数字电影是一种“新”媒体吗?1995 年 12 月,《连线》杂志的一篇报道中曾写道:“十年前,只有以乔治·卢卡斯为首的工业光魔公司等少数勇敢的电影工作者在从事高质量数字电影拍摄。现在计算机成像技术已经被公认为所有类型的电影制作不可或缺的生产工具。”相对于使用传统方法拍摄的电影来说,数字电影无疑是“新”的。但列夫·马诺维奇在《新媒体的语言》中却给出了另一种解读:从某个角度来看,数字电影不仅不“新”,反而是很“旧”的。借助数字技术,电影完成了向其前身——动画的复归。

在西方媒介研究的版图中,媒介考古学是近年来颇受关注的一个领域。媒介考古学者主张用非线性的方式理解媒介的历史,并寻找旧媒介设备与当今媒介之间被人忽视的关联。本书虽然名为《新媒体的语言》,但马诺维奇采用了相似的视角,将我们时代各类最新的媒体置于几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中进行考察。作为研究兴趣横跨文化分析、人工智能、计算社会科学等领域的通才型学者,他运用艺术、人文、计算机等多学科的理论,深入讨论了新媒体对旧媒体传统的借鉴、新媒体作品如何创造现实的“假象”、如何与观众互动等问题,更详细分析了新媒体时代电影语言的演进这一问题。作为他最为重要的作品,《新媒体的语言》广受赞誉,被称为“自马歇尔·麦克卢汉之后,最具启发性,覆盖面最广的媒体史。”

作者|列夫·马诺维奇

摘编|刘亚光

《新媒体的语言》 列夫·马诺维奇 著,后浪|贵州人民出版社 2020年8月

新媒体还是“旧”媒体?计算机与媒体的“旧识”与“重逢”

1839 年 8 月 19 日,巴黎的法兰西学院里聚满了好奇的巴黎人,他们赶来聆听路易·达盖尔的演讲。以发明西洋景(Diorama)成名的达盖尔正式宣布:他发明了一种全新的图像制造方式。达盖尔把这种新的成像方式叫作“达盖尔照相法”(Daguerreotype,又译“银版照相法”)。根据时人的说法,“几天之后,光学仪器商的铺子里挤满了前来购买达盖尔摄影设备的爱好者,满大街都是瞄准建筑拍摄的照相机。每个人都想记录下自家窗外的风景,有些幸运的家伙一次就成功了,拍到了天空下的屋顶剪影。”这引发了一股媒体的热潮,短短五个月,从巴塞罗那、爱丁堡、那不勒斯、费城,到圣彼得堡和斯德哥尔摩,三十多种不同版本的照相设备在世界各地纷纷发布。最初,使用达盖尔照相法拍摄的建筑和风景在大众想象中占据主导地位。两年后,照相法经过多重技术改进,人像摄影馆遍地开花,每个人都想用这个新媒体机器拍一张肖像照。

达盖尔相机

1833 年,查尔斯· 巴比奇开始设计一种“分析机”(Analytical Engine),这台机器具有了现代电子计算机最重要的几个特征。它使用打孔卡片(punch cards)录入数据和指令,并把这些信息储存在机器内存中。巴比奇将一个信息处理单位称为一“米尔”(mill)。“分析机”处理数据,将运算结果写入内存,最终的结果会在打印机器上输出。这台机器可以处理数学运算,它不仅可以根据卡片输入的程序进行运算,还可以根据得出的结果决定下一步应该执行的指令。然而,与达盖尔照相法引发的大量仿制品热潮不同,这台机器没有任何复制版本。达盖尔照相法在发明之后迅速影响了整个社会,成为复制现实的现代媒体工具。而计算机的影响力在当时尚不为人知。

有趣的是,巴比奇使用打孔卡片记录信息的想法,借鉴自发明更早的一种可编程机器。1800 年左右,J.M.雅卡尔(J. M. Jacquard)发明了由穿孔纸卡片自动控制的提花机,它可以织出复杂的纹饰图案,比如雅卡尔自己的肖像。可以说,提花机这种专用于制作图形的计算机,启发了巴比奇设计出分析机—一台通用的、可以进行数字运算的计算机。根据巴比奇的资助人(也是第一位计算机程序员)阿达·奥古斯特(Ada Augusta)所述:“分析机所编制的代数样式,就像是雅卡尔提花机编织的花朵和叶子”。由此可见,在可以处理数据之前,可编程的机器就已经可以合成图像了。对于计算机历史研究者而言,雅卡尔提花机与分析机之间的直接联系并没什么值得称道的,因为计算机图像合成只是现代数字计算机千万种用途中的一种。

