作者:黃青春

魔幻開局的2020年,一段“活久見”的戲碼奇襲遊戲圈。

昨日晚間(9月21日),微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞突然在其推特宣佈,微軟將全額收購 ZeniMax Media Inc.及其旗下所屬子公司,收購流程預計將在2021財年的下半年完成。

根據彭博社爆料,微軟此次收購支付價格爲75億美元,堪稱遊戲史上影響最大的一起併購案。

75億美元,這筆買賣賺翻了

“牛X”、“活久見”、“爺青回”……這些是身邊遊戲玩家們看到微軟喫下ZeniMax Media的第一反應。用他們的話說,這起收購對整個遊戲行業的影響力絲毫不輸當年 “ 迪士尼買下福克斯 ” 。

畢竟,擁有鈔能力的微軟一個滑鏟秒了ZeniMax Media後,光肚子裏的工作室就堆了一地。

ZeniMax Media 旗下坐擁 Bethesda Game Studios和id Software 兩家世界頂級遊戲工作室及 Bethesda Softworks、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog、and Roundhouse Studios等其他遊戲工作室。

僅貝塞斯達工作室(Bethesda ,簡稱“B社”)截至2020年9月已確認尚未發售的作品就包括:《上古卷軸6》、《死亡循環》、《幽靈線:東京》、《星域》,更別提其他工作室還囊括了《德軍總部》、《毀滅戰士》、《上古卷軸》、《輻射》、《恥辱》、《掠食》等頂級遊戲IP,這些遊戲IP所屬權今後也將全部劃歸到Xbox陣營。

這筆買賣,簡直賺翻了。

以《上古卷軸6》爲例,在不出意外情況下,我們預期可以達到至少1000萬份銷量,以現在70美元/份的售價保守估計能賣7億,這還不包括其後的授權收入。要知道,當年微軟拿下《我的世界》這一款遊戲就付出了25億美金的代價。

如果以遊戲公司橫向對比,日本卡普空如今市值不過59億美金,而微軟喫下ZeniMax Media及所有旗下工作室(B社+ i社)才花了75億美金。

所以,微軟估計給出了ZeniMax Media無法拒絕的理由,甚至不排除集團核心高管席位、工作室管理權、運營權方面的其他承諾。

當然,對於圈外人而言,再多贅述B社的江湖地位感知力也有限,不如單拎兩款 IP(從id Software買過版權)在遊戲領域的影響力能說明問題:

首先,《毀滅戰士》是第一款視覺呈現出高低差的遊戲,在此之前遊戲領域完全沒有地形的概念,通俗點說就是這款遊戲憑藉一己之力將遊戲從2D時代進化到3D時代;

其次,《重返德軍總部》是第一款利用光影技術的遊戲,這款世界上最早的FPS遊戲堪稱當下FPS類型遊戲的創世之光。

而且,把B社和EA、育碧這樣的世界頂級遊戲大廠放在一起也絲毫不遜色,它絕對稱得上游戲領域第一梯隊玩家。

等於微軟通過收購一舉奠定了下一代主機的“豪門”配置,再看一眼微軟收購 ZeniMax的通告,未來B社的遊戲通通進 XGP,目的就是鐵了心要搞成 XGP。

這逼得部分遊戲玩家只能在遊戲社區刷 “ 索尼真要斷氣了 ” 蓋樓。

鈔能力,恐怖如斯。

微軟突襲,技高一籌?

其實,很多遊戲玩家看到這則新聞除了一臉懵逼,還會產生一個疑問:爲什麼微軟要在昨晚突然放出如此重磅的消息?

我刷了很久《機核》和《3DM GAMG》相關文章、帖子的留言區,發現兩種比較有趣的聲音。

一種是,一些湊熱鬧的遊戲玩家嘲諷說,這很可能是微軟在“報復性消費”——當初,TikTok報價300~700億,別人都在考慮,微軟就直接衝上去準備買;現在人家不賣了,微軟就順手把B社買了,反正都是娛樂消費。

當然這大概率是遊戲玩家消遣微軟的玩笑話,如果非要就投資決策動機做解讀,我倒是更傾向認爲,這可能是在美元貶值大環境下,微軟試圖通過一系列併購讓資產發揮最大化效益,畢竟錢不用就會一直貶值。

另一種聲音則認爲,原因顯而易見——今天是微軟XSX,XSS開賣的日子,不管提前造勢製造話題,還是爲了刺激部分玩家倒戈,這個消息都非常有份量。

此前還有玩家抱怨《光環:無限》跳票後,XSX上並沒有特別誘人的遊戲可玩,如今微軟一步到位喫掉B社母公司,一下子多了七八個世界知名遊戲工作室,誰還敢說Xbox沒遊戲玩?

