作者/K.N.T

“不管我们是否已经准备完毕,三维动画番剧领域内一阵新浪潮的潮头,或许已经悄然到来。”

今年七月,《雾山五行》《灵笼》等一大批蓄势已久的国产动画如期而至。而在其中,有一部在许多方面都打破了常规的作品,却在播出以后引起了不小的争议。

这部作品,就是改编自忘语原著小说《凡人修仙传》改编的动画《凡人风起天南》(以下简称《凡人》)。

《凡人》的原著在网文领域有着很大的影响力,被认为是修仙小说“凡人流”开宗立派的作品。小说前后连载了12年,讲述了出身贫穷山村的普通少年韩立,在机缘巧合之下开始修仙的故事。

此次的改编动画由哔哩哔哩、猫片、万维猫动画、原力动画四方联合出品,B站独家播出。目前在B站、豆瓣的评分分别为 9.6和 8.3分。

抛开原著本身的巨大影响力不说,这次动画引起争议的核心,就在于这部作品不同于以往三维动画剧集的美术风格。

相较于其他常见的三维动画,《凡人》的美术风格有着显著的差异——其角色、场景的整体美术风格非常写实,角色的面部有着非常精细的微表情,而作品中的武打戏观感也近似真人剧。

眨眼的微表情

如同真人剧一般的武打戏

而这也就造成了一个有趣的情况:从一般观众的观感上来说,它甚至不像是一部正常的动画——官方甚至也将它定义为一部 “CG连续剧”。

“虽然不知道是怎么做的,但是这样的动画,还能算是动画吗?”这很自然地成了很多观众的疑问。

事实上,有这样的观感是很正常的。据官方的介绍,《凡人》采用了一种在国内三维动画剧集的生产上,未曾全程使用过的流程——它抛弃了传统三维动画的制作流程,转而采用了 全程真人动捕+实时渲染引擎的制作方式。

也正是这种制作方式的差异,加上制作团队特意塑造的美术风格,造就了该片异乎寻常的观感。

而在笔者看来,这种不同于以往的美术风格,或许也预示着一种国产动画新潮流的到来。

更真实的动画

如果你是一位观看过许多国产三维动画番剧的动画爱好者,那么初见《凡人》,相信你第一时间就会被动画中角色的脸所吸引。

倒不是因为这些角色都面庞俊美,而是作为一部三维动画番剧,这些角色的 “微表情”实在是细腻且丰富。

现实画面的细节是无限的,因而记录下现实运动的实拍电影也被誉为“细节的艺术”,真实、细腻、传神的细节往往是实拍电影中最为动人的部分。

但偏偏在展现人物面部细节这一点上,动画却无论如何也无法与真人实拍相抗衡—— 毕竟,对于“无中生有”的动画而言,角色的一颦一笑都需要动画师的制作和调整,要展现“无限的细节”显然是不可能的。而这一点反映到动画人物表情上,则展现为表情或过于夸张、不符合真人表现,或过于木讷、缺少变化。

而在《凡人》当中,这一情况则有了很大的不同——你不仅可以看到角色不经意间展现的微表情 ,也可以在较长的一Cut中看到角色表情的持续变化。

事实上围绕整部《凡人》动画的制作,最为核心的关键词就是“真实感”。除了在特写镜头下,人物展现出了更多细微的表情与动作,复杂专业的动作设计、拳拳到肉的打击感也让打戏摆脱了“动作打戏点到为止,输赢多靠拼剑对波”的情况。

特写镜头下手部的颤抖和小动作非常细致

富有力量感的武打动作

而上述的这一切,都来源于《凡人》全程使用的真人动作捕捉技术。

对于许多ACG的爱好者而言,真人动捕早已不是什么陌生的技术了: 这是一种通过传感器、信号接收器等设备来测量、记录物体运动状态的技术。

在实际使用的过程当中,它需要动捕演员穿上装有传感器的紧身衣,实际进行演出以获取相应的数据。获取数据以后,动画师则会根据采集到的人物动作以及面部表情数据进行多轮的修正,最终将其映射到制作好的角色模型上。

《凡人》的真人动捕拍摄现场

相较于传统三维动画流程中,角色模型的动作需要动画师从零开始手动调整, 真人动捕的数据则会使得角色动作以及面部表情更加自然、细腻,也更贴近真人。

而另一方面,由于真人的参与, 动画的制作团队也可以邀请专业的演员团队,以此为观众提供如同真人剧、实拍电影一般的观看体验。

《凡人》启用了《将夜1、2》、电影《冰峰暴》的动作导演穆宁

也因此,即便你认为它不算是一部动画,其实也有一定的道理——这些表情以及动作的数据,也确实都来自真人的表演。

但是,《凡人》仍是一部动画

看到这里,或许就会有人认为,如果说采用了真人捕捉技术是《凡人》的优点,使它可以更接近实拍电影,那么我为什么不干脆去选择看真人实拍的电影,何必执着于这样一部动画呢?

