原标题:“中规中矩”的《对马岛之魂》,成了公式化开放世界的新标杆

在当下的单机电子游戏领域当中,以开放世界作为游戏类型的作品可谓大行其道,而那些红极一时的传统线性流程作品的数量正在日渐稀少,对于多数玩家们而言,开放世界能够给游玩体验增添许多难以名状但却令人欲罢不能的自由感,好似各种3A游戏的开发方向都应该以开放世界作为标准。

而在开发者们看来,开放世界的大地图设计其成本远远要比传统线性流程的设计过程要轻松许多,同时也能够十分显著的降低游戏的开发成本,既然有了这么一个高效的开发方式,那又有什么理由拒绝呢?

临近主机世代交替的时期,目前索尼与微软曾经画下的第一方作品的大饼也都已经尽数发售,而原本被玩家们寄予无数厚望的索尼独占游戏《最后生还者:第二章》因为开发组顽皮狗的傲慢而翻车,于是乎玩家们纷纷将索尼圆满收官的期望交到了其仅剩的一部作品《对马岛之魂》的身上。

作为一款看上去像极了“公式化开放世界”的作品,玩家们意料之中的是《对马岛之魂》在上市之后所取得的媒体评价比较良好,看上去是一款中规中矩的作品,但意料之外的是,玩家在实际上手玩到这款作品之后,却发现游戏的实际表现却远远超出玩家们的预期,一时间其中的很多内容也引发了业内的广泛关注与讨论。

只有“缝合”没有“怪”

《对马岛之魂》是由索尼旗下老牌开发组Sucker Punch开发的开放世界动作冒险类游戏,本作将故事的背景放在了日本镰仓时代时的对马岛,以蒙古海军入侵对马岛的历史事件进行改编,讲述主角境井仁身为一名武士为了与蒙古侵略者进行抗争而摒弃自幼坚守的武士之道、转而步入战斗方式阴险狡诈的“战鬼之道”的故事。

本作当年在2018年的E3游戏展上,凭借超强的画面表现力以及极佳的氛围塑造获得了大量玩家的强烈关注,而在后续一段时间里则陷入了相当漫长的沉寂,当玩家再度见到这款游戏的实机演示时,尽管游戏中的多数内容几乎已经尽数呈现在玩家们的面前,但此时游戏所呈现出的效果可谓是与最初宣传时的姿态形成了极大的落差。

但凡是在单机游戏领域当中稍有阅历的玩家都能够感觉出来,《对马岛》所采用的游戏形式与转型之前的人气系列《刺客信条》有着众多相似之处,同样是公式化的开放世界,地图上也散布着不少问号图标,玩家既可以作为武士与敌人正面战斗也可以作为“战鬼”采用潜行暗杀,甚至可以说《对马岛》所呈现出的姿态就是如今被《刺客信条》老玩家抱怨其已经丢失的风格设计,而《对马岛》由此也有了“武士信条”的绰号。

除此之外,《对马岛》当中也融合了许多其他知名动作游戏中的系统设计,单就直观表现来看,此时的《对马岛》可谓并没有给玩家们留下太好的印象,但其实不妨换个角度来看,想要“集百家之长”其实也并不是一件简单的事情,如何在缝合大量特色设计的同时在结合上自身的特色,才能够决定最终的成品质量表现如何。

不可否认,《对马岛》确实在游戏模式设计上基本参照了时下业内十分流行的“公式化开放世界”,同样是需要玩家在大地图当中前进至某些地点接取任务执行,亦或是收集散落在地图各处的分支内容,但相较于其他同类型游戏当中一昧地往地图当中塞入大量内容的“做加法”,《对马岛》则选择了反其道而行之的“做减法”。

《游戏中》散落在地图当中的内容其实并不算多,但都能够对玩家的游玩体验提供一定的实际性帮助,并且玩家在一般探索的情况下若是没有特别留意甚至根本不会发现这些元素的存在,而同时游戏当中的每一个支线内容都做到了契合游戏主基调的同时并且保证自身的品质足以达到一定的标准,能够给玩家一种“不虚此行”感觉。

