原標題:“中規中矩”的《對馬島之魂》,成了公式化開放世界的新標杆

在當下的單機電子遊戲領域當中,以開放世界作爲遊戲類型的作品可謂大行其道,而那些紅極一時的傳統線性流程作品的數量正在日漸稀少,對於多數玩家們而言,開放世界能夠給遊玩體驗增添許多難以名狀但卻令人慾罷不能的自由感,好似各種3A遊戲的開發方向都應該以開放世界作爲標準。

而在開發者們看來,開放世界的大地圖設計其成本遠遠要比傳統線性流程的設計過程要輕鬆許多,同時也能夠十分顯著的降低遊戲的開發成本,既然有了這麼一個高效的開發方式,那又有什麼理由拒絕呢?

臨近主機世代交替的時期,目前索尼與微軟曾經畫下的第一方作品的大餅也都已經盡數發售,而原本被玩家們寄予無數厚望的索尼獨佔遊戲《最後生還者:第二章》因爲開發組頑皮狗的傲慢而翻車,於是乎玩家們紛紛將索尼圓滿收官的期望交到了其僅剩的一部作品《對馬島之魂》的身上。

作爲一款看上去像極了“公式化開放世界”的作品,玩家們意料之中的是《對馬島之魂》在上市之後所取得的媒體評價比較良好,看上去是一款中規中矩的作品,但意料之外的是,玩家在實際上手玩到這款作品之後,卻發現遊戲的實際表現卻遠遠超出玩家們的預期,一時間其中的很多內容也引發了業內的廣泛關注與討論。

只有“縫合”沒有“怪”

《對馬島之魂》是由索尼旗下老牌開發組Sucker Punch開發的開放世界動作冒險類遊戲,本作將故事的背景放在了日本鎌倉時代時的對馬島,以蒙古海軍入侵對馬島的歷史事件進行改編,講述主角境井仁身爲一名武士爲了與蒙古侵略者進行抗爭而摒棄自幼堅守的武士之道、轉而步入戰鬥方式陰險狡詐的“戰鬼之道”的故事。

本作當年在2018年的E3遊戲展上,憑藉超強的畫面表現力以及極佳的氛圍塑造獲得了大量玩家的強烈關注,而在後續一段時間裏則陷入了相當漫長的沉寂,當玩家再度見到這款遊戲的實機演示時,儘管遊戲中的多數內容幾乎已經盡數呈現在玩家們的面前,但此時遊戲所呈現出的效果可謂是與最初宣傳時的姿態形成了極大的落差。

但凡是在單機遊戲領域當中稍有閱歷的玩家都能夠感覺出來,《對馬島》所採用的遊戲形式與轉型之前的人氣系列《刺客信條》有着衆多相似之處,同樣是公式化的開放世界,地圖上也散佈着不少問號圖標,玩家既可以作爲武士與敵人正面戰鬥也可以作爲“戰鬼”採用潛行暗殺,甚至可以說《對馬島》所呈現出的姿態就是如今被《刺客信條》老玩家抱怨其已經丟失的風格設計,而《對馬島》由此也有了“武士信條”的綽號。

除此之外,《對馬島》當中也融合了許多其他知名動作遊戲中的系統設計,單就直觀表現來看,此時的《對馬島》可謂並沒有給玩家們留下太好的印象,但其實不妨換個角度來看,想要“集百家之長”其實也並不是一件簡單的事情,如何在縫合大量特色設計的同時在結合上自身的特色,才能夠決定最終的成品質量表現如何。

不可否認,《對馬島》確實在遊戲模式設計上基本參照了時下業內十分流行的“公式化開放世界”,同樣是需要玩家在大地圖當中前進至某些地點接取任務執行,亦或是收集散落在地圖各處的分支內容,但相較於其他同類型遊戲當中一昧地往地圖當中塞入大量內容的“做加法”,《對馬島》則選擇了反其道而行之的“做減法”。

《遊戲中》散落在地圖當中的內容其實並不算多,但都能夠對玩家的遊玩體驗提供一定的實際性幫助,並且玩家在一般探索的情況下若是沒有特別留意甚至根本不會發現這些元素的存在,而同時遊戲當中的每一個支線內容都做到了契合遊戲主基調的同時並且保證自身的品質足以達到一定的標準,能夠給玩家一種“不虛此行”感覺。