然而在新媒体历史学家看来,这种联系意义非凡。现代媒体和计算机的历史发展轨迹开始于同一时间点,对此我们并不应该感到惊讶。媒体机器与计算机在现代大众社会的运作中都必不可缺。将同样的文本、图像、声音传播给百万名市民,从而保证他们拥有同样的意识形态,这一能力与跟踪记录市民的个人信息,如出生日期、就业记录、医疗记录和刑事记录的能力同样重要。摄影、电影、胶版印刷、广播和电视使前者成为可能,而计算机使得后者变为现实。大众媒体和数据处理具有技术互补性,他们同步出现、并肩发展,使得现代化的大众社会成为可能。

长久以来,媒体与计算机各自平行发展,并无交集。而1936 年,成为一个媒体和计算史交汇的重要节点。英国数学家艾伦·图灵(Alan Turing)写了一篇题为《论可计算数》(On Computable Numbers)的论文。其中,他给出了多用途计算机的理论描述,这台计算机后来就以这位发明者的名字命名——“通用图灵机”。尽管只能进行四种操作,但这台计算机可以完成任意一种计算过程,并可以模拟所有其他的计算机器。机器通过在一条无限长度的磁条上读取和书写数字来运行。每一步中,磁条可以提前检索下一条指令、读取数据或者书写结果。这一切看起来太像电影放映机了。这难道只是一个巧合吗?

艾伦·图灵

如果我们认为电影摄影这个词的本义是“书写运动”,那么电影的实质就是以物质的形式来记录和保存可视数据。电影摄影机将数据记录在胶片上,而电影放映机将数据读取出来。这一电影设备与计算机有一个重要的相同点:计算机的程序和数据也被存储在特定的媒介中。这就是“通用图灵机”之所以看起来像电影放映机的原因。而且,“通用图灵机”既是一台电影放映机,也是摄影机,它读取磁条上存储的指令和数据,随后将其写到磁条的另外位置。在图灵撰写那篇开创性论文的那一年,德国工程师康拉德· 楚泽(Konrad Zuse)在父母家的起居室研制出了第一台数字计算机,这标志着媒体与计算机的历史进一步联系起来。楚泽的机器是第一台能工作的数字计算机。他的创新之一是使用穿孔带来控制计算机程序,而他用的“带子”实际上就是废弃的 35 毫米电影胶片。

在一段现存的胶片上,二进制代码被打在一组拍有室内镜头的胶片上。这个典型的电影场景——一屋、两人、做事,变成了一套计算机指令的载体。这段电影片段的意义或情感都被其作为数据载体的新功能抹除了。现代媒体模拟感性现实的伪装也随之消失殆尽,媒体回到了其作为信息载体的原始状态,仅此而已。这就好像“技术版”的俄狄浦斯弑父——电影的图像符码被抛弃,让位于更高效的二进制码。电影成了计算机的奴隶。

幸运的是,故事并没有到此结束,一个美好的转折出现了。楚泽那段带有二进制代码与图像符码叠加的古怪胶片,预测到了半个世纪之后的融合过程。媒体与计算机这两条历史轨迹终于相遇了:达盖尔的银版照相法与巴比奇的分析机相遇,卢米埃尔兄弟的电影机与霍利里思的制表机相遇,最终走向一体。所有媒体都被转化为可供计算机使用的数值数据。图像、运动影像、声音、形状、空间和文本都成为可供计算机处理的一套套数据。简言之,媒体成了新媒体。

这种相遇改变了媒体和计算机的定义。计算机不再仅仅是一个计算工具、操控机制或者传播设备,它变成了媒体处理器。曾经,计算机可以读取一行数字、输出一个统计结果或者一条子弹的曲线轨迹。现在,计算机可以读取像素值、对图像进行模糊处理、调整对比度,或者检测图像中是否存在某个物体的轮廓。在这些低级操作的基础之上,计算机还具备了更强大的功能:根据输入的图像在图像数据库中搜索构图相似或者内容相似的同类图像,检测电影中的镜头变化,或者合成包括场景和演员在内的电影镜头。在这样一个历史的循环之中,计算机回到了源头—它不再是只能处理数据的分析机,它已像雅卡尔的提花机一样,成了媒体的合成者和操控者。

