小姐姐镇楼

文/VR陀螺 案山子

Chinajoy(以下简称CJ),全球最大游戏展会之一,每年来自海内外的大大小小游戏公司几乎都会到场。除了传统游戏之外,这也是VR游戏的最佳舞台之一。

这是陀螺君第六年参加CJ,也是这一轮VR产业发展的第六年。

犹记得2016年,三大巨头消费端VR设备正式上市,资本疯狂,传统游戏企业、创企纷纷涌入VR赛道,当年的CJ充满了新奇和对VR游戏新形态的希望和憧憬。

到2020年,国内VR游戏究竟怎样了,或许CJ是最直接的见证。

没有了索尼、HTC的CJ,只剩下高通一枝独秀?

依旧是炎炎盛夏,依旧是在CJ,只是相比往年,风景早已不再。

就连场馆外的“吉祥物”,如之前的初号机、屠龙刀,每一年的CJ吉祥物总能掀起一阵话题。而今年,会场的那只天猫既和游戏无关,也丝毫没有话题点。

2020年的CJ,不论是对传统游戏公司还是VR游戏来说,都透出来一阵凉意。7月31日开展的第一天,或许由于是工作日,所以场外没有了弯弯绕绕的长龙,即便到周末人流也比往届下滑了不少。

且不论参会观众,今年的参展厂商亦出现了骤减,N馆只剩下游戏大厂,往年除了中间的大板块之外周边的小游戏公司展位几乎完全消失。

N馆与VR相关的游戏大厂仅有网易、完美世界、腾讯、Bilibili(虚拟主播)等少数几家。

网易节奏空间VR电竞大赛

而往年VR元素最多的E馆中,最重要的几个角色,HTC、索尼、Xbox都没有了身影,只剩下高通挑起VR的大梁,带着一众合作伙伴如HTC Vive、爱奇艺、Pico、影创、3Glasses、天翼云VR、LUCI、神奇AR等公司的产品进行展示,以及周边浙江旅瞳智能科技有限公司等VR行业应用公司。

高通展台

在W馆(ToB向)更是用“荒凉”来形容也不为过,开展首日仅W5馆开放,第二天开始W3、W4也相继开放,但与VR、AR相关的展台少得可怜。唯有Epic Games、Unity展台以及海信、网易易现、广州虚拟动力网络技术有限公司、Futuremark(VR/AR硬件测试)少数几家与VR、AR相关的公司,再加上北京帝测科技股份有限公司(3D测绘)、南京芯视元电子有限公司(微型显示芯片)等几家勉强与VR、AR擦边的公司。

整体看下来,整个Chinajoy上与VR、AR相关的展台不过十多个,成为了有史以来缩水最严重的一届CJ。

Chinajoy那些值得关注的VR/AR体验

虽然展台不多,不过依然有几个值得关注的VR、AR体验。

VR游戏

首先是完美世界的VR虚拟TI电竞赛场,在VR中还原了DOTA 2 TI9赛事的现场,并且结合了DOTA2游戏中许多有趣的交互和体验,并且可以和游戏中的经典角色近距离交互。

工作人员表示,目前这款应用还只是一个简单的Demo,尚未产品化,而之所以会做这样一款体验,其表示由于疫情影响,TI10延期至2021年,为了弥补遗憾因此选择了制作这样一款体验,用VR独有的沉浸感,让玩家可以在完全虚拟沉浸的环境中重温TI9赛事现场的氛围。在这款内容中融合了许多有意思的体验,并且用户可以使用Oculus Rift S在空间中移动交互。如舞台中央,拿起“不朽盾”合影成为了每一位参与该VR体验经典Pose;挥舞鞭子在痛苦女王面前体验一把女王的快感;舞台上还展示了TI9决赛时战队选择的英雄,当移动到英雄面前时,英雄将重现游戏中的经典动作。

另外值得关注的是腾讯展台上的VR游戏,由谷得游戏研发的《世界射击大赛》VR游戏。谷得游戏是腾讯展台的常客,去年曾经在腾讯展台展示了穿越火线VR体验。

《世界射击大赛》可PVP对战,现场使用Oculus Quest实现大空间竞技。在虚拟战场中设有许多靶子,双人对战,中靶数越多者胜。

AR体验

高通展台的AR乒乓球可谓是赚足了眼球。现场设置乒乓球台,发球器可用软件控制发球方向、角度和力度,最初体验时发球角度单一,球速较慢,当适应了之后现场工作人员会调整发球速度和角度,难度也随之变高。

游戏玩法非常简单,穿戴好HoloLens 2 AR眼镜后,通过AR眼镜能够看到乒乓球台上出现的目标点范围,当玩家将乒乓球击到对面目标范围内时,AR眼镜中可以看到“Perfect”的提示,最后一局中成功击中4球可以获得小礼品。

乒乓球体验吸引了许多玩家的注意,AR结合传统体育竞技的玩法也相当新颖,陀螺君发现,当球速过快时眼镜的识别率会降低,偶尔会出现打到区域内却未被识别的情况发生。不过桌球台上的目标点,始终与桌面贴合,完全没有出现过漂移或者位移的状况,HoloLens 2 的Slam算法相当稳定。

