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最近要说游戏圈内影响最大的产品,那毫无疑问就是《原神》了,不管你是一个中立的游戏玩家,亦或者米哈游的忠实粉丝,又或者是主机游戏用户,你都有关注这款游戏的理由。无忧君作为一个狂热的游戏爱好者,自然也是在开放测试后的第一天就进入了游戏中,感受了这款游戏的内容。本次,我们主要说的,是这款游戏关于"开放世界"这个概念的诠释。

很多对于开放世界游戏有很深了解的玩家大多都玩过《GTA5》《上古卷轴5》等游戏,这类游戏的开放世界有一个非常重要的作用,互动性比较强。比如说在《上古卷轴5》中的那个"鸡神",就是很多新手玩家的痛。这个背后是游戏开发者赋予这个游戏的"脾气",开放世界就像是一个人,玩家们需要的就是它和大家之间的互动。

《原神》的开放世界更像是一个初始的地图探索,也就是开放世界的初期阶段,在这个阶段中大家的游戏乐趣还是挺丰富的,但点亮所有的传送塔之后,整个开放世界的剧情也就随之消除了。虽然《原神》为了给大家强调"开放世界"的概念,也确实加入了不少细节的东西,比如在地图上冰系的人可以冻结水面,但这样的程度是完全不够的,毕竟如果想要一个更加全面的开放世界,我们需要更多的交互来实现。

那么,作为一款画风相似的游戏,《塞尔达传说:旷野之息》又是如何表现开放世界的呢?答案就是装备和游戏经验。在《塞尔达》里面,再好的武器该坏还是会坏掉,基于这个设计,大家需要不停的去找更多的宝箱。同时在武器的使用上面也许要勤俭持家,因此关于杀怪的方式,玩家们就有了千奇百怪的探索。恰好,塞尔达游戏世界中的元素很多都是可以互动的,所以,玩家们得到塞尔达游戏的后期,得到的感觉是自己变强了,而不是我因为这件装备变得更强,也更愿意为了更好的装备去探索这个世界,见识风土人情。但是《原神》将这些内容放在了卡池了,没有核心驱动力,开放世界就仿佛戴着镣铐跳舞,自然就没有那味了。

此外,限制于《原神》这款游戏本身的定位问题极易产生偏差,到底是手游还是端游,单机游戏还是网络游戏,可能就连米哈游内部也没有搞清楚。如果是按照盈利模式选择网游,那么玩家就需要用任务和看得见的成长来驱动,《原神》选择的驱动力量是抽卡,是获取原石,任务的加入又进一步限制了地图探索中带来的捡垃圾和小互动的意义,开放世界名存实亡。

最后,对于《原神》这款游戏,无忧君的看法是它的画面的表现力等方面,作为一款手游确实值得称道。但是作为一款登上PC的游戏,说是单机世界不够开放,还有大量内购元素,说网游社交不够强,16级才可以解锁团队合作,这样的程度未免有些诚意不足。

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