卢米埃尔兄弟

幻灯与拟真镜:电影与动画的渊源

对于电影这种现代社会最重要的媒介表达形式来说,计算机媒体重新定义了它的身份。在时间和金钱允许的条件下,几乎所有的东西都可以通过计算机实现模拟。拍摄现实场景,只是诸多可能性中的一种。这种电影身份的“危机”也影响到了一些曾用于电影理论的术语和范畴。法国电影理论家克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)在 20 世纪 70 年代写道:“现在拍摄的大多数影片,好的或坏的,原创的或非原创的, ‘商业的’或非商业的,都有一个共同的特点:都在讲述一个故事。从这个衡量标准来看,它们都属于同一个类型,这其实是一种‘超类型’。”

麦茨认同了虚构电影是 20 世纪电影的一种“超类型”,但并没有进一步提及该类型的另一个特点,因为在当时看来 , 这个特点过于显而易见:虚构电影都是真人实拍电影。也就是说,虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成,这些片段记录了现实空间中发生的真实事件。到了今天,照相现实主义的三维计算机动画和数字合成时代已经来临,我们再次提出关于实拍的讨论,这对于定义 20 世纪电影的特性具有重要意义。从未来的视觉文化史学家视角来看,经典好莱坞电影、欧洲艺术电影、先锋电影(除了抽象主义先锋电影)之间的差异,可能会被它们重要的共同特点所掩盖——这些影片都以基于镜头拍摄的现实记录为基础。

如果从更为宏大的运动影像文化史的角度来看,在数字电影中手动修改画面的行为,反映了一种向 19 世纪“前电影”实践的回归—当时,人们都是手绘图像。在 19 世纪和 20 世纪之交,电影将这些手工技法归为“动画”范畴,并将电影定义为一种记录媒介。随着电影进入数字化时代,手动修改画面的技术再次成为电影制作过程中的常见技术。因此,电影与动画之间不再具有明确的区分。电影不再是一种“索引性”的媒体技术,而成为绘画的一个亚类型。

《想象的能指:精神分析与电影》 克里斯蒂安·麦茨 著,中国广播电视出版社 2006年1月

电影早期的各种名称(活动电影放映机、电影摄影、运动图片)都可以证实,从诞生开始,电影就被看作运动的艺术,最后,它成功地建立了一套反映动态现实的、令人信服的幻觉。早期的运动影像制作和呈现技术具有一些共同特点。首先,图像都是手工上色或手工绘制的。直到 19 世纪 50 年代,许多“前电影”设备——费纳奇镜(phenakistiscope)、幻影转 盘(Thaumatrope)、走马盘、观动镜 (Praxinoscope)、连环幻灯镜(Choreutoscope)等——使用的还都是手绘图像。甚至在 19 世纪 80 年代,埃德沃德· 迈布里奇(Eadweard Muybridge)在宣传著名的走马镜时,走马镜里使用的也不是真实的照片,而是根据照片绘制的彩色图片。

图像不仅是手动绘制的,而且是借助手动才成为动画的。1799 年, 罗伯逊的魅影秀举办了首演,在表演中,操纵灯影的人要在银幕后移动,使投影的图像呈现出前进和后退的效果。通常,操作人员只需要用手操作就可以使图像运动起来,而不需要移动整个身体。有一种动画技术需要使用包含许多图层的机械幻灯片,操作人员需要一层层滑动幻灯片,从而实现画面的运动。另一种技术是:将一条包含许多独立图像的幻灯片长卷,在魔术灯笼的镜头前慢慢移动。在 19 世纪,面向家庭的光学玩具也需要手动操作来实现运动效果—幻影转盘需要玩家捻动绳子,走马灯需要玩家转动圆筒,拟真镜(Viviscope)需要玩家转动手柄。

直到 19 世纪的最后十年,图像的自动生成和自动投影才最终实现了结合。机械眼睛配上了机械心脏,摄影与动力相遇。因此,电影这一独特的视觉呈现最终诞生。在运动影像的放映过程中,不规则性、非均匀性、偶发性和其他人工痕迹曾经都是不可避免的,现在,机器视觉的均匀性使以上的痕迹不复存在。机器就像一套传输带,生产出大量相同外观和相同大小的图片,它们以相同的速度移动,就像一队行进的士兵。

