作者:烏烏

抽卡就像買彩票,人們甘願拿錢來追求飄忽不定的獎賞,這種心理很早就被運用到遊戲當中。

如今的手遊,似乎全都跟抽卡槓上了。

但凡遊戲充值入口沒和抽卡頁面挨在一起的,玩家便覺得玩着不順手。

譬如,今年暑假的新晉網紅抽卡類手遊《江南百景圖》,它以精緻的Q版水墨畫風火速出圈。迄今爲止,上線剛滿兩個月的它,已連續一個月霸榜TapTap熱門前五,下載量高達810萬,與同期上架的另一款非抽卡類熱門手遊《光·遇》相比,《光·遇》下載量只有444萬,剛過它的一半。

當代手遊靠立繪掛羊頭,靠抽卡賣狗肉,《江南百景圖》也不例外。 

僅需五塊錢,你就可以隨機抽出一個,遮掉名字便完全猜不出是哪位歷史人物的帥哥美女。雖然不一定是你想要的,但只要抽得夠多,網撒得夠廣,賭狗們都堅信,自己總有一天應有盡有。

在抽卡的千層套路之中,人們不依不饒,一邊怒吼着“非洲人永不爲奴”,一邊又一遍遍地重溫十連精準墜機的厄運。這樣勵志又讓人心酸的智商騙局,卻成了遊戲開發商的賺錢新寵。

以《江南百景圖》810萬的下載量爲例,倘若每人每天氪金抽卡一次,每次花費五塊錢,一個月就能帶來12億的收入,而類似的抽卡遊戲,前有《陰陽師》《明日方舟》,後有還沒正式上線便在TapTap上預約將近300萬的《原神》。

回想過去,那些靠投幣就能不斷續命的街機早被淘汰,明碼標價出售遊戲的小霸王也被劃入歷史,3D良心大作耗不起日漸匱乏的耐心,人們厭倦了錢貨兩清的淳樸經營,開發商們便開始絞盡腦汁,思考“一手交錢一手交空氣”的可行性。

氪金模式不斷更新迭代,但抽卡的到來,一下引爆了所有人的興奮點,一時之間,我花開後百花殺,滿城盡帶黃金甲。

從買卡包到單抽,抽卡遊戲的通貨緊縮

抽卡就像買彩票,人們甘願拿錢來追求飄忽不定的獎賞,這種心理很早就被運用到遊戲當中。

諸如集換式卡牌遊戲(Trading Card Game,簡稱TCG),在其早期,玩家需要到實體店自行購買卡包,收集卡牌,組裝一套屬於自己的卡組,以此進行遊戲。由於卡包中的卡牌都是隨機的,越稀有的卡牌出現的幾率越小,因此,玩家要想拼湊出自己心儀的卡組,要麼拼運氣,要麼靠財力。

1993年由美國數學教授理查·加菲研發的萬智牌就是這一類遊戲的鼻祖,後世的TCG在此基礎上不斷發展。例如,在兩千年世紀之初,憑着同名動漫在國內家喻戶曉的日本卡牌遊戲《遊戲王》,其發展早期就少不了萬智牌的影子。

抽卡的手氣培養,要從娃娃抓起。《遊戲王》在當年的火爆程度,從一線大城市的百貨商場到五六線縣城的鄉下小賣鋪,無論是正版還是盜版卡包,一經上架便迅速售空。在當時,幾乎所有的小孩子,都曾爲集齊三幻神而省喫儉用,偷偷攢錢。

2013年,美國暴雪娛樂公司開發《爐石傳說》,網絡對弈的形式減少了玩家摸到實體卡牌、痛快地將卡摔在桌面上的樂趣,但同時也降低了玩家收集卡牌的成本與困難。對比過去的同類型卡牌遊戲,《爐石傳說》的上手難度更小,入門成本更低,運氣成分更大,但憑藉着TCG玩法的燒腦與多樣,《爐石》的誕生在當時掀起了一陣遊戲狂潮。

日本的扭蛋機將這種具有隨機性的卡包模式,從卡牌遊戲擴展到其他更廣的領域。只需往扭蛋機裏投入一點錢,你就會隨機獲得一個蛋狀外殼的手辦。這一模式後來被其他商家不斷沿用,比如淘寶中的一些店鋪,有時爲了清理尾貨,就有可能推出福袋形式的商品。