另一个值得关注的AR体验在Epic Games展台。其展示了《Apollo 11 Mission AR》体验,在AR体验中重现了阿波罗11号这一历史性任务,包括发射过程本身,土星5号的精确模型,登月过程的详细再现,以及尼尔·阿姆斯特朗在月球上的首次漫步,据了解这些体验全部根据真实任务的数据和影像资料重构。该体验交互较弱,整个过程只需要进行简单的点击即可。

VR陀螺在现场还体验了俄罗斯方块AR游戏,通过手势识别进行操控,不得不说HoloLens 2的手势识别操作极其自然且反应灵敏,精准度极高,放大、缩小、拉伸,左右滑动切换,握拳等手势都能即时反馈。

虚拟主播相关

近年来虚拟主播兴起,周边相关技术也越来越得到关注。

首先bilibili展台的“虚拟偶像会面室”吸引了许多观(zhai)众(nan)注意,在小黑屋中,不仅能和虚拟偶像近距离接触,还能与其对话交流,圆了许多宅男的梦想。(ps.VR陀螺的某宅将其称之为“信仰”。)

在虚拟直播中用到的面捕技术也分别在Epic Games和高通展台展出。

Epic Games自研的面捕应用Live Link Face,目前该应用支持iOS平台,基于ARKit以及苹果手机上的深度摄像头,可以实现很精准的面捕表情捕捉,同步映射到虚拟角色上。据了解,该应用借助 iPhone 的运动协处理器,会根据使用方式进行智能调整,比如在对准头部的时候,它就只会将面部动作记录到数据中。若放在桌子上,又可用于追踪头部和颈部动作。

高通也在展台展示了其面捕方案。

为什么游戏展却没有了VR游戏?

国内最大的游戏展上,却没有了VR游戏,这是VR陀螺参加完这届CJ最大的感受。

在CJ之后,VR陀螺参加了一年一度的VRPlay游戏趴,实际上在CJ开展前,该活动的主办方就在线上进行了调研,以此来确定今年的举办形式,最终确定在线上进行,并且第一次在VR中举办。

1、疫情影响

疫情的确是最大的因素之一。疫情就像地雷,谁也不知道什么时候会在哪里踩到中招,所以直到今年5月Chinajoy才确定举办,而6、7月份时不时冒出来新增案例,让许多人对CJ望而却步。根据VRPlay的会前调研,超过60%开发者表示倾向于线上聚会,一部分是担心疫情不明朗,另一半表示CJ期间不在上海。而到上海参加CJ的人仅占16%。

2、盈利难、作品少

除开疫情客观原因之外,实际上VR游戏公司减少也是不争的事实。自2016年巅峰之后,VR游戏企业的数量经历了井喷到骤减,现在仍然坚持在做VR游戏的都是真正有情怀的人,据VR陀螺不完全统计,目前国内仍在做VR游戏的企业不过寥寥数十家,且大部分企业都在用“B端项目养游戏”,特别是在疫情影响下,ToG、ToB项目经费减少,整体经济环境不景气的情况下,VR游戏企业在生存压力下甚至没有了“挑活”的余地。

“从这次 VR 从业者线上聚会情况看,虽然必须用 VR 设备参加这个门槛很高,但无论到场人次还是对活动各环节的反馈,和前五年的活动相比,都可以看出大家对 VR 技术趋势关注度依然很高,对 VR 市场前景也饱有期待。只是目前完全面向消费者开发的 VR 游戏,在国内市场几乎没有机会获得健康的现金流回报,所以近两年鲜有新作问世,很多过去活跃于社区的、甚至有优质作品上线过的内容开发者也不再把 VR 作为立项新作的方向。”所以这次VRPlay CJ会后趴上,每年CJ同期聚会的“社区推介”环节也在今年取消了。“今年很难挖掘出非常具有潜力的VR游戏Demo,或我们认为有机会获得市场成功的新晋团队。VR游戏团队少了很多,我身边的很多都没做了。”VRPlay创始人老潘感叹道。

3、海内外市场环境差异

国内VR游戏没有C端,至少线上是没有的,VR陀螺认为。唯一能够大面积覆盖C端用户的线下娱乐也在今年遭受重创,5、6月才开始慢慢复苏,但在疫情3个月期间,已有大量的VR线下体验店、体验馆倒闭。

对比国内,海外的C端线上市场实际上相比之前,近两年实际上有所改善,一方面VR硬件基数增加,特别是Quest、Pico Neo 2等6DoF VR一体机上市为行业带来了新的活力,Valve和IP大作的加入也推动了C端消费者的热度,而部分VR游戏作品的收入也相比之前有了极大提升。如《Phantom: Covert Ops》上线短短几周获得超100万美元收入,最高的VR游戏作品收入也达到数亿元。

然而,海外与国内的差异越来越明显,国内巨头不屑于开发VR游戏,而小团队生存艰难。但也并不是完全没有希望,硬件技术迭代下,C端市场正在起量,国内运营商、华为等企业加入带来了新的活力,或许在未来1、2两年效果会更明显。

而对于国内VR游戏团队来说,如果要在这条道上坚持下去,需要克服的不仅是国内艰难的生存环境,出海全球是必需项,甚至可以说是破局的重要方式。VR陀螺期待有越来越多国产VR游戏能够突出重围,在全球市场大放异彩。

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