一旦电影作为一种技术的定位稳定下来,它就巧妙地与所有关于起源的参考物一刀两断了。20 世纪之前运动影像的特点,例如手工制作的图像、循环动作,以及空间和运动的离散性质等,都成了动画的特征。动画成了电影的私生子、电影的补充和电影的影子。电影抛弃了 19 世纪的某些特质,而 20 世纪的动画成了 19 世纪运动影像技术的储藏室。

动画风格与电影风格的对立,决定了 20 世纪的运动影像文化。动画强调了人工特性,公开承认动画形象仅仅是再现性的。动画的视觉语言更接近图形而不是照片。动画是离散的、非连续的(而且这种非连续性是有意为之的);动画在细节丰富的静态背景中,呈现出质感粗糙的运动人物;动画中,人物运动的采样是粗疏而没有规律的(我在这里说动画的采样没有规律,这是相对于电影采样而言的,电影摄影机能对运动进行均匀的采样,动画最后使用不同的影像图层建构起空间。)

19世纪的“GIF动图”:费纳奇镜

与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。电影否认自己呈现的现实在电影影像之外通常并不存在,而这些影像本来就是通过拍摄一个不存在的空间而获得的。电影从业者、历史学者和批评家们将动画赶到了电影领域的边缘,然而,电影和动画并没有本质上的不同。

到了 20 世纪 90 年代,随着电影转向了计算机媒体,边缘化的技术又开始逐渐走向中心。对于数字电影来说,真人拍摄镜头只是原材料,有待经过手工动画的修改、与三维计算机生成的场景进行融合,然后被重新绘制出来。最终的影像从种种元素中经人工组合而成的,这些元素要么是无中生有的,要么是经过手工修改的。从这个角度来看,所谓的“数字电影”,是动画的一个特例。

由此,我们可以重新解读前文中勾勒的运动影像历史。人工制作的影像和动画处理的影像催生了电影,而自己却走向边缘。后来,它们又作为数字电影的基础,再现江湖。运动影像的历史从而构成了一个完整的循环。电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又成为动画中的一个特例。

“特例”的常态化:数字电影与先锋美学

数字电影的出现,使得“正常”电影制作与特效之间的关系也反转了。因为特效涉及人类对机器拍摄内容的干预,因此,特效一直在电影史中处于边缘,而现在成了数字电影制作的规范。相同的逻辑也适用于拍摄和后期制作之间的关系。从传统上讲,电影使用布景、模型、美术设计、摄影等,对现实进行精心布置,构成影片的大多数内容记录了电影镜头前所呈现的现实。偶尔的、对于拍摄段落的修改(例如,通过光学印片)显得微不足道。在数字电影拍摄中,实拍镜头不再是最终的成果,仅仅是有待计算机上进一步处理的原材料。在计算机上,真正的场景创作才会开始。总之,拍摄变成了后期制作的第一个阶段。

在卢卡斯执导的《星球大战:幽灵的威胁》(1999)中,传统的片场拍摄在 65 天内就完成了。然而后期制作长达两年之久,因为电影的 95%(在影片的 2200 个镜头中,大约有 2000 个镜头)是在计算机上完成的。在电影拍摄的模拟时代,米开朗琪罗·安东尼奥尼为了在《扎布里斯基角》实现一种特别饱和的颜色,下令将一片草地染色。而在数字时代:为了制作霍华德执导的《阿波罗 13 号》中的发射场景,剧组在当年的火箭发射地点卡纳维拉尔角拍摄了一些片段。数字王国的艺术家扫描了电影胶片,然后在计算机工作站上进行修改,删除近年新增的建筑,在发射平台上添加了青草,并绘制出天空,让画面更有戏剧性。修改之后的电影胶片重新映射到三维平面上,创建出一个虚拟场景,这个场景经过动画化处理,从而匹配拍摄火箭升空画面的运动摄影机所做的 180 度运动。