手遊與抽卡的結合真正爲大衆所知,是在2016年網易推出回合制手遊《陰陽師》之後。該遊戲以其精美的日式畫風以及強大的聲優陣容成功出圈,一舉成爲當年的暑假爆款,全民都在爲抽出SSR式神而廢寢忘食。也似乎是從那時開始,SSR、SR等TCG中對角色稀有度評級的常用語開始被廣泛應用,抽卡機制也成了遊戲公司不可或缺的營利方式之一。

從過去以卡包爲單位的買卡,再到如今一張張卡的單抽,遊戲公司將TCG的卡牌玩法剔除,只保留了隨機抽卡的盈利方式,並以此結合手遊中的其他玩法,這樣的操作已經成爲了如今手遊的運營範式。

在此之後,2017年末發行的女性戀愛遊戲《戀與製作人》也融入了抽卡機制。與《陰陽師》不同的是,《戀與製作人》中的所有卡牌,都以遊戲中人氣極高的四位男主爲基礎,因此,除非對某一位男主過於厭惡,玩家一般不會因爲抽不到想要的卡牌而產生太大的落差感,更不會出現因爲手氣太臭,一怒之下直接卸遊的情況。

再如去年的手遊最大黑馬《明日方舟》,它本質雖然是個塔防戰略類遊戲,但萬物皆可抽卡,再加上游戲本身過硬的畫工以及多樣的玩法,也掀起了一陣全民化身刀客塔,人人追求雙蛋黃(十連抽中出現兩張六星幹員)的狂潮。

抽卡機制就如同高考中最受人矚目的語文作文題,無論是什麼類型的遊戲,在外人看不懂的紛繁複雜的遊戲運作體系當中,卡牌的美工設計以及抽卡玩法,成了圈外人瞭解該遊戲的重要通道。

在抽卡這件事上,人和動物還真沒啥區別

1938年,著名行爲主義心理學家斯金納曾做過一個實驗:他將小白鼠放到一個箱子裏,箱中有一根槓桿,當小鼠按下槓桿時,箱內有一定幾率掉落食物。

實驗發現,即使是在食物充足的情況下,小鼠還是像着了魔一般,不斷地按動槓桿。除此之外,小鼠在按動槓桿之前,還做出了轉圈、撞箱子、作揖等類似於人類玄學的奇怪動作。

小鼠的這一系列動作如同賭徒心理的復刻,實際上,沉迷抽卡的我們和箱子中的小鼠並沒有什麼區別。

在手遊的抽卡機制中,玩家要想抽出心儀的卡牌,無外乎三種方式,歐皇靠臉,非酋靠玄學,大佬靠氪。

對於玩個飛行棋都能一發入魂的歐皇而言,他們就是遊戲中人人喊打的存在。在網易mmorpg(大型多人在線角色扮演遊戲)遊戲《一夢江湖》當中,曾有小萌新一上來就開出了價值上萬人民幣的道具。當系統播報出來的時候,玩家們不是堵復活點將歐皇千刀萬剮了,就是一個勁地安慰自己這是遊戲策劃安排的託。

遊戲道具之所以能夠賣得如此之貴,歐皇的仇恨值能拉得如此之高,這其中當然也少不了臉黑土豪們的炒作。這類型氪金玩家承認自己臉不夠白,便用真金白銀來廣撒網,以此打撈機會成本。曾有土豪玩家砸十多萬到遊戲中開盒子,企圖靠錢海戰術開出極品道具,最後卻開了個寂寞,甚至還被路人無情嘲諷:“你們這是個開盒子游戲嗎?”

b站上,直播抽卡也成了up主吸引流量的重要方式之一。/ bilibili

當然,極端的富與極端的歐都只是少數人的權利,剩餘的絕大多數普通人,只得短暫地放棄唯物主義信仰,開啓玄學模式,去收集歐皇們的成功經驗。

在《陰陽師》剛發行不久,淘寶上一度出現了出售玄學的店鋪。賣方聲稱玩家只需要按照他們給定的畫符和玄學步驟,一面播放《好運來》,一面焚香淨手、沐浴更衣,就會精誠所至,SSR全開。

