互動劇最早的形態可以追述到1 967年,在蒙特利爾的線下展廳中,觀衆通過紅綠按鈕決定劇情的走向,關於互動影視劇的想象在如今成爲現實,互動影視已經步入成熟的階段,簡單的“交互”正在改變傳統的“創作理念”。

代號S 10雖不是電競與互動劇的第一次融合,但絕對是一個全新的高度,一方面是受到全球年輕人追捧的頂尖國際電競賽事,另一方面是對藝術、戲劇、技術的全新呈現,帶你走進一個你可以主宰的夢幻次元。

內容呈現與技術的交互

輕鬆點擊選項按鈕決定結局的走向,看似簡單的互動劇前期籌備並非易事。對於劇作的難度高於傳統劇作,需要在傳統影視劇劇本創作邏輯上構建一個更成體系,邏輯性更嚴密的劇本,由於出場的角色衆多,所以在敘事量上會是一個指數級別的增長,這是與普通影視劇作區別最大的地方。

其次是前期拍攝過程中的交流與溝通,由於角色有不同的分支路線,需要拍攝現場所有的人都能夠讀懂劇本瞭解所有的故事走向。後期與技術對接也是比較複雜的問題,由於互動劇是一部在技術完成交互之前看不到全片的戲,所以在拍攝體量上的把控,場次多少,讓演員及時做出狀態調整都是比較困難的,整個攝製組面臨着巨大的挑戰。

香蕉遊戲傳媒作爲劇本和拍攝的主要產出方,花費了大量的時間用於拍攝前的籌備,以及劇本的反覆推敲,讓大家有機會成爲S 10的主角,與喜歡的電競明星深度互動。

互動劇的機遇與困局

在劇中探索未知的劇情,者滿足了Z世代消費者個性定製化的需求,同時也讓用戶有足夠的動力去二刷、三刷劇集,爲了達成某一個特定結局不斷的解鎖所有的劇情路線,也有不少觀衆抱怨原本時長不長的劇集觀看了幾個小時的情況出現。如何將一個完整的故事以最短的時間敘述出來,並且讓每條線的劇情都顯得比較合理,在代號S 10中我們就進行了一系列的嘗試,給予人物不同的性格,同時也將故事的敘述以最精簡的形式進行展現,力求觀衆以最短的時間就能讀懂整個故事。

互動劇的製作中還包含邏輯性極強的代碼編寫工作,每一位玩家的選項都將轉換成特定的數值,這些特定的數值將會伴隨着玩家通關所有的主線故事,其作用就是爲了判定和延續以及劇情的承接,這是傳統視頻劇集中不會涉及到的特殊項,爲了保障每一位玩家有流暢的觀看遊玩體驗,代碼的編寫不能有一絲絲懈怠。

就如同整個行業仍處於初步的發展階段,我們也在不停的探索電競用戶喜歡的體現形式,而不是“ 爲了互動而互動”的方向去製作。

前景光明未來可期

隨着各種題材的互動劇紛紛問世,受到追捧的互動劇保持高熱度的原因與生活息息相關。互動劇背後的心裏訴求是“用戶互動”,這種心裏實際上是“選擇”的哲學問題,當我們人生面臨很多選擇時“偶然性”讓我們徘徊,同時“宿命論”也在影響着我們的決定,而互動劇的魅力在於可以把大家帶到一個較高的哲學層面,在絕對極端的宿命論和偶然性之間進行選擇。這或許就是互動劇可以成功的關鍵性因素。

iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示, 早在2018年中國互動劇用戶規模就已經超過4000萬,預計 到2 020年將以73.2%複合增長率高速增長,用戶規模有望突破1億。如此高的用戶規模下,用戶對於劇集質量的需求也會越來越苛刻。

香蕉遊戲傳媒也將秉持着一貫的“匠人”製作理念,通過不斷的累計和探索,和運用 迭代的技術手段,給大家帶來更多高質量的內容。

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關於香蕉遊戲傳媒

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