“研究游戏心理学不一定能让人成为设计师,但却可以让玩家更容易辨识好坏”

关于游玩游戏时产生代入感与通关后产生失落感的讨论,其实是一个很微妙的话题,每一位热爱游戏的玩家,应该都曾在一款或更多的游戏中找到过代入感与失落感,但却很少有人能够辨明为什么有些游戏有着投入巨大的建模、光影与声效,高精度的真人动作捕捉,经过精雕细琢的角色成长体系和故事剧本,但就是无法让玩家产生代入感?而有的RPG却靠着甚至是上个世代的画面表现力,还能让玩家通关后,仿佛内心被拿走了什么一样,突然变得无比空虚?

(这种感觉以JRPG为甚)

那么本篇文章会在前半段尝试对电子游戏中代入感的产生进行分析,后半段则会从心理学角度去解释通关游戏后产生失落感的原因。希望从一个新的角度出发,能让各位对电子游戏的认识更进一步。

镜像自我与代入感

现代电子游戏能够为玩家制造超乎正常水平的快感,营造代入感与失落感,实际上是多个心理学效应共同作用下的产物,比如应用到情感曲线设计和剧本编排上的罗森塔尔效应(由对他人或者自己的一种判断,而对他人或者自己产生某种预期,并且最终结果符合预期的心理现象),应用到任务系统设计中的社会交换理论等(人们在进行大量付出后,会形成获得回报的期待感。且付出的越多,这种期待感也会愈加强烈)。

而在我看来,想要从心理学角度去尝试解释代入感与失落感的产生,那绝对绕不开镜像自我原理、齐氏效应以及心理摆效应。而其中的镜像自我原理,便是根源所在。

法国的精神分析学家雅克·拉康提出了这一理论,但在这里我们不去讨论它最初的定义,而是要解释这一理论在研究电子游戏时的运用,同时它也能够为我在上期视频中提出的观点做出诠释与补完。

(雅克·拉康)

拉康的镜像理论最核心的部分便是一个现象,即6-18个月大的婴儿,在镜子中认出自己的影像时,即便还不能很好的控制身体动作,却已经能够认知到自己的完整性,而这个过程实际上是婴儿从认为影像是他人到认为影像是自己的一个转变。但电子游戏玩家可不是婴儿,那么这一理论在游戏设计中应当被如何解读呢?

电子游戏便是这面镜子,而镜像的主体,便是剧情故事中的主角,它是一个“理想我”,但这里的“理想”并不意味着完美,它实际上是一个意象,代表的是玩家从未经历过的一种身份,这个身份的起点各不相同,但伴随着游戏流程的推进,到了最后它一定会是一个完整且成熟的角色。

(RPG游戏进行到最后,主角都会成为玩家的映射)

而镜像自我原理会让玩家逐渐将游戏中的角色视为理想自我的化身,理想自我是有着超越真实自我成熟度的幻想,这正是上期视频中所说的“从我代入他到我代入我”,从真实的自我与理想的自我分立,到二者最终重合,便是代入感产生的基础与根源。

在这一理论的支撑下,游戏便可以通过交互手段来促进玩家向理想自我转换的过程,并在最终达成“我代入我”的阶段,给予玩家以极强的代入感。而这段情感的历程以及其所带来的直观体验,也往往被认为是划分游戏与其他艺术媒介不同之处的重要依据。

齐氏效应与心理摆之于失落感

通关一款游戏后产生的失落感体验实际上并不罕见,这份感觉同样会出现在读完一本好书或者看完一部好电影的时候,甚至在和一位博学者进行少有的深刻长谈之后,也会在结束时产生失落感。这实际上是心理摆效应的缘故。

在特定的心理活动过程中,参与者的情感强度越高,那么他就会呈现出更大的心理斜度,在活动结束之后,参与者也就更容易向相反的情绪状态转化,最鲜明的例子便是喜极而泣这个成语,这便是心理摆效应。

一款好的游戏,它一定是能够调动玩家情绪的,玩家会随着剧本设计的情感曲线,通过交互不断累积特定的感受,而这个感受最常见的便是满足感。当玩家产生了代入感,那么在游戏流程接近尾声的时候,满足感的累积便会在通关时达到顶峰,此时,便极有可能出现心理摆效应。

玩家刚刚经历了一个完整且代入感极其强烈的故事,满足感与兴奋程度让心理斜度变得非常巨大,而故事在此时完结便会让玩家情绪随着屏幕上的“END”字样向相反的方向转化,一般呈现为极度的空虚与失落。

(旅程结束了,但P5S的出现何尝又不是一种转折呢?)

故事完结了,一段现实生活中几乎不可能体验到的旅程结束了,就好像设计师们为玩家打开了一扇五彩缤纷的窗户,而游戏结束窗户关闭,又要回到这个灰蒙蒙的真实世界中来,这便是失落感产生的原因。

但不是随便一个游戏剧本就可以做到这种程度,想要让玩家在通关后产生强烈的心理摆效应,那必须在每一处关卡和情感曲线的节点上精雕细琢,此时便会有大量的心理学原理被应用,这其中与满足感累积最密切相关的,便是齐氏效应。

当玩家情感压抑的时间越久,那么其积累的压力也就会越大,而当这股压力被释放的时候,也就会获得极大的满足感。这便是为什么说如果一个剧本一抑到底,不给玩家充分的情感宣泄点,那基本可以断定它是失败的。

(一抑到底说的就是你,《Tlou2》)

齐氏效应让宣泄点的存在对于游戏剧本的情感曲线设计变得非常重要,设计者要尽可能的保证玩家在到达每一处情感宣泄点时,其之前积累的压力和此处的交互设计都足以触发齐氏效应,从而阶段性地给予玩家满足感,而满足感在剧本不出现逻辑问题的前提下,是不会消失的,它会一直累积并最终触发心理摆效应,随后产生失落感。

以上便是失落感体验的来源,虽然这种感觉并不好受,但如果一款游戏在通关后真的能够让玩家产生强烈的失落感,那它在这些玩家心中便已经登上了神坛,就比如《女神异闻录5》对我的意义。

(牺牲游戏性换来的艺术性表现)

而从客观的角度出发,上田文人先生的《旺达与巨像》无疑是最鲜明的例子,玩家前往每一处巨像所在地之前要经历的荒原旅途以及每一次挑战巨像时的战斗过程,在减法规则的指导下,全部都服从于传递游戏的情感,这虽然让可玩性稍显不足,但在心理学原理的作用下,整个剧本极富感染力,带给玩家的是完全不同于其他任何游戏的一种感受,通关后也久久不能忘怀,这也大概是为什么它能在15年前便引发有关“第九艺术”讨论的原因了。

结语

游戏设计尤其是关卡设计,其中蕴含了非常多的心理学知识及应用,本篇文章中我也不过是非常粗浅的选取了一个小角度来解释失落感与代入感的体验,而若是展开来说,那绝对绕不开前面所提到的罗森塔尔效应与社会交换理论,这两者在关卡设计中的应用更加的广泛,但也更加深奥,这里就不展开讲述了。

(游戏设计师的“圣经”)

杰西·谢尔在《游戏设计艺术》中提到,一个好的游戏设计师必须要懂很多内容,其中便有社会工程学和心理学,这两门学问在确保一款游戏是否“有趣”时,非常重要。而我也希望可以这篇文章,为各位玩家判断一款游戏是否有趣,以及思考为什么会在通关后产生如此强烈的情感体验时,提供新的角度和一些帮助。

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