而这也是笔者想在这里想要讨论的一个关键问题——虽然《凡人》使用了真人动捕技术,但它归根结底还是一部三维动画。在这部作品当中,动画的“动画性”依旧有着很好的体现。

除了大量基于实物扫描而设计的虚拟场景,《凡人》在展现“动画性”这方面最令笔者印象深刻的一点,就在于 作品中设计了大量展现动画特质的精彩分镜。在这里,我们用作品当中的 长镜头来举例。

写实化的虚拟场景

长镜头在真人实拍电影当中往往会被认为是作品的点睛之笔—— 出彩的长镜头拍摄难度往往极高,是对拍摄团队在分镜设计、人员调度、场景设置、摄影运镜等多方面的综合考验:剧组各个环节的调度不可能做到每次都完全相同,有着很大的不确定性。如果稍有失误(例如演员NG),那么在不少情况下,整个镜头的拍摄就得重新来过。

而在三维动画当中,动画师则可以精准设计、把握每一个角色的动作,也可以在不重新拍摄整个镜头的基础上进行不限次数的部分或整体修改,直至调整出满意的效果为止。

此外,相比于生产实拍影像的实体摄像机, 动画中的镜头没有实体,其调度不受物理条件的限制,因此其自由度就远远高于实拍影像。

负责《凡人》分镜设计的导演伍镇焯,是一位从业二十余年的资深故事板艺术家,在分镜设计上十分老道。他曾凭借其执导的动画剧集《驯龙记:博克岛的骑手》,摘得过2012年安妮奖最佳电视动画导演的奖项。

John Eng为《驯龙记:博克岛的骑手》设计的分镜

经由他与团队其他故事板艺术家之手,在专业动作团队的辅助之下, 《凡人》中出现了大量在真人实拍中很难实现的精彩武打长镜头。

如果上面所说的这些镜头在实拍电影当中可能只是难度较大,仍有完成的可能, 那么如下这样在虚拟场景中的镜头调度,在实拍当中则几乎是不可能完成的任务了。

除此以外,或许我们也需要认识到, 三维动画的真人捕捉数据并不是采集以后就可以直接使用的,为了得到最好的效果,同样需要动画师劳心费神的参与。

除了会对得到的动作数据进行多轮的调整,本片的动画总监、来自原力动画的翁志力在接受笔者采访时还透露,其实制作团队也会很在意控制“动画与真人实拍的界限”:

“有个名词可能大家都知道——恐怖谷。太写实之后反而会给人不舒服的感觉。其实在早期的模型上面,其实我们已经做了一些二次设计,让角色的脸型或者说面部效果稍微会有一点点区别于真人。”

演员郭品超与其饰演的角色

恐怖谷理论

而动画中角色的演技,事实上也不全是真人演员的功劳。

“因为每个演员都会有自己的特征,有自己的一些小动作,其实在制作的时候我们取其精华,然后会去掉一些不必要的眨眼、嘴角的抽搐等个人特征的东西,尽可能还原最精华的部分,展现演员的当时的一些情绪和表演。 ”

这部在制作上试图模糊真人实拍与动画边界的作品,很谨慎地行进在两者的夹缝之间。

或许,这是新浪潮的前奏

说完了作品本身的一些特征,接下来就得聊一聊这部作品或许会给国内动画产业带来的一些影响了。

本片的导演、猫片执行总裁王裕仁在接受笔者采访时提到, 这种追求“真实感”的风格其实是在项目确立之初就定好的。

他认为,《凡人》是一部被誉为“社会派”的仙侠小说,其中的角色性格、略显残酷的剧情、以及非常真实的仙侠世界观,其实都非常适合以真人动捕的形式去展现。

而借由《凡人》的播出,他希望这能够成为国产三维动画剧集领域“审美流派上的‘第三极’”。

“二维方面,中国风的内容现在越来越流行。而在三维方面的话,其实现在目前市场占主导地位的审美,要么是追求美型、超脱现实的奇幻风格,要么是追求效率、不拘小节的网红风格。我觉得除了他们这两种流派之外,这种写实的画风或许会成为一个新的流派。”

