樣。這也是TapTap和其他遊戲平臺的區別:調性會讓它有更加忠實的用戶,更高的品牌價值,以及直白點兒說:更大的利益。

那麼TapTap,甚至整個心動集團的調性是什麼?我覺得是它的slogan:「發現好遊戲」——按照黃一孟此前的定義,應該是發現靠核心玩法驅動,靠豐富的可玩內容而非數值獲利的遊戲。

爲了創造和維護這個調性,心動和TapTap做了不少努力。

在TapTap創立之初,價值觀是調性的來源。TapTap聯合創始人兼產品負責人張乾曾告訴我,他會對不少崗位提出不太一樣的要求。比如編輯寫的文章不能只吸引現在的流量;商務出去溝通的時候,也不能只講平臺有多少流量,而是要告訴對方,來TapTap的目的是和用戶產生更多互動和粘性。驕傲、愛惜羽毛、理想主義:類似的價值觀影響了TapTap的產品設計和做事方法,這是一切的基礎。

而在隨後的發展階段,心動要用足夠多的好遊戲撐起這個調性。除了發展自研,他們找到了一個性價比最高的方法:拿下最優秀的單機。

在中國遊戲行業,單機遊戲常常和「獨立」、「良心」掛鉤。它們肯定符合「靠核心玩法驅動,靠豐富的可玩內容而非數值獲利」的標準。而且因爲它們不夠賺錢,前幾年大多數廠商都不太在乎這塊市場,這給心動留下了足夠的市場空間。

《去月球》、《ICEY》、《Muse Dash》……早期的代理產品爲TapTap吸引了一批高質量的用戶,培養了他們的付費習慣。在這一基礎上,TapTap擁有了獨佔了《波西亞時光》、《帕斯卡契約》、《江南百景圖》等外部產品的實力。

藉由這些產品,心動的發行能力也在不斷提升,如今他們已經能代理《部落與彎刀》、《人類跌落夢境》、《泰拉瑞亞》等更熱門的單機,這些產品又進一步加固了TapTap的調性,形成了一個良性循環。

心動的部分遊戲

在付出了這麼多努力,穩固住了自己的調性之後,心動也開始收穫更大的紅利。比如再看一遍發佈會的產品列表,你會發現TapTap和主流品類、商業遊戲的界限越來越模糊了。

在TapTap早期,不少人把它當成一個更適合獨立遊戲的平臺。但在這場發佈會中,《火炬之光:無限》、《原神》、《天涯明月刀手遊》、《鬼泣-巔峯之戰》等產品都算是商業大作。

更微妙的是,在發佈會上出現的17款產品,居然有3款都來自騰訊,其中《不思議的皇冠》還要在TapTap上獨家預約——雖然它是一款Roguelike單機遊戲,但這種跨平臺合作的行爲,也足以證明TapTap的吸引力。

爲什麼會有這種變化?可能是因爲不套路的商業遊戲越來越多了。

在換皮產品充斥市場的時候,TapTap的調性自然和它們格格不入。但如今越來越多玩家開始追求差異化的題材和玩法,不套路或少套路的遊戲也越來越多,因此TapTap反而成了理想的大衆平臺。

用更簡單的話來說,TapTap正在不需要改變自己調性的前提下擴張。而這是每個堅持調性的平臺都希望做到的事情。當然,這個擴張的速度要取決於市場發展的程度。

考慮到這一點,我很好奇TapTap在下一次發佈會上能拿出多少遊戲,又會有多少廠商和製作人爲他們站臺,分享獨家信息。這應該是對心動最直觀的評判標準。

結語:

在今年4月的股東公開信中,黃一孟曾解釋過心動的戰略:靠遊戲研發和發行爲TapTap提供獨家內容,驅動它的增長,再靠TapTap留下用戶,反哺第一方和第三方的內容創作,吸引更多優質內容。

這套邏輯的前景看起來非常美好,以致於在我們對於公開信的報道下方,有讀者評論說心動對標的是任天堂。而如果你把上述戰略中的TapTap換成NS等硬件平臺,你會發現心動的戰略和任天堂還真有點兒像:他們可能真有這樣的野心。

說到這裏,肯定有不少人覺得心動的夢想太大,不自量力。畢竟這條路非常艱難,即使每個模塊都沒有短板,它也需要漫長的時間和積累,容錯率實在太低。

但在近兩年,我發現越來越多的中國遊戲公司開始討論如何「悄悄地超過暴雪」,討論如何打造IP成爲迪士尼——如果一家公司已經解決了溫飽問題,那爲了更難實現的願景努力,應該也不是什麼可恥的事情。

那心動自己的想法究竟是什麼?在TapTap的發佈會結束後,黃一孟在朋友圈裏這麼說:「會越做越好的,未來的任天堂直面會」。

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