來源:Sensor Tower 

自2017年12月,《堡壘之夜》在遊戲中加入Battle Pass以來,按時間或賽季訂閱的付費模式得到越來越多廠商的青睞。其中,《部落衝突》於2019年4月推出“黃金令牌”,在上市7年後成功實現月收入環比增長72%,這一革命性的付費模式由此得到進一步普及。

過去兩年,美國手遊暢銷榜Top100的作品中,加入訂閱或通行證的遊戲數量增長了兩倍。在2018年Q2,Top100中僅有11款遊戲加入訂閱付費模式,到了今年Q2,這一數據增長至36款。

各家廠商根據自身遊戲類型,設計不同的訂閱方案。總的來說,目前主要分爲按賽季週期訂閱(又稱戰鬥通行證),以及按周或月自動續費兩種模式。多數廠商推出付費訂閱的目的在於提升玩家活躍度,甚至會略微犧牲ARPU以增加訂閱內容的吸引力,但從長線運營的角度來看,提供這種付費模式的遊戲營收表現整體好於未提供付費訂閱的產品。

通過Sensor Tower商店情報平臺,我們追蹤分析了2018年Q2之前上市,在2020年Q2美國手遊暢銷榜Top100中,提供訂閱和未提供訂閱的遊戲。數據顯示,提供付費訂閱/通行證的產品過去兩年收入整體增長67%,而未提供付費訂閱/通行證的產品整體收入僅增長31%。

提供付費訂閱的遊戲,在過去2年從戰術競技,逐漸擴展到更廣泛的遊戲種類。其中,依賴資源積累推動遊戲進度的策略手遊,無疑是這種付費模式的受益者。在2020年Q2美國手遊暢銷榜Top100的產品中,提供付費訂閱的策略遊戲多達11款,包括《部落衝突》,以及《火槍紀元》等SLG手遊。

對於以角色收集爲核心樂趣的遊戲來說,付費訂閱同樣是提升玩家活躍度的一劑良方。以《 RAID: Shadow Legends》和《漫威: 超級爭霸戰》爲代表的角色扮演遊戲,於2019年陸續加入這一付費模式。

以《夢幻花園》和《 Clockmaker》爲代表的益智解謎遊戲,於去年底開始嘗試加入以活動爲週期的通行證模式。

在買量成本高昂的成熟市場,長線運營和持續買量是擺在手遊發行商面前的難題。在道具付費和廣告變現之外,通過付費訂閱維繫核心玩家活躍度,以此獲得穩定的流水長期買量,進而維持乃至提升遊戲熱度,正成爲更多手遊廠商的運營策略。若說美國手遊市場是場馬拉松,那麼付費訂閱無疑是提升廠商耐力的不二選擇。

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