原標題:利好頻出,電競真的處在黃金時代嗎?

最近電競網劇《穿越火線》在圈內受到各類大佬安利,隱隱有些破圈之勢。而電競在經歷多年的挫折與爆發之後,早已成爲一股不可忽視的行業。

8月1日,嗶哩嗶哩(B站)與拳頭遊戲(RiotGames)共同宣佈達成英雄聯盟全球賽事戰略合作,B站正式獲得中國大陸地區連續三年的全球賽事獨家直播版權。不僅如此,2021 英雄聯盟全球總決賽也將重返中國。

同時在2020 ChinaJoy上,騰訊宣佈,國內第一個綜合電競體驗館--騰訊電競V-Station體驗館,將在2020年"十一黃金週"正式落地上海。

其實騰訊在2018年就開始佈局"電競運動城市發展計劃",並希望運用新文創戰略,能夠推動電競爲城市注入新活力。

除此之外,網易、完美世界在內的公司也都紛紛在會上透露出在電競領域持續加碼的意願,不僅將落地電競體驗官、電競生態產業園等項目,還將同時計劃通過打造精品遊戲、舉辦電競賽事等方式,在電競產業上下游持續挖掘。

隨着電競的持續發展,各路巨頭紛紛佈局電競業務,這樣或許會帶來電競的新活力,同時也將激發新的潛能。

經過近20年的發展,電競已早已不是遊戲那麼簡單了。

電競行業一路狂奔

現在電競行業的產業化進程不斷推進。如果列舉過去幾年進入主流視野的新興行業,電競絕對算的上一個,職業化、體育化進程不斷推進,大衆認知破圈,明星紛紛下場站臺,商業價值一路走高。

根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,在2020年1-6月,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入爲719.36億元,同比增長54.69%。

且今年上半年,中國電子競技用戶持續增長,上半年用戶規模達4.8396億人,同比增長9.94%。

同時根據Newzoo發佈的《2020年度全球電競市場報告》顯示,中國市場目前在全球電子競技收入佔比中總收入達到35.0%,中國擁有1.63億電競觀衆。

其實,近些年來,隨着電競進入到亞運會,國際電子競技聯合會成立等行業標誌性事件出現,產業鏈不斷的完善,行業愈發的成熟。

實際上,近段時間電競行業利好不斷,7月初電競被教育部列爲畢業生就業職業之一。而隨着接下來重磅電競賽事的舉辦,及騰訊等巨頭的加速推動,國內電競產業發展有望進入黃金時代。

受疫情的影響,衆多行業頹勢明顯,但遊戲產業卻逆勢增長。目前幾款主流的電子競技遊戲中,端遊的英雄聯盟、絕地求生,手遊的和平精英、王者榮耀,每天在線玩家均達到千萬人次級別,人均時長超過2個小時。

所以衆多的電競比賽也就成爲了吸金項目,成了兵家必爭之地。

儘管有如此多的遊戲賽事,但目前在中國受到最多關注的還是英雄聯盟的LPL。

今年上半年英雄聯盟的LPL將賽事搬到線上,在微博上觀看LPL春季賽直播的數據達到1.4億,LPL春季賽期間的微博短視頻總播放量爲23.7億。更難能可貴的是,LPL的商業收入並沒有受到太多影響。

今年下半年也是時隔3年英雄聯盟全球總決賽再次來到中國,S10也將成爲推動英雄聯盟和電競在國內邁入全新階段的絕佳機會。

如今,各方對電競的推動,加之電競用戶的年輕化和較強的消費意願與消費能力,都讓電競逐步成爲令人矚目的新興領域。

電競從遊戲中衍生出來,併成爲一個高速發展的領域。目前除了韓國外別的國家都沒有一個完整的電子競技產業鏈,我國的電競的商業模式開發和發展還處在非常早期的階段。但各方面的推動,我們可以看見,電競在一路狂奔。

各路資本競相入局

市場的巨大潛力使得更多的企業紛紛入局。

天眼查數據顯示,自2019年起,我國的電競相關企業平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。而在目前,我國電競相關企業總數已超過1萬家,其中有九成則爲成立5年以內。