總的來說,《對馬島》爲玩家們在整體上營造了一種十分舒適的高質量遊戲體驗。

“公式化”可以不是貶義

在《對馬島》當中,遊戲針對遊戲UI的設計可謂是下了極大的功夫,爲的就是能夠在遊戲的沉浸感以及遊戲體驗的便利性方面取得一個良好的平衡,同時能夠讓玩家能夠在遊玩體驗本身投入更多的專注度。

UI對於遊戲設計來說可謂是至關重要的元素之一,UI如果太過精簡則玩家在遊玩過程當中能夠獲取到的信息就相當匱乏,就導致玩家需要經常打開各種遊戲畫面之外的交互界面進行查看,對遊戲的整體體驗流暢度形成割裂感。

而UI如果太過“細緻”,則玩家就會將過多的注意力放在UI身上,遊玩時也會更加依賴UI提供的信息,而這就使得遊戲當中的沉浸感則蕩然無存,營造不出高質量的遊戲體驗。

針對這一點,《對馬島》設計了一種以風作爲導向的引導方式,遊戲的遊玩畫面當中並沒有小地圖或者雷達這些系統,玩家需要在大地圖當中標記好自己感興趣的地點,而後只需要在遊戲畫面按下特定的按鍵則場景當中就會颳起一陣“神風”,風所吹向的方向則就是玩家所要前進的方向,藉助這個系統玩家不需要反覆打開大地圖,而風所給予的方向也只是大概方位,也是爲了給予玩家更多對於場景的探索空間,同時也能夠爲遊戲的氛圍增添幾分靈動的意境。

“引導”可以說是《對馬島》當中貫穿整個流程設計的核心,除去風能夠給玩家提供導航之外,玩家在場景當中遇到的黃金鳥、狐狸甚至是狼煙和熱氣都能夠爲玩家起到引導的效果,遊戲中的地圖整體設計並沒有一昧追求極高的精細度和細節表現,而是着重於玩家的視覺效果表現,在大場景下總能找到許多帶有標誌性的地標,而跟隨這些遊走於野外的小動物也能夠發現許多收集品和支線任務。

而值得一提的是,或許正是由於主線之外的內容數量得到了壓制,從而使得這一部分的質量表現可謂令人眼前一亮,部分支線任務設計的精彩程度甚至要高於主線流程的設計, 一方面能夠加大玩家對於分支內容的遊玩慾望,同時也能夠讓玩家更加全面地瞭解遊戲當中極力向玩家傳達的劇情核心以及中心思想,從而引發玩家在遊玩之後的深度思考。

長期以來,人們對於“公式化開放世界”這一概念一直都抱有不小的負面印象,而這其中的主要原因就在於以知名廠商育碧爲首而在遊戲開發領域當中掀起的一陣浪潮。

其實將育碧的每一款公式化開放世界遊戲單獨拿出來看,其實能夠發現這些遊戲本身並不具備太多影響遊玩的致命缺陷,但同時每一款遊戲也並沒有太多能夠被稱之爲“亮點”的內容。

加上育碧方面將其作爲自己的“財富密碼”一昧追求高產量與高收益,使得玩家們逐漸開始對這一類型感到審美疲勞,而事實也證明,育碧的遊戲設計理念對於市場而言是可行的,因此育碧即便知道人們目前對於“公式化開放世界”這個概念感到厭煩,但也並不敢輕易嘗試修改這一“公式”,而這就導致其遊戲的綜合質量在近幾年難以有質的提升。

結語

《對馬島》之所以選擇“公式化開放世界”主要還是因爲這一理念確實得到了市場的認同,但同時他們也並不希望就這樣故步自封,想要做出自己的風格就必須要對“公式”做出修改,而最終《對馬島》所呈現出的效果也確實證明了這麼做能夠獲得更多玩家的認同。

由此其實不難看出,人們並不是對“公式化”表示牴觸,而是對那些安於現狀的“公式”表示不滿,說不定在有了《對馬島》作爲“模範案例”在先,今後的“公式化開放世界”也將迎來一次徹底的變革。

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