玩家抽中了就紛紛回評論區下還願,沒抽中就是自己心不夠誠。這樣明擺着收智商稅的店鋪,在當時卻賺得盆滿鉢滿,並且直到現在,依舊還有人買單。

在斯金納箱子實驗中,小鼠按了一段時間槓桿,發現無事發生之後,往往會因爲厭倦而停止按動。實際中的遊戲公司當然不可能像斯金納的箱子一樣設置簡陋,研發者爲了讓玩家不斷按動“槓桿”,往往會設置一系列的保底措施,爲玩家提供源源不斷的氪金動力。

可無論怎麼精打細算,要想通過抽卡機制出點有價值的東西,終歸得付出大量金錢的,因此,保底的存在就成了玩家們衡量一款遊戲是否良心的重要標準。

在《明日方舟》中,每當玩家連續50次抽卡沒有抽出任何六星幹員,那麼之後的每一次抽卡,六星幹員的掉率都會提升2%。由於遊戲本身的六星掉率也並不低,因此,即使是不氪金的玩家,也能有不錯的遊戲體驗。

有些騙氪嚴重的手遊,其保底措施的門檻設置得十分嚴格,玩家需要耗費大量的金錢才能拿到預期的獎勵。錢沒充到位就啥也沒撈着,錢充到位了卻又感到“人間不值得”,如此惡性循環,便會給玩家一種“充了錢我還得喊策劃爸爸”的憋屈與憤懣。

如果能重來,你要把抽卡的錢花去哪裏?

知乎上有則關於遊戲氪金的小衆問題,其中一條看似十分叛逆的回答,卻收到了700人的共鳴。

而除此之外的其他回覆,也無一不透露出一股浪子絕不回頭的義無反顧。

雖說一時抽卡一時爽,抽上頭了六張銀行卡全都不認,但對於抽卡這樣顯而易見的燒錢坑,玩家們畢竟不是箱子裏毫無思考能力的小白鼠,賬戶餘額也終歸會有歸零的一天。

但冷靜過後,爲什麼仍會有人,願意義無反顧地重回這個吞錢不吐骨頭的深淵巨口?

對於《陰陽師》開服玩家小O而言,她願意堅持玩下去、不斷往抽卡火坑裏跳的理由,僅僅是因爲遊戲本身。

“我看着自己的ssr全都集齊了,就會很滿足。況且,這遊戲的玩法也對我胃口,有些卡拿來打副本真的挺好用。”

抽卡只是遊戲獲取資源的途徑之一,但它作爲遊戲中非常重要的一環,即使運氣是好是壞,玩家們抱着愛屋及烏的心理,也一併全單照收。

而對於另一類玩家來說,遊戲不只是單純的娛樂工具,它能夠讓人放下現實身份,去認識志同道合的新朋友,而抽卡則是他們在遊戲世界中,用以塑造全新身份的重要方式。

對他們而言,與其說是放不下抽卡的賭癮,倒不如說是放不下虛擬社交帶給他們的快樂。

每一款遊戲,背後都是研發團隊日以繼夜構建出來的宏大世界。玩家們掌握着主導權,能夠選擇自己喜歡的遊戲,去了解,去安家落戶。

然而,抽卡機制的大規模氾濫,卡牌掉率的一再降低,使得如今的玩家完全臣服於研發者設定的遊戲規則之下,卑微如囚徒一般,靠抽卡來維持從遊戲裏獲得的快樂。

因此,所謂的沉迷抽卡,本質上不過是玩家與遊戲開發商之間,一場迫不得已的不公平妥協。

參考資料:

知乎專欄溫行:卡牌遊戲(三):抽卡 2019.3.29

種田、蓋樓、抽卡,《江南百景圖》怎麼就搞定了小姐姐們流量公園 2020.7.24

遊戲發展史 | 回憶很美,未來可期!原力數字藝術中心 2019.1.17

萬惡的遊戲付費發展史:“遊戲氪金”該不該背鍋?遊文雜談社 2020.3.20

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