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這裏是畫聲並茂的視頻版

作爲今年備受期待的開放世界遊戲,《原神》到底在開放性上做得如何?有哪些優點和缺憾?本期我們將從《原神》的開放世界邏輯和付費衝突這兩大點來講一講。

開放世界的核心“開放”,在遊戲中的表現之一就是各個地區之間沒有嚴格的等級劃分。玩家可以不受遊戲進度的限制,自由地在遊戲地圖中漫遊和選擇自己遊戲的流程。

《原神》在這一點上做了一個介於開放世界和MMO之間的選擇,它弱化了主線來鼓勵玩家自由探索,又通過卡等級來讓玩家不得不去探索野外地圖和完成支線任務。

此外,它用了大量的手段來增強玩家與世界的聯繫:

可以供玩家攀爬的建築物和山脈,通過從高處滑翔可以實現的地圖鳥瞻+長距離跨越,攻擊對地形植被的破壞和解謎元素的參與......都讓玩家的行爲能和遊戲所創造的世界有更深入的互動。

同時,《原神》的開放世界在設計上並不依賴角色的強度,在熟悉了以元素反應爲核心的戰鬥系統之後,僅靠初始角色就可以比較輕鬆地探索完整個地圖。

甚至在遇到一些謎題時,氪金大佬也仍然得乖乖拿出御三家之一的安柏進行解謎。換句話說,就算你一分錢都不充,這個開放世界也不會爲難你。

儘管這些都不是《原神》的首創,但在《原神》之前,並沒有多少手遊中有類似的系統。接下來的很長一段時間內,《原神》必然成爲開放世界玩法的一個強對比物。所有號稱開放世界的遊戲,都會被拿出來和《原神》從畫面到開放度進行全方位的對比。

它就好像一個門檻,雖然人人都能找到幾個點來吐槽,但是如果號稱開放世界卻在開放性上不如《原神》,就很難讓用戶承認這是個開放世界遊戲。

但是,成爲強對比物並不代表完美和最高水平,尤其是在主機用戶的眼中,《原神》開放世界顯然存在着問題。

這就是我們今天要講的第二個部分:開放世界玩法與抽卡收費模式的衝突。

開放世界遊戲通常會在關鍵節點埋藏“驚奇時刻”:比如《刺客信條》裏關鍵角色的刺殺,戰神裏的遭遇關鍵BOSS,巫師裏的多分支的選擇。玩家探索日常的動力來自於對後續精彩內容的期待,爲下一次“驚奇時刻”攢彈藥。

比如在一個地牢的盡頭,讓你發現一把不錯的武器,你會覺得這次的冒險非常值得,下次你還會想去,甚至有更多的預期……

而抽卡遊戲有一套固有邏輯,或者說是思維定式:四星角色再好,最終的追求也還是5星。在沒有其他選擇的情況下,別人上天入地,你卻只能玩御三家的失落感,就會沖淡探索世界本身的動力。

基於同樣的原因,《原神》的地圖上雖然也填充了相當充實的謎題和寶箱,但策劃又不能在寶箱裏給你塞多少媲美卡池的強力武器。

當你一遍遍翻箱子,翻到的都是蚊子腿的時候,漸漸地就會對冒險不再抱有期待,甚至出現疲憊感。當探索不再給你驚喜的時候,開放世界的樂趣也就到了盡頭。

原神用海量的資源去碓新內容新地圖。但在抽卡模式的驅動下,玩家們追求的卻是刻晴、溫迪,以及其他強力的五星角色,是不是有些南轅北轍?

當開放世界成爲抽卡的附屬品後,這一切設計都會因爲對抽卡結果的追求而削弱。

在開放世界與付費模式的結合上,《原神》的確留下了遺憾。我們當然希望能玩到高質量的單機開放世界手遊。但就目前而言,手遊的大環境依然還是免費下載+付費氪金的盈利模式。付費點的設計將是很長一段時間內要摸索嘗試的過程,也只有在一次次的喫螃蟹之後,才能找到玩家和廠商都舒適的模式。

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