魔兽世界DKP存在于固定团,也就是公会团,长期打下来之后,团员之间的关系会逐步提升,玩游戏玩的就是气氛,打boss认真,清小怪嘻笑怒骂,这些气氛都是我在怀旧服找不回来的。记得70级的时候,在往祖母路上清小怪的时候,边清小怪边聊天,大家投票决定谁是最水的人,被选中的人不停地澄清自己,这种快乐现在在GKP的环境下是不可能存在的。老团员有稳定的出勤率,也是一个一个cd牺牲业余时间跟的,拿装备天经地义,新团员刚加入固然没有老团员开荒时间长,farm时间长,所以拿装备自然难。这个可能不是dkp团所谓的缺点,而是一种制度本身的缺陷。

其实只要规则写清楚,大家都同意就行。tbc的橙武我们公会还真的就是call,loot,不看PR值,直接按照之前定好的顺序CL。当然了这个顺序也是公会成员都同意的,我们公会最早是亲友团,就是大学校友、同事、亲戚这样,都是之前线下认识的,后来加入的人也是亲友带亲友,或者是一起打过本觉得这人靠谱才加进公会,不会随便加人,所以公会很和谐,没有什么毛人毛事。无论是60年代的DKP制度,还是TBC初期的一需多贪,还是后来的EPGP,都进行得很顺利。

epgp在我看来最大的毛病是复杂,尤其是衰减和EP/GP的机制导致整个制度特性被隐藏在数学背后。这使得工会很难通过招募社会人员来扩大规模,而一个人数始终不增加的工会只会由于人员的逐渐流失而凋零。复杂在于成员如果没装插件的话,需要自己手动计算PR值。其他例如衰减、base,gp、min,ep这些都是设置好就行了。这也是为了尽可能更公平地分配装备,避免恶意攒分、顶分。一个合理的分配制度对于靠谱新人的吸引力,应该不会比一个简单的分配制度低很多吧。

从人数来说,确认40人比10人25人麻烦一些。但从分配制度来说,无论dkp还是epgp还是拍G,其实流程都一样的,看分出分或者G;cl就比较方便,出了装直接一塞。如果团长对团队有明确要求,天赋不对替补,合剂药剂不吃替补,dps打不到第一名的70%替补,对滑水严厉谴责,我们团就是这样,打大螺丝根本到不了第二阶段,第一阶段直接伐木掉。

开荒难度低的情况下gkp还可以,装备前期大概率是被土豪拿走的,土豪拿走装备以后可能就不打了,那咋办?开荒难度低无所谓,有你没你都随便打,但是开荒难度如果变高以后,你会发现,最猛的dps,t,奶人没了就没法打了,或者说一个人拿掉过多装备后其实对团队开荒也是不利的,后面的版本开荒大概率都是需要多dps协同处理的,所以dps装等均匀提升肯定是有利于开荒的,在难度低随便打的情况下gkp和个人拾取肯定是比团队分配更优秀的。

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