而在尝试建立一种新动画审美的同时,事实上制作团队也将一种 新的剧集生产方式带入了动画剧集领域。

据翁志力透露,除了全程使用真人动捕技术,《凡人》在制作流程上还选择了全程使用了虚幻4实时渲染引擎来进行制作。

虚幻4引擎

与传统的软件渲染方式相比,使用实时渲染引擎制作的动画,后期的制作周期会大大缩短,因此也非常适合大体量周更剧集的制作。

此外,配合上其他一系列的配套技术,实时渲染引擎技术也使得拍摄现场的 实时反馈成为可能。

“在动补完之后,其实很多内容就可以在UE(虚幻引擎)中呈现出来了。对于导演来说,他可能可以实时看到接近50%的效果,包括一些场景、角色的效果以及一些简陋的布料效果等等,这些在传统方式下是做不到的。而我们后期的剪辑也是在UE里去完成的,(这种方式)非常高效。”

真人参演的动作捕捉加上现场拍摄的实时反馈,其实不言自明,从技术层面上来说,这种生产方式与真人电视剧的拍摄方式,已有了不少的相似之处。

其实翻看《凡人》的制作团队的过往履历,不难发现其实这个团队并不是一支典型的、围绕三维动画剧集组建的动画团队:参与制作了《最后生还者》《GTA5》《爵迹》等项目的原力动画虽然已在三维动画动画领域深耕多年,但是其项目经历却横跨游戏、影视特效等多个领域,在动作捕捉方面也有着相应的技术与人才储备。

而团队当中的另一只力量——万维猫动画则在去年刚刚成立,是动画行业中典型的“新人团队”。但其母公司猫片,则是一家在真人影视剧、实拍电影领域有着雄厚积累的公司。在这一次《凡人》的制作过程当中,万维猫提供的也主要是在真人演员、动作团队等方面的支持与资源。

王裕仁告诉笔者,在《凡人》的制作过程中,事实上团队也完成了一次对制作流程的完整“回溯”,作品本身是“一板一眼”地,以 制作电影的标准去完成的。

“现在一些动画公司可能会跳过部分流程,例如分镜不画,直接从分镜台本进入到制作,中间其实跳掉了一整个环节。但是我们这次从剧本到分镜台本、故事板,再到所有动态的预演,其实是完全按照一个电影的流程去呈现的...不管是文戏还是动作戏,我们都会在现场排过一遍,然后配合摄影师,根据故事版和剧本的要求进行排练和拍摄。 ”

换句话说,某种程度上,《凡人》其实是这支从真人电影、影视剧以及游戏领域“空降”到动画剧集领域的团队,用拍CG电影的思路拍出的一部动画剧集。

那么未来,这种模式将走向何方呢?

结语

站在现在这个节点,或许我们还无法预测这种依托于真人动作捕捉和实时渲染的制作方式在国内是否会有进一步普及的可能。高昂的设备费用、与之相应的技术人才以及场地等等都是其面前的“拦路虎”。

但或许我们可以断言的是, 国内的动画番剧领域无疑闯进了一个新的“入局者”,它用一种不曾全程使用的方式,把原本泾渭分明的动画番剧、真人实拍以及游戏领域,用一次概念上的探索拉近了距离。

而面对网友们的对于《凡人》美术风格的热烈讨论,王裕仁则这样回应:

“对比拍真人电视剧和动画的区别,动画能把更多的奇幻世界以更多的表现形式呈现出来,比如开场乱星海对战的那一段,用真人剧拍这样的场面,可能五分钟成本就够凡人整季动画的制作经费了,真人剧则在人物细致的表情动作表演上更胜一筹,这也是我们虽然采用了表情捕捉但也还是有很大进步空间的地方。

其实不需要细抠究竟什么是动画,我也是从小看赛璐珞、水墨、木偶、黏土、二维、三维一路成长起来的,对动画本身有着深厚的情结,这就是一种尝试,还请大家能宽容得对待这样一种尝试。”

不管我们是否已经准备完毕,三维动画番剧领域内一阵新浪潮的潮头,或许已经悄然到来。

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