原標題:週末玩什麼:《堡壘》《晶體管》開發商新作,港式快節奏動作遊戲

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《黑帝斯》(Steam)

關鍵詞:Rouguelite、高可重玩性、動作、希臘神話

一句話推薦:令人着迷的冥界王子落跑記。

《黑帝斯》(Hades)其實不算新遊戲了。它兩年前就以EA版本登陸Epic平臺限時獨佔,去年仍然以EA版本登陸Steam,直到上週五才推出正式版本。然而即便是尚不完整的測試版本,也仍然在Steam平臺長期保持98%的好評率。

如此高的好評率當然離不開過硬的遊戲素質。作爲Supergiant Games繼《堡壘》(Bastion)、《晶體管》(Transistor)和《薪傳》(Pyre)之後的新作品,《黑帝斯》繼承了所有前作所具有的優點——精緻華麗的美術、豐富紮實的遊戲內容,以及和遊戲機制完美融合的敘事。

冥神很忙的

“王子落跑記”是《黑帝斯》的主題。在《黑帝斯》,你將扮演一位桀驁不馴卻不朽不滅的冥界王子,持之以恆地嘗試離家出走,逃離父親冥神哈迪斯的掌控。而奧林匹斯山上,常樂的衆神則以看熱鬧不嫌事大的心態,爲落跑中的冥界王子提供各種各樣的神力祝福與神力武器。

身爲冥界王子,你在落跑過程中的戰死當然不意味着真正的死亡。逃跑失敗後,你將被傳送回冥神的宮殿,接受來自父神的戲謔與奚落。落跑過程中得到的金錢和神力祝福將會喪失,但一些其他的資源則會一直保留,直到你把它們用在裝修房間、提升體質,或是提升NPC關係上爲止。

美術風格一如既往地精緻華麗

是的,《黑帝斯》是一個標準的Roguelite遊戲,但它幾乎將Roguelite這個遊戲框架下能做到的一切都做到了最好。正交視角下的戰鬥節奏極快而且打擊感極好。隨機出現的神力祝福不僅種類豐富、辨識度高,而且幾乎沒有一個是“無用”的——這在同類遊戲中難能可貴。除此之外,《黑帝斯》還擁有令人沉迷的成長系統,將闖關失敗的挫敗感降到最低。

結合着成長系統,製作組還在這樣一部Roguelite遊戲中加入了角色好感度的系統。你在遊戲中會遇到許多個性鮮明的角色,你需要通過和他們交談、贈送闖關過程中得到的蜜酒提高好感度,解鎖劇情,以及得到專屬的信物。在Roguelite遊戲中實現富有個性的角色塑造,或者講一個好故事都不是那麼容易,而《黑帝斯》恰恰都做到了。

《黑帝斯》的角色塑造就如立繪一樣精緻而個性鮮明

而且你還可以在《黑帝斯》裏擼地獄犬,甚至能做到一狗三擼。

來自社區的創作:可以擼的三頭地獄犬刻耳柏洛斯

《黑帝斯》已經在Steam上線正式版本,售價80元,現在正在打折,售價64元。支持簡體中文。

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李惟曉:《重力戰術:米烏斯前線》(Steam)

關鍵詞:擬真、戰略、軍事、戰爭。

一句話推薦:即時戰略界的《武裝突襲》。

軍事模擬遊戲愛好者往往會陷入一種困擾,那就是在接觸過足夠多的軍事題材流行作品後,他們對遊戲擬真性的要求開始提高。他們會逐漸不滿於不懼炮火槍聲的“雅利安超人”,也會越來越嫌棄坦克的“黑洞裝甲”和奇怪的毀傷效應。有的開發者無意調整真實性和平衡性,只會回一句“要真實,去參軍”,而另一些開發者,比如Graviteam,則以《重力戰術:米烏斯河前線》(Graviteam Tactics: Mius-Front)這樣的硬核遊戲來回應玩家的呼聲。

《重力戰術:米烏斯河前線》中的武器模型比較考究

戰役地圖也相當還原

《重力戰術:米烏斯河前線》是一款擬真度極高的即時戰略遊戲,同時它也是少有的有資格貼上“擬真”標籤的營級戰鬥模擬遊戲。

表面上看,玩家只是不能像一般的RTS遊戲那樣,圈上幾輛車、幾組人直接A上去,也不能夠做出各種違背現實規律的微操,但是遊戲中實際上還有更多有趣而真實的細節。

例如遊戲中的彈道系統,不僅考慮重力和風偏,也會受到其他因素,例如溫度和科氏力的影響;遊戲中的穿甲機制也基於彈道直方圖建模,而沒有采取簡化的概率方法,對於穿甲後效或是碎片場的計算也採用了模擬方法;遊戲中的裝甲車輛也是如此,不僅有着複雜的損傷模型,也引入了與觀瞄機構一一對應的視野系統以及完全擬真的武器射界……

車輛上的觀瞄設備,比如各種觀察窗都有各自的視野,在車長不探頭偵查的情況下,一輛坦克的死角非常多

在遊戲百科中可以查閱並對比大量武器裝備的史實參數

硬核擬真遊戲向來有着不低的門檻,《重力戰術:米烏斯河前線》的門檻相比其他擬真遊戲還要更高一些,從個人角度來講,這款遊戲的上手難度大概介於專業的兵棋遊戲(比如“戰鬥任務”系列)和稍微有點硬核的RTS遊戲(如《1944:鋼鐵之師》)之間,屬於看一兩個視頻就能掌握基本操作的級別。但是,比起難度和真實性帶來的門檻,在這款遊戲可以得到的樂趣以及由此帶來的吸引力或許要更大一些。

