90年代,由于《街头霸王2》以及《真人快打》的火爆,街机游戏和街机移植作品迎来复苏。随着软硬件开发人员在兼容街机技术方面的努力,原本看上去水火不容的街机和家用机这两大市场发生了重大转变,开始彼此交融。当时街机领域的两大巨头南梦宫和世嘉借助技术进步,涌现出诸多奇思妙想,并打造出一批广为流行的3D游戏,迅速主宰了3D街机市场,并引发了两家公司间旷日持久的竞争,战火一直蔓延至家用机市场。

随着家用机逐渐流行,游戏战场的变换给街机市场带来了巨大的压力,这在相当程度上与索尼对PS的精明营销以及市场定位有关。随着索尼的期望不断趋近现实,主机游戏开始呈现分庭抗礼之势,并在日后终于以其逼真的视觉效果令街机游戏黯然失色,让许多人意识到街机并不是唯一选择。

在当时,从娱乐场所到度假营地,原本可说是街机游戏的自留地俨然成了展现主机游戏的影院,各种“即将面世”的噱头信誓旦旦地宣称我们在短短几个月内就能舒适地坐在家中享受与街机效果相媲美的游戏。这场街机与家用机之间因争夺霸主地位而起的娱乐领域之战愈演愈烈,对广大玩家来说不啻为福音——街机大作及移植作品层出不穷着实令人兴奋。挖掘新主机潜力的《山脊赛车》

在街机市场与家用机市场间架起桥梁的代表作正是南梦宫的《山脊赛车》。其原本以街机作品登台亮相,在1994年12月完美移植至PlayStation成为首发游戏后立刻大受欢迎。《山脊赛车》是基于当时南梦宫开发的全新街机基板打造的概念之作,该基板被命名为"System 22",可以生成令人叹为观止的精细纹理模型。南梦宫为了展示这种次世代先进技术而特地转向制作更能发挥性能效果的竞速类游戏,这也是街机开发者的常见做法——正如世嘉的《世嘉摩托车大赛》《VR赛车》以及《梦游美国》,还有南梦宫自家的《杆位》。同时,这也是《山脊赛车》系列在多部主机上都成为首发游戏的原因之一。

在竞速类游戏中,巨大的空间环境,精致逼真的视觉效果,以及复杂高速的演算程序正适合用于来挖掘新主机的潜力。除此之外,规则也很简单,操作也总是大同小异,完全不用看说明书也明白自己的目的是为了到达终点。而且玩家入手新主机之后,总会迫不及待地想要体验一番,如果要先阅读什么说明书什么新手教程就实在太烦人了。《山脊赛车》则可以让玩家立刻沉浸在游戏之中,因此这是最合适的首发题材。

不过据制作团队所说,原本的计划是打造出一款F1赛车游戏,但是由于当时日本车迷中流行的某种风气而放弃,转而开发更易被大众所接受的游戏。当时日本的年轻人热衷于飘移,热衷于在蜿蜒的山路上比赛。玩家根本不想在过弯时减速,于是抱着“能不能做出一款将车手能力发挥到极致并体验极速快感的竞速游戏呢?”的想法,《山脊赛车》这样一款允许玩家高速操控车辆并享受飘移过弯的游戏诞生了。

尽管与现实有些格格不入,但在《山脊赛车》的华丽视觉效果下,伴随着日本流行音乐的强劲节拍与引擎的轰鸣声,游戏以惊心动魄的驾驶体验迸发出了竞速最强音。贯穿系列作品的飘移特色允许车手以惊人的速度过弯,同时借由车辆的瞬间失控赋予他们心惊肉跳却为之痴迷的刺激感。这足以证明《山脊赛车》从未打算模拟真实驾驶,只为兴奋刺激的竞速体验而生。

要体现《山脊赛车》夸张的速度感及营造紧张刺激的氛围,最合适的音乐类型便是电音摇滚,这种音乐能给人能量、旅程以及速度的感觉。历史上,很多早期夜店的音乐风格就是如此。因此,开发团队根据每代作品的不同来配以当前的流行音乐。在系列每代作品中,开发团队都会找出一个关键字眼或是图片,交给创作配乐的音乐家并和他们说“风格随意,但请保持游戏灵魂。”这样每个人会根据关键字眼来自由创作极具速度感的音乐。随后开发团队将作品进行对比,集众家之长设计出饱满的《山脊赛车》配乐。

1994年4月,南梦宫着手将《山脊赛车》移植到PS主机上。移植团队面临的两大难题分别是如何在PS手柄上模拟驾驶感觉以及如何缩短光盘读取时间,南梦宫认为已经习惯即时开始游戏的主机玩家会对这些有所挑剔。在意识到无法彻底避免后者问题出现的情况下,团队采用了巧妙的手法:在游戏开始时的读取数据阶段,让玩家游玩南梦宫于1979年发行的经典游戏《小蜜蜂》。另外,在《小蜜蜂》中获胜还可以在主游戏内容中解锁新款车型。这种巧妙的“缩短”读取时间的做法后面也让众多游戏厂商学习,成为了业内的一个开发技巧。

与此同时,对应控制方面的问题,南梦宫明白增强PS主机用户对《山脊赛车》体验的责任得由自己承担,必须尽可能做到最好。因此在《山脊赛车》于日本发售后不久,南梦宫发行了neGcon控制器。这款控制器专为竞速游戏设计,中间的活动轴承可以旋转手柄的左右部分,以便玩家在游戏中实现精确转向及飘移。此外,两处类比键位提供了平滑的渐进增速及制动手感。晚些时候后续控制器