在衆多行業新貴面前,多家遊戲的頭部企業早已入場佈局。

今年是騰訊在電競領域佈局的第十年,騰訊在2016年成立了"騰訊電競"品牌,一直在推動賽事的運行,新一屆KPL王者榮耀職業聯賽春季總決賽也在上個月落幕。近日騰訊在推進虎牙和鬥魚的合併,意圖打造遊戲直播巨頭。

就在騰訊對電競產業虎視眈眈的同時,同爲遊戲巨頭的網易也不甘落後,據網易的相關負責人介紹,網易電競生態園區已經進入施工階段,包括產品研發、競技場館、戰隊發展等產業模塊都將在此落地。將通過園區模式發揮集聚效應,希望能進一步打通電競上下游,讓整個產業鏈條降本增效。

全球電競產業成規模發展之勢。巨頭企業爭相入局背後,看中的是電競的龐大市場和流量資源。

B站的此次合作,可以看到B站在電競業務上的野心。S賽一直都受年輕人的關注,這次接手S賽對於B站可能是一個絕佳的機會。

除B站在近兩年開始加大在電競的投入外,快手也在這一時期開始逐漸加大在電競的投入,加速入場電競。

快手在遊戲內容也早有涉足,最近一改佛系形象,高調佈局,在近日的全球電競大會上快手釋放出正式發力遊戲直播的信號。獨特的社區和產品特色,也許快手會在遊戲上走出一條與衆不同的道路,構建不一樣的遊戲生態。

跨界做電競早已不是什麼新鮮話題,今年疫情以來,電競營銷市場更爲活躍。行業外的許多公司也想來分一杯羹,電競的商業價值也被越來越多的行業接受。

潛力巨大的衍生品?

遊戲有多賺錢大家有目共睹,電競作爲其衍生品,也絕不僅僅是打遊戲這麼簡單。現在的電競已經逐漸發展成真正的商業。

在資本的加持下,當前的電競產業鏈已經包括了遊戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺、媒體、社區等環節,形成了良好的生態體系。從上游的遊戲內容版權,到中游的賽事組織,再到下游的內容傳播,逐漸完善。同時,衍生產業則存在於這其中的任何一個階段。

比如電競IP在近兩年來不斷得到資本市場的青睞,從電影電視劇到綜藝節目,電競IP正在緊鑼密鼓的"娛樂化"。

8月3日,耀客傳媒舉辦了名爲"耀一起"的新劇發佈會,宣佈將與騰競體育聯手,以LPL爲創作背景拍攝一部"英雄聯盟"主題的電視劇。對於出品方耀客傳媒而言,此番並非首次跨界取材,當前正在熱播的網劇《穿越火線》也是出自耀客傳媒之手。《穿越火線》播出後在網絡上贏得不錯的口碑,也從側面顯露出優秀遊戲IP在改編影視作品上有着不小的創作及盈利空間。

作爲電競"頂流"IP的英雄聯盟,在完成內部遊戲生態打造後,想要從專業電競品牌向大衆品牌過渡,遊戲影視化不失爲一個快速打破"次元壁壘"的選擇。

龐大的消費人羣是電競產業發展的決定性力量,政策的支持也爲電競產業的發展鋪平了道路。

上海作爲國內電競產業起步最早的城市,早在2017年,上海就將電競產業作爲區域功能規劃產業發展和經濟提升的重要引擎之一,並提出打造"全球電競之都"的產業藍圖。

日前,拳頭遊戲在全球電競大會上宣佈2020英雄聯盟全球總決賽在上海舉行,且2021年同樣落戶上海。除此之外,中國遊戲產業研究院正式掛牌成立,由中國音像與數字出版協會設立並與上海市共建。

一方面是承接頂級賽事,一方面是加快電競產業標準建設,上海"全球電競之都"的成色更足。未來的電競將更加緊密地與城市連接,成爲全球範圍內的"城市現象"和"城市名片"。

一切都朝着好的方向發展,但目前從國內的上游遊戲廠商來看,熱度較高的電競遊戲都是從國外引進的,自主開發的較少。此外,國內電競場館行業仍屬於起步發展階段,設施尚不完備;而疫情又進一步限制了線下賽事的發展。

目前我國的電競行業的發展仍面臨着多方面的挑戰,後疫情時代,電競也許會憑藉其獨特的文化魅力進而蓬勃發展。

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