遊戲不僅有二戰相關的戰役,也推出了少數戰後題材的DLC

能讓那些嚷嚷着“要真實,去參軍”的開發商閉嘴的遊戲不多,而能做到這點的即時戰略遊戲尤其少,相信《重力戰術:米烏斯河前線》一定不會讓追求真實感的玩家失望,正如當年的《武裝突襲》或是《DCS World》一樣。

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錢雨沉:《Mr. Shifty》(全平臺)

關鍵詞:動作、爽快、槍戰片

一句話推薦:難度適中但又緊張刺激的動作遊戲。

你可曾看過香港警匪電影中的槍戰環節,主角在槍林彈雨中輾轉騰挪,配合鏡頭的剪輯切換,讓觀衆覺得主角彷彿是花叢中飛舞的蜜蜂,一邊飛舞一邊狠狠攻擊敵人,觀者無不大呼過癮。現實中自然不可能有人能和電影主角一樣神勇,但是遊戲裏可以啊。

電影《槍火》中經典的槍戰橋段

《Mr. Shifty》中,玩家控制的主角擁有短距離瞬移的能力,這樣主角可以突然出現在敵人面前或者躲開飛向自己的子彈。主角的攻擊方式則是靠一雙充滿憤怒的拳頭擊垮阻擋在他面前的一切。配合上緊張激昂的背景音樂,能讓玩家切身體會到“成爲動作電影主角”的爽快與激動。

遊戲的劇情也和動作電影差不多,衝進反派總部大廈的主角從一層殺到地下,再從地下殺到頂層,最終打敗反派,將世界從毀滅的邊緣拉回來。聽着有點蠢,但是放在遊戲營造的氛圍裏還是挺合適的,代表絕對正義的主角用怒之鐵拳狠揍想要毀滅世界的反派,每一拳都讓玩家大呼過癮。

利用瞬移可以穿牆、攻擊或躲避

遊戲中的NCP說話有時候略十三點

遊戲中主角被射中即死,所以玩家必須時刻保持緊張,躲開子彈或搶在開火前打翻敵人。這個設計稍微提高了難度,但壓力之下也能大大提高通關後的爽快感——死後會從關卡中固定的檢查點開始,死幾次後熟悉了敵人出現的位置,玩家要麼行雲流水通過檢查點,要麼在險象環生中僥倖生還。二者都讓人感到刺激和爽快。

《Mr. Shifty》很好地把動作電影中讓人腎上腺素激增的橋段和氛圍拿到了遊戲中,並且難度適中,主角瞬移的能力配合遊戲中一些可破壞場景,給玩家提供了不小的容錯空間。和那些需要背版、反覆磨練反應速的硬派動作遊戲比,《Mr. Shifty》提供了一種更輕鬆獲得刺激的方式。

如何在衝出門後躲開子彈,打飛他們?

破窗擊飛十分過癮

《Mr. Shifty》在2017年4月上線,現在經常打折,覺得全價有點貴的朋友也可以加個願望單,等個好價。

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陳靜:《iota.》(iOS、Steam)

關鍵詞:平臺跳躍、橫版、動作、受苦

一句話推薦:越是“受苦”,越容易“上頭”。

說《iota.》是平臺跳躍類遊戲其實有點兒不合適,平臺倒是有,跳躍就名不符實——玩家所能做出的動作裏並沒有“跳”,屏幕中央的小球只有在上下碰壁之後纔會彈至相反方向,玩家只能控制它的左右方向和移動速度。

這也讓《iota.》和許多經典的、以難度著稱的平臺跳躍遊戲(比如“I Wanna”系列)思路有所不同。不能主動跳躍,意味着玩家必須爲每一次彈跳找到正確的落點;控制速度,要求玩家抓準時機,一旦稍快或稍慢都可能功虧一簣。

要有個心理準備,《iota.》難度頗高

小球碰到上下牆壁時會彈往反方向,玩家只能控制左右方向和速度

靠着這兩項操作,玩家需要面對36個充斥着障礙的關卡。雖然關卡編號是從36到1反向排列,但難度並不是單純的升序或者降序,而是互相穿插,也算是張弛有度。不過從實際情況上看,我總覺得是開發者有意爲之,否則玩家很容易砸手機,砸鍵盤。我自認玩遊戲時心態還算平和,對受苦和反覆死亡也不牴觸,但在玩《iota.》的過程中也不免有種感覺:“爲什麼我同時擁有了‘天堂製造’和‘世界’,卻還是這麼容易死呢?”

編號反向排列,難度有點隨機

作爲獨立遊戲,《iota.》的畫面與音樂也十分精緻。美術風格簡潔中帶着濃濃的光污染味道,像是在某些PC愛好者的機箱裏冒險;音樂在不喧賓奪主的前提下塑造出了一點神祕感——或許遊戲背後還有更多背景故事,並不爲人所知。

假如你打算玩這個遊戲,那麼還需要注意一點:你所操縱的小球它看上去像個眼球、章魚或其他什麼古怪的東西,包裹在它周圍那一圈會動的物質薄厚不均,因此碰撞體積會隨着它的活動產生微妙的變化。這一點在小球垂直上下時沒有什麼影響,但左右移動時相當容易被障礙刺中。我不太好評價這個細節是嚴謹還是惡意,但我的死亡次數里大概有20%是因爲它……

這個位置姑且還是安全的,當然,小球拖着的幾條尾巴(還是觸手?)沒有碰撞體積

總體來說,《iota.》是個頗有新意的“平臺跳躍”遊戲,難度和挑戰性都不錯。假如你對這個類型感興趣,那麼它值得一試。遊戲有手機版和PC版,鍵鼠手感更好,iOS則免費,就看你願意選擇哪一方了。

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