原標題:手遊顛覆歷史觀?這次有學術研究討論這事了

關於“手遊顛覆歷史”的爭議,終於有了科學研究來做評判。

這一爭議緣起於2017年《光明日報》一篇報道《手機遊戲不能顛覆歷史》,而上月因復旦大學文科資深教授葛劍雄擔任“王者榮耀學術顧問”一事又備受關注。

就王者榮耀對玩家歷史觀的影響,認爲有正面影響、負面影響和沒有影響的觀點都有,不過支撐觀點的往往都是價值判斷。

學術研究方面,此前一直未有相關實證研究支撐辯論。近期的一項研究則表明,不必過於擔心王者榮耀會影響玩家對歷史人物的認知。

實際上,王者榮耀對玩家歷史觀的影響只不過是“愛屋及烏”罷了:熟練玩家會對自己使用的英雄對應的歷史人物,產生愛屋及烏的情感。這種情感遠談不上顛覆歷史觀、誤人子弟的程度。

誠然,手遊在防止青少年過度氪金、沉迷遊戲等方面做得不夠好,但最起碼不要再指責它會扭曲玩家的歷史觀了。

畢竟,認爲一款遊戲就能顛覆青少年的歷史觀,那也太小看青少年的歷史辨別能力了。

所謂“戲假情真”

北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系副教授何威,在7月6日晚的直播中,介紹了他和碩士研究生李玥的最新研究。論文即將在學術期刊《國際新聞界》上發表。

這項研究關心遊戲中的符號接觸和英雄使用偏好行爲,將歷史觀、歷史認知的宏大概念縮小爲歷史人物的態度和認知,調查對象爲有高等教育背景的成年人。

選擇成年人作爲研究對象的原因是調查未成年人的難度較高,且王者榮耀大部分玩家其實是成年人。

問卷先調查受訪者的歷史知識水平的自我評價、對10個歷史人物的情感態度和進一步瞭解意願,以及史實認知情況。第二部分纔出現遊戲相關問題,避免調查對象出現先入爲主的看法。

這10個歷史人物包括妲己、白起、魯班七號等,史實認知則選擇了扁鵲、鍾無豔、周瑜等歷史人物設計。

截圖自何威的直播

研究發現,玩家普遍認爲遊戲中英雄人設和史實不太符合。但玩家還是會對其熟練使用的某英雄對應的歷史人物,產生更積極的情感態度。比如受訪者中,66.72%的非玩家喜歡曹操,而所有熟練玩家都喜歡曹操。

那麼玩家更喜歡了,會進一步瞭解歷史人物嗎?不一定。

研究發現,除了妲己外,熟練玩家相比一般玩家,有更多人有興趣進一步瞭解相應歷史人物,但這種差異尚不顯著。

而是否玩過遊戲以及玩多玩少,對受訪者相關史實認知沒有顯著影響,不過遊戲水平(高段位)與史實認知水平有明顯正相關。

總之,王者榮耀確實影響了玩家對歷史人物的態度和認知,尤其是情感態度。遊戲行爲對了解意願有影響,但從統計意義上這種影響不顯著。

爲什麼會產生這種影響?何威用自創的“戲假情真”效應來解釋。

成年玩家知道遊戲是“假的”。但在互動和社交中,玩家被隊友或對手以英雄名字稱呼,讓其與遊戲角色不斷產生暫時的認知重合。

而常人對與自己相關的事物會“愛屋及烏”。通過長時間的扮演、認同,玩家對於同名的真實歷史人物,就會下意識地產生認同和喜愛。

誰會把遊戲當歷史?

回過頭來說,爲什麼很多非玩家認爲王者榮耀會扭曲玩家歷史觀?