电影 《星球大战》

我们通常把计算机化等同于自动化,而现在结果恰恰相反:曾经使用相机自动记录下来的内容,现在需要被一帧一帧地画出来。19 世纪时只需画出十几二十张图像,而现在则需要画成千上万张。我们还可以进行另一个比较:在过去,电影的每一帧画面都得手工着色,根据不同场景的气氛涂上不同的颜色,这是早期默片中常见的做法。而今天,如果想要实现视觉效果极其复杂的数字特效,人们通常也要使用相同的方法:通过手工操作,精心修改数以千计的电影画面。电影画面被重新绘制,这种做法有的用来创建遮片(称为“手绘遮片抠像”),有的用来直接改变图像。例如,制作《阿甘正传》中肯尼迪总统讲话的片段时,特效工作者一帧一帧地调整嘴唇形状,来实现让他讲出新台词的效果。本质上说,只要时间和资金充裕,他们一定可以创造出终极的数字电影:全片 12.96 万帧画面完全是从无到有地经过手绘完成,但影片看起来与实景拍摄的影片毫无差别。

我们也可以用另一种方式阐述数字电影作为绘画的这一概念。我想将以下两个转向进行平行比较:从模拟到数字电影的转向,以及从壁画和蛋彩画到文艺复兴早期油画的转向。制作壁画的画家需要在有限的时间内完成壁画,一旦颜料干燥后,就不能修改图像了。同样,影片一旦记录在胶片上,传统的电影导演只能在有限的手段内修改影像。我们可以将电影在模拟时期的特效方法比作中世纪的蛋彩画。画师使用蛋彩颜料作画时,可以修改和重新加工画像,但这一进程任务艰巨且进展缓慢。中世纪和文艺复兴早期的大师们需要花费长达六个月的时间,才能完成一幅几英尺高的绘画。油性颜料的使用极大解放了画家,他们可以快速地创作尺幅更大的作品(比如,委罗内塞和提香的作品),还可以在必要时进行修改。这一绘画技术的变化使得文艺复兴时期画家创造出各种新的构图、新的图案空间和新的叙述方式。同样,数字技术使得导演可以像处理油画一样修改电影图像,因此,数字技术重新定义了电影的可能性。

读者们在阅读了我对数字电影全新可能性的分析之后,可能想知道为什么我一直强调数字电影与 19 世纪的“前电影”技术之间存在的相似之处,而并没有提及 20 世纪的先锋电影制作。先锋派的电影工作者难道不是早已探索出许多全新的可能性了吗?用电影即绘画的概念来看,抽象主义动画的先驱者之一雷恩·莱(Len Lye)早在 1935 年就直接在胶片上进行绘画了。他的追随者是诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)、斯坦·布拉克黑奇(Stan Brakhage),布拉克黑奇在拍摄的胶片素材上面覆盖各式各样的东西:圆点、刮擦、泼溅的颜料、涂痕和各类线条,试图把他的电影变成类似于抽象表现主义绘画的作品。更广泛地说,从莱热到戈达尔,所有先锋电影制作的主要冲动之一就是把电影、绘画和图形结合起来,比如在一部电影甚至是一帧画面里同时加入真人拍摄镜头和动画,用各种各样的方法对素材进行修改,或者将印刷文字与拍摄的影像并置。

当先锋电影工作者将多个图像拼合到一帧画面中,或者使用手绘和刮擦胶片技术,或者以其他方式来挑战电影的索引性时,他们实际是在抵制“正常”的电影制作程序和电影技术的预期用途。(比如说,电影胶片在设计之初并不是用来手绘的)。因此,不仅在美学上还是在技术上,他们都处于商业电影的边缘。

数字化革命的一个主要结果,是把先锋美学策略纳入计算机软件的指令和交互界面隐喻中。简而言之,先锋性在计算机中得以实现。数字摄影技术是一个恰当的例子。拼贴艺术作为一种先锋手法,现在以“剪切—复制”命令的方式再次出现,而这一命令是处理数据的最基本操作之 一。手绘胶片的先锋技巧变成了电影剪辑软件中的绘图功能。先锋艺术中将动画、印刷文本和真人拍摄段落进行融合的做法,在集合了动画、标题生成、绘图、影像合成以及剪辑系统的一体化包装程序中再次得到应用。还有一点,先锋电影将一系列电影影像拼贴在一帧画面中(例如,莱热[Leger]1924 年的作品《机械芭蕾》中、《持摄影机的人》中)的做法也在技术上获得认可,因为所有的编辑软件(包括 Photoshop、Premiere、After Effects、Flame 和 Cineon)都默认这一形式。总之,在传统电影中属于特例的制作手段,现在已经成为数字电影制作中常规的、有意使用的技术手段,纳入技术设计之中。

作者|列夫·马诺维奇

摘编|刘亚光

编辑|张进

校对|王心

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