祝佳音

2018 年3月9日,日本東京,根據中國手遊改編、由日本舞臺劇演員表演的二次元音樂劇《陰陽師》進行預演。/ 視覺中國

比爾·蓋茨曾說:“我們總是高估新科技在兩年內給我們帶來的改變,而低估它在十年後帶來的改變。”這話應該是說互聯網的,但我發現,它其實對很多東西都適用。

近10年,遊戲行業發展突飛猛進。2010年中國遊戲行業總產值近350億元,到了2019年則達到了2308億元——這還是在下半年版號控制的情況下達到的數字。與此對應的還有海外收入,2010年,中國遊戲行業在海外的總收入是2.3億美元;到了2019年,這個數字達到了115億美元。

我知道,一上來就列數據有點太行業了,跟寫工作報告似的——放心,這只是一個必要的背景知識而已。

影響遊戲行業的最大因素

是智能手機的發展和普及

關於2010年左右的事情,其實我已經有點兒模糊了。

在此之前,傳統的網絡遊戲(MMORPG)正處於巔峯後的疲憊階段,老MMORPG還很堅挺——說實話,網絡遊戲有足夠的用戶量之後,只要運營公司不作死,幹出把所有用戶資料都刪乾淨這種事兒,一般遊戲的壽命都長得驚人。

比方說,《熱血傳奇》,一個老到不能再老的遊戲,幾乎與MMORPG遊戲同壽,當今仍然在發光發熱,圍繞這個遊戲還出了不少涉及版權、私服的可歌可泣的悲壯故事。

至於主機遊戲和PC單機遊戲,玩的人當然不少,但基本上很難以“產業”稱之。首先,按規章來看,主機遊戲屬於標準的不合法產物,遊戲機都是水貨,遊戲盤就更加身份刻意了。至於PC單機遊戲,正版沒多少,盜版倒是緊跟世界潮流——但這也不能叫產業呀。

這種狀況幾年後纔得到改善。2014年左右,索尼和微軟才分彆着手把Play Station和Xbox通過正式渠道引入中國。不過這事兒我們稍後再說,讓我們繼續說2010年。這一年的關鍵詞,是“網頁遊戲”。

網頁遊戲,打開瀏覽器就能玩的遊戲,聲光效果跟MMORPG當然沒法比,基於技術限制,玩法也相當粗糙——但架不住它方便啊。不用費勁下載,這一點在2010年尤爲重要。當時已經有寬帶,但下載幾個G的遊戲安裝包,不是一件容易的事情。

網頁遊戲就不一樣,只需要有一個足夠吸引人的廣告,用戶看了,甭管被什麼吸引——不論是拿着5米大刀的陳小春還是穿着暴露的姑娘,一點就開始玩,一玩就到10級,滿天飛金幣,敵人殘肢四散,樸素而直接。

遊戲運營商也很貼心地在遊戲初期用各種活動和福利拉住用戶,促進玩家消費的手段堪稱高明。當我們說國產遊戲在鼓勵玩家氪金的手段和思路上位於世界前列時,其實大多是這個時候打下的底子。

2016 年4月27日,浙江金華,義烏國際電子競技大賽現場。電競在近十年迅速成爲重要的文化產業,改變了許多關於遊戲的固有觀念。/視覺中國

那段時間算是國內遊戲行業比較慘淡的幾年。其實整個行業錢沒少賺,玩家數量也在攀升,但怎麼看怎麼不像話。

遊戲這東西,目前大家的基本共識是它兼顧消費品和文化產品的多重屬性,問題是,2010年到2012年,大批遊戲一窩蜂往消費品的路子裏扎。我們當年可是奔着第九藝術的夢想來的,怎麼現在變成要天天看油膩的師姐了?

不過當時遊戲行業的下一縷曙光已經出現了,那就是智能手機。如果讓我對影響遊戲行業的因素列個排名,智能手機的發展和普及必定在這10年裏居首——無論國際還是國內。

智能手機(或者叫智能移動設備)爲遊戲行業開闢了一片全新的大陸,這塊大陸上不僅有傳統意義上的玩家,還有數以億計的新晉用戶,最棒的是,一切都是全新的!只要你抓緊時間,出點什麼值得玩味的東西,基本就能成功。

大概在2012年,有相當多的小團隊致力於移動遊戲的開發。到了2013年前後,國內已有數百家小型遊戲開發組。

一方面,大廠商由於慣性因素,一時間還無暇顧及移動遊戲市場,小團隊有了出頭機會;另一方面,移動遊戲開發規模較小,三四個人的開發團隊也有可能一舉成功——當時的移動遊戲還是以輕巧的創意取勝,遠遠沒有演化成當下這種系統複雜度驚人的龐大怪物。

2013年到2015年,算是個人獨立遊戲開發者的黃金年代——我是說,任何一個人,只要喜歡遊戲,有優秀的創意,集結幾個朋友把它做出來,大概率都可以獲得成功。

我曾認爲小規模的遊戲開發創意可以成爲主流,也曾經認爲遊戲可以憑藉創意或者某個閃光點取勝,或者說,我以爲我可以在這個新興市場中看到更多樣化的遊戲產品——畢竟有那麼多小公司獲得了成功,移動遊戲圈到處都流傳着一夜暴富的故事。

