当下,重制游戏已然成为了主流厂商之中的一种潮流,对于开发商来说,重制一款游戏意味着他们能够用比开发一款原创新作更少的成本去打造一款本身质量就足够有保证的作品,既能够节省一大部分的资源,同时也能够令无数老玩家心甘情愿的为情怀买单。

或许在玩家们看来,能够见到自己喜欢的游戏或者心目中的佳作在新时代获得重生是一件值得庆贺的事情,但从另一个角度来看,也可谓暴露出了如今游戏开发领域创作思维陷入了一种瓶颈之中的状态。

而从商业的角度来看,推出经典游戏重制绝对是一种玩家与厂商双赢的形式。

2019年,玩家们领略到了质量空前优秀的完全重制佳作《生化危机2重制版》,而在2020年玩家们有有幸盼来了有生之年的《最终幻想7重制版》以及诚意不算很足的《生化危机3重制版》,但也同样是在2020年,一款前所未有的重制游戏悄然间在玩家群体中流传开来。

对于现代玩家来说,这部作品或许已经是一个比较陌生的存在,但对于部分玩家来说,它的正式推出无疑是一件值得庆幸并且值得对其不惜赞美之词的事情,它同样是一款完全重制的作品,但却并没能获得如其他游戏那般广泛的关注,而这便是《黑山:起源》,一款制作周期长达16年、基于一代神级FPS游戏《半衰期》开发的完全重制游戏。

“它值得被世人所铭记”

自2000年左右开始接触单机游戏的玩家,几乎都知道《半衰期(半条命)》的大名,这是知名游戏厂商Valve的开山之作,一经推出便震惊了整个游戏行业。

《半衰期》的出现改变了人们对于以往FPS游戏的固有认知,早年间由于诸如《毁灭战士》、《毁灭公爵》的影响,让多数人认为FPS只需要做好射击战斗的内容,让玩家们能够在游戏中玩得过瘾玩着爽即可,至于剧情什么的,对于游戏而言并不重要。

而《半衰期》不仅仅是在游戏中加入了分量十足的剧情,它将游戏的剧情和演出内容完完全全地代入进了玩家的实际游玩流程当中,而非是一段简单的过场动画,同时《半衰期》中也将线性流程探索、解谜以及火爆的战斗场面融在了一起,超高质量的游戏体验也为后续的线性FPS树立了一个天花板级别的标杆。

初代《半衰期》

媒体们对于《半衰期》不惜所有的赞美之词,在玩家群体当中也可谓好评如潮,而游戏本身在发售当年狂揽多达50家媒体的年度最佳游戏奖项,足以证明这款游戏自身质量的优秀。

不仅如此,《半衰期》相对成熟的游戏设计也促进了玩家们为其创作其他内容的欲望,进而诞生了一大批质量优秀的游戏MOD,其中就包含诸如《胜利之日》、《反恐精英》等知名度极高的作品,而这些MOD后续几乎全部被V社收入麾下并为其推出独立作品。

《反恐精英》至今依然都是竞技类FPS游戏领域中的唯一王者,而《反恐精英》之于后续FPS游戏的影响无可厚非,可以说若是没有《半衰期》的诞生,或许如今玩家们见到的FPS游戏则又将是另外一幅光景。

《反恐精英》

2000年之后,V社开始准备续作的开发,并专门为续作的开发设计了一款性能卓越的引擎Source,而为了展示这款引擎的兼容性,V社曾将初代《半衰期》完全改用Source引擎重新推出,在此之前人们已经领略到Source引擎的强大性能,包括高精度的模型兼容、良好的光影与反射效果。

人们本以为此次引擎更换将会让游戏的品质再度提升到一个新的层次,但实际上这款名为《半衰期:起源》的游戏与原作可谓没有丝毫的区别,画面质量上仅存在肉眼不可察觉的提升,对此有相当一大批玩家感到失望,而也正是以这次失望作为契机,让部分玩家有了自主重新制作Source引擎版初代《半衰期》的想法。

没错,这款《黑山:起源》作为初代作品的重制并非是由V社官方制作,而是由一群粉丝自主开发的作品。

《黑山:起源》

史上最强重制

官方允许玩家自主将游戏进行重制,官方还为开发组提供支持,并且还允许让游戏在自家的商店销售,这是一项前无古人后无来者的事情,在任何厂商看来都只能用“荒唐”二字来评价,毕竟这涉及到厂商自己的各项权益和利益。

但V社却允许了这种行为,并且还为游戏的开发提供了大量的支持,不仅为开发组提供了完整的开发引擎使用授权,并且主动提出让他们的游戏在Steam平台上进行抢先体验形式的销售,而V社这么做的理由只有一个:这帮人或许比起V社自己还要更加了解《半衰期》这款游戏。

开发组实际的成果甚至也远远超出了他们的预期,与其自己大张旗鼓去做一款这样的游戏,或许交给这帮人来做更值得放心。

《黑山:起源》从2004年开始立项,由两支民间小团队联合组建的Crowbar Collective(撬棍集团)负责开发,这是一家空头工作室,其成员甚至没有一个固定的办公室,所有人都是通过远程协助的形式共同进行开发,而他们的办公场所有可能是自己家、也有可能是街角的咖啡店。

游戏的首个可玩版本于2015年上线,此时游戏的累计开发周期已经达到了11年,而此时的游戏可玩流程时长已经达到了约10小时,在此期间开发组不断对已有的内容进行打磨与优化,并且对于V社提供的Soucre引擎进行改良,最终呈现在玩家面前的是一个焕然一新并且细节拉满的黑山基地,游戏甚至引入了更加丰富多变的音效以及场景互动,甚至在部分关卡流程上也移除了原版当中较为不合理的部分,使其更加贴合现代玩家的游玩风格。

原版与重制版对比

尽管初代《半衰期》被无数人称赞,但也并不是说这部作品就没有问题,游戏的后半段玩家将通过穿越进入到外星系Xen星,不少人吐槽该部分在流程的设计上存在诸多不合理之处,并且由于技术有限,游戏所呈现出的效果也难以被玩家所辨识。

对于开发者来说,将这样的一段流程进行完全重制无疑是一个巨大的挑战,而对此开发组曾多次请教V社他们眼中的Xen星应该是什么样的,结果由于年代久远导致V社自己也说不出个所以然。

迫于无奈,开发组选择了对这一章节进行完全推倒重做,包括全新的关卡流程设计以及更加出色的视觉效果,这也是为什么这一章节虽然流程不长但却迟迟未能推出的原因之一,而完全重做后的Xen不仅有着更加美轮美奂的视觉效果,同时也规避掉了原作中难以立足的流程设计,这一行为堪称大胆,但最终也获得了玩家们清一水的认可。

结语

时隔16年之后,《黑山:起源》终于以一个完整版的姿态呈现在了玩家们的面前,这一漫长的开发工作正式宣告结束,而游戏也在Steam同样获得了如潮的好评与销量,也意味着这帮人的辛苦付出没有白费。

不论从任何角度上来说,《黑山:起源》的诞生到完成都绝对称得上是一个“奇迹”,它是诸位开发成员常年以来的结晶,同时也成为了玩家们回顾整个系列的首个不二选择,它将曾经那个缔造无数成就的传奇作品以最好的形式提供给了玩家,光是凭借这一点,也绝对能够在2020年的年度最佳游戏提名中获得一席之地。

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