根本原因是不瞭解。不去了解這款遊戲具體是什麼,怎麼玩,玩家怎麼想。理所當然地認爲,小學生拿“李白”當刺客玩,等學到李白相關歷史了,還會把他當刺客。

要知道這款遊戲是MOBA(多人在線戰術競技遊戲)而非RPG(角色扮演遊戲),玩家沒必要去了解世界觀、劇情、人物背景,直接開打就是。

而且,王者榮耀不注重歷史敘事,玩家的體驗集中於緊張刺激的對戰、和其他玩家的競爭與合作,而不是劇情或人物塑造。

王者榮耀大量角色確實來源於歷史人物。現有的100個英雄中,粗略統計64個是歷史人物或有歷史人物原型。王者榮耀借用了歷史人物名字,設定、形象與真實歷史人物相差甚遠。在批評者眼中,這些有名無實的歷史人物會讓未成年人對歷史有誤讀。

不過,什麼是歷史人物呢?法師諸葛亮不是,“羽扇綸巾”的諸葛亮就是了?貂蟬在《三國志》中僅是“卓婢”,在大部分人眼中卻是古代四大美女之一。很多人的歷史認知,說白了只是戲說、八卦罷了。

高中時期開始玩王者榮耀的玩家小A就向PingWest品玩直言:“遊戲中出現的都是著名的歷史人物,青少年在日常生活和學習期間都會頻頻接觸。如果青少年因爲遊戲而顛覆了對這些人物的印象,那我覺得他缺乏辨別能力,任何關於歷史的文字作品都可能成爲他曲解正史的誘因。即使沒玩這款遊戲,他也很難了解正史。”

另一位玩家則認爲:“對歷史的二次創作不等同於篡改歷史或者顛覆歷史觀念。尊重歷史指的是對於符合當前社會價值觀的歷史觀念的尊重。”

說白了,誰會把遊戲當歷史?誰會強行把刺客李白和詩人李白看成同一個人?

消失的玩家

跳出歷史觀的爭議,重新審視電子遊戲揹負的各種各樣的罵名,有多少來自個人偏見和臆想,有多少有科學依據?

電子遊戲並非生來就帶着污點。上世紀八十年代,剛進入中國的電子遊戲被視爲一種新興文化休閒活動,和音樂茶座、歌舞廳、檯球桌沒什麼不同。而玩家是有豐富業餘生活的勞動者。

1989年之後,電子遊戲在主流媒體上的形象變成了洪水猛獸,變成了“電子海洛因”,嚴重危害個人和社會。玩家是引發治安案件的施害者,是沉迷遊戲的受害者,是需要拯救的網癮患者。

如今的遊戲產業與“中國創造”、“新文娛”等美名掛鉤,而玩家仍只有一個模糊的“新人類”形象。

主流媒體長年污名化的報道,玩家聲音的消失,大衆對於遊戲和遊戲玩家自然沒什麼好印象。正如王者榮耀顛覆歷史觀這一議題,家長和專家們擔心遊戲誤人子弟,青少年卻覺得自己沒那麼傻。

而理性者想要破除刻板印象,卻發現沒有太多科學研究支持。

和電影相比,遊戲同樣被認可爲一種藝術形式,可融合文學、音樂、戲劇等多種舊媒介,僅移動遊戲用戶規模已超6億,收入是電影票房三四倍,但國內針對遊戲的審美、文化與社會影響的學術研究乃至公共討論卻極爲稀少。

而在國外,遊戲研究有自己的協會(例如DiGRA,Digital Game Research Association)和組織、有專業期刊(比如Games and Culture, Simulation & Gaming, Game Studies等等)、有各種遊戲研究的學術會議。

或許,等到國內有了繁榮的遊戲研究,大衆纔會減少在遊戲暴力、遊戲沉迷等議題上的偏見。

參考資料:

張玉玲. 手機遊戲不能顛覆歷史.《光明日報》

http://epaper.gmw.cn/gmrb/html/2017-03/28/nw.D110000gmrb_20170328_4-06.htm

手機遊戲改變孩子歷史觀?. 《中國教育報》

http://www.jyb.cn/zgjyb/201703/t20170331_591633.html

劉夢霏. 如果電腦遊戲是門學問,那麼讀完這20本書就是博導了. ****

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1294382

何威 曹書樂. 從“電子海洛因”到“中國創造”: 《****》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 國際新聞界, 2018, 40(5): 57-81·.

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