但後來我發現我錯了。

移動遊戲市場只是走了一條

客戶端遊戲和網頁遊戲的老路

2014年之後,那些在遊戲領域曾經獲得成功的大公司開始在移動遊戲市場發力——下定決心之後,他們在短時間內把大量資源投向移動遊戲市場。

如果說小公司的優勢是靈活和創意,那麼大公司的優勢永遠是錢,更多的錢,不可估量的錢。

錢可以讓遊戲變得更精美,畫面更好,系統更復雜;錢可以找到足夠有經驗的團隊;錢可以保證遊戲沒有缺點。

2015年起,那些手握巨資的大廠商佔據了移動遊戲市場的主要位置。他們證明,有時候一個遊戲不需要什麼突出的優點,只要在任何地方都沒有讓人不能忍受的缺點就好了。

2015年的一個數據是,騰訊網易佔據了全國70%的遊戲收入——只剩下30%分給大大小小的幾千家遊戲公司。移動遊戲的設計越來越複雜,越來越完備,越來越面面俱到。

這個故事的另一面,是當年曾經讓我們眼前一亮的獨立遊戲開發團隊走向大規模滅亡。當整個市場都充斥着不缺錢的產品、進行不缺錢的宣傳,那些單靠創意的產品又如何能找到活路?創意是很好,但創意畢竟不是萬能的。

所以,同樣是在2015年左右,那些小型的、10人以下的優秀遊戲開發團隊開始崩解。要麼是團隊被大公司收購(價錢普遍十分公道),要麼是團隊主創人員陸續投奔大公司(這也正常,大公司開出的價錢相當慷慨),要麼就乾脆默默無聞地消失了。

2018年開始的政策因素,又一次影響了獨立遊戲開發者。到了2020年,仍堅持做遊戲的小團隊已經所剩無幾。

我曾經樂觀地以爲,移動設備和移動遊戲對遊戲行業有顛覆性的影響,但最後我悲哀地發現,移動遊戲市場其實只是走了一條客戶端遊戲和網頁遊戲的老路——大公司照樣利用資源優勢碾壓一切。只不過,同樣的過程,客戶端遊戲走了大概8年,網頁端遊戲走了3年,移動遊戲只用了1年而已。

從這件事上看,大概這個世界的一切並沒有什麼不同,這樣的過程也不只在遊戲業存在,各行各業(尤其是互聯網行業)都在不停重演。

世界會因爲下一次技術革命

變得更加美好

在這個大時代下,還有很多值得一提的事,有些事比遊戲行業本身的問題還大不少。比如,移動設備的普及帶來了移動遊戲的普及,移動遊戲的普及又帶來了一大堆社會問題——孩子越來越早也越來越容易接觸遊戲,而很多家長實際上完全沒有引導和照顧孩子玩遊戲的能力。於是,有很長一段時間,輿論對遊戲行業相當不利。

當然,我國確有這種傳統,家長遇到問題幾乎不怪自己,能有替罪羊就先揪一隻出來。幾十年間,遊戲都被揪習慣了。

不過這事兒我誠懇地說一句,也不全怪家長。

一方面我們會提一個“數字原住民”概念,對於網絡和電子產品,很多孩子玩得比家長更溜——讓家長上班之餘還要精通網絡衝浪,的確有點強人所難。

另一方面,一些遊戲的確厲害,很多遊戲開發者精通心理學,沒事兒就通過數據反饋迭代遊戲,幾百人折騰幾年時間來吸引用戶。這種情況下,別說那些忙於工作無暇顧及家庭的家長,一般家長都不太容易對付。

輿論同時也造成了政策方面的影響,光是遊戲版號這件事就在2016年前後反覆牽動着全國遊戲業從業者的心。很多遊戲製作組的生死命運,都在這些看似沒有波瀾的一份份通知和名單裏。

在這10年裏,還發生了許多大大小小的事情。比如STEAM在中國的落地和普及,一定程度上,它對正版遊戲在中國的普及居功至偉。

又比如主機遊戲入華,2014年微軟和索尼努力把家用遊戲機引入中國,2019年任天堂則和騰訊合作帶來了Switch——可是遊戲機有了,遊戲卻不多。

再比如,所有人——不僅國內,全世界都在等待着下一個像移動設備那樣給遊戲行業帶來翻天覆地變革的東西出現。但這些問題的答案,絕大多數人都還不知道。

10年間,互聯網改變了一切,當然也包括遊戲。我們能看到遊戲借互聯網和移動設備在人羣中迅速普及,現在不管年齡多大,捧着手機玩遊戲都不算是新鮮事兒,但在10年前這完全無法想象。

我們看到相當多的人投身遊戲行業,但在10年前,如果你跟家長說“我要去做遊戲”,聽起來就跟去委內瑞拉種仙人掌差不多——他們不知道你具體在說什麼,但是聽起來好像很危險;還有,儘管很多人不知道,但國產遊戲技術水平確實在提高,我們買了不少國外的遊戲公司,也出過一些在國外很受歡迎的遊戲。

所以說,雖然我回憶起來有些細節確實慘兮兮的,整個行業還有這麼多的麻煩事兒,但整體來說,網絡就是未來,遊戲會是趨勢,世界會因爲下一次技術革命變得更加美好,對此我很有信心。

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