总的来说,《对马岛》为玩家们在整体上营造了一种十分舒适的高质量游戏体验。

“公式化”可以不是贬义

在《对马岛》当中,游戏针对游戏UI的设计可谓是下了极大的功夫,为的就是能够在游戏的沉浸感以及游戏体验的便利性方面取得一个良好的平衡,同时能够让玩家能够在游玩体验本身投入更多的专注度。

UI对于游戏设计来说可谓是至关重要的元素之一,UI如果太过精简则玩家在游玩过程当中能够获取到的信息就相当匮乏,就导致玩家需要经常打开各种游戏画面之外的交互界面进行查看,对游戏的整体体验流畅度形成割裂感。

而UI如果太过“细致”,则玩家就会将过多的注意力放在UI身上,游玩时也会更加依赖UI提供的信息,而这就使得游戏当中的沉浸感则荡然无存,营造不出高质量的游戏体验。

针对这一点,《对马岛》设计了一种以风作为导向的引导方式,游戏的游玩画面当中并没有小地图或者雷达这些系统,玩家需要在大地图当中标记好自己感兴趣的地点,而后只需要在游戏画面按下特定的按键则场景当中就会刮起一阵“神风”,风所吹向的方向则就是玩家所要前进的方向,借助这个系统玩家不需要反复打开大地图,而风所给予的方向也只是大概方位,也是为了给予玩家更多对于场景的探索空间,同时也能够为游戏的氛围增添几分灵动的意境。

“引导”可以说是《对马岛》当中贯穿整个流程设计的核心,除去风能够给玩家提供导航之外,玩家在场景当中遇到的黄金鸟、狐狸甚至是狼烟和热气都能够为玩家起到引导的效果,游戏中的地图整体设计并没有一昧追求极高的精细度和细节表现,而是着重于玩家的视觉效果表现,在大场景下总能找到许多带有标志性的地标,而跟随这些游走于野外的小动物也能够发现许多收集品和支线任务。

而值得一提的是,或许正是由于主线之外的内容数量得到了压制,从而使得这一部分的质量表现可谓令人眼前一亮,部分支线任务设计的精彩程度甚至要高于主线流程的设计, 一方面能够加大玩家对于分支内容的游玩欲望,同时也能够让玩家更加全面地了解游戏当中极力向玩家传达的剧情核心以及中心思想,从而引发玩家在游玩之后的深度思考。

长期以来,人们对于“公式化开放世界”这一概念一直都抱有不小的负面印象,而这其中的主要原因就在于以知名厂商育碧为首而在游戏开发领域当中掀起的一阵浪潮。

其实将育碧的每一款公式化开放世界游戏单独拿出来看,其实能够发现这些游戏本身并不具备太多影响游玩的致命缺陷,但同时每一款游戏也并没有太多能够被称之为“亮点”的内容。

加上育碧方面将其作为自己的“财富密码”一昧追求高产量与高收益,使得玩家们逐渐开始对这一类型感到审美疲劳,而事实也证明,育碧的游戏设计理念对于市场而言是可行的,因此育碧即便知道人们目前对于“公式化开放世界”这个概念感到厌烦,但也并不敢轻易尝试修改这一“公式”,而这就导致其游戏的综合质量在近几年难以有质的提升。

结语

《对马岛》之所以选择“公式化开放世界”主要还是因为这一理念确实得到了市场的认同,但同时他们也并不希望就这样故步自封,想要做出自己的风格就必须要对“公式”做出修改,而最终《对马岛》所呈现出的效果也确实证明了这么做能够获得更多玩家的认同。

由此其实不难看出,人们并不是对“公式化”表示抵触,而是对那些安于现状的“公式”表示不满,说不定在有了《对马岛》作为“模范案例”在先,今后的“公式化开放世界”也将迎来一次彻底的变革。

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