不管微軟最初的收購動機是其中一種或者都不是,至少此舉在自己與索尼的纏鬥中技高一籌。

Round one 

機器性能方面:微軟的XSX新機硬件參數碾壓PS5,但團隊前期宣發拉垮,機器銷量被拖累;接着,索尼PS5數據剛出來就被玩家各種噴到差點自閉,直到獨佔作品亮相才讓口碑出現剪刀差式反轉。

Round two 

機器價格方面:微軟新品XSS及XSX的價格都讓玩家感到了誠意;索尼繼續用獨佔大作策略搞玩家心態。必須要承認,索尼憑藉獨佔策略確實逼迫部分玩家最終倒戈,比如次時代就一口氣買下B社兩款作品的獨佔。

Round three

策略方面:既然在第一方打不過索尼,微軟索性買下了B社全家桶;索尼還在繼續用獨佔大作做噱頭。

不過,也不要總給索尼上價值,覺得索尼就是醉心本土研發,不搞收購的老實人。索尼現在第一方工作室神莫妮卡、頑皮狗都是血統純正的歐美廠,地平線也不是日本本土遊戲廠,所以索尼PS5獨佔首發的護航遊戲,大多都不是日廠出品。

微軟收購B社,短期內並不會對機器選擇構成太大影響,因爲在此之前B社已經和索尼簽了兩款遊戲的獨佔,但不排除以後B社的遊戲會被微軟限制上PS5。

所以,表面上,索尼在搞獨佔,微軟在買工作室;實際上,索尼獨佔銷量越好,微軟賺錢越多——畢竟B社遊戲給索尼獨佔,分成大頭最終要被微軟拿走,索尼終究還是打工仔。

試想一下,當PS5玩家興致勃勃打開限時獨佔的《死亡輪迴》(《Death Loop》),屏幕上映入眼簾的卻是碩大的“Xbox Game Studios”,簡直是活久見的名場面。

可以說,這次收購是微軟2017年推出XGP以來的標誌性事件,絕對將徹底改變業界此後的玩法。

微軟到底在打什麼算盤?

拋開商業層面,“微軟全額收購 ZeniMax Media Inc”的新聞之所以能在玩家羣體引發如此激烈的討論,原因在於,資深玩家們似乎看到了《輻射》迴歸的曙光。

《輻射》是由Interplay開發出的一款經典IP,堪稱歐美RPG遊戲的典範,濃重的末世風格,開放性的世界設定,多樣化的遊戲方式,出色的任務互動等等無一不讓全球玩家爲之癡迷。

後來,該工作室解散重組了黑曜石工作室。玩家本以爲B社終要繼承《輻射》大旗的時候,微軟一轉眼把黑曜石收入麾下,自此雙方鬧掰,B社手握版權,《輻射》復出擱淺。

此後,微軟再度顯現出重做《輻射》的苗頭時,玩家都以爲微軟會從B社手裏買IP,結果微軟悶聲把B社集團上下一窩端,最終《輻射》版權以這樣一種戲劇性的方式又回到了黑曜石手中。

這橋段是不是有 “ 分手情侶因父母再婚成重組兄妹 ”內味了?如今,老《輻射》重啓的各種要素竟然被微軟給集齊了,能不激動嗎?

不過,鬧掰了的黑曜石如何和B社同在一個屋檐下生活也很考驗微軟接下來的情商。

印象中微軟在上兩世代就有過收購 taketwo 和 EA 這類第三方大廠的想法,但最終都沒談成。這次收購B社,就怕微軟 “只管收而不管養”。

比如2019年,微軟收購了十幾個工作室,但從結果看,這些工作室並沒搗鼓出支持次世代主機的遊戲陣容。尤其今年7月《光環無限》拉胯般的遊戲演示,簡直讓人絕望。

這也能理解,首先任何工作室的爆款遊戲都有其生命週期,其次,做遊戲的人本來是純粹的熱愛和興趣在支撐,突然拿到一大筆錢有人發工資,做遊戲的初心多少受影響,即便有好的創意,這批財務自由的人也會自己再在外面成立一個團隊,而不是貢獻給公司。

而且,微軟就算現在不干預公司經營,你能指望資本一年不干涉,兩年不干涉,三五年還不干涉嗎?此後微軟爲了賺回收購的資金,免不了要對B社進行一些商業運作,到時候B社是否還能保持旺盛的創作能力需要打一個大大的問號。

從微軟以往的風格來看,即便要發力做平臺,也不會強迫旗下工作室搞獨佔。因爲在財大氣粗的微軟眼裏,Xbox和PS的邊界並不明顯,只有xgp和非xgp涇渭分明——只要你充會員,不管你用主機、pc還是蘋果、安卓,我們都願意給你提供好遊戲。

雖然沒有更多的數據支撐,但此前一些資料就能看出,微軟通過數據算法,基於玩家主機消費數據,就能測算出大多數玩家能接受的會員費定價策略——與其讓玩家一個個購買遊戲,不如給一個打包價,只要充會員平臺遊戲庫海量遊戲全部無需再單獨付費。

骨子裏,微軟還是想複製“奈飛模式”,打造一個會員體系。或許未來,微軟會利用自己在遊戲領域積攢的流量池打造新的內容生態也未可知。

所以說,索尼這仗太難打了,聰明人已經開始存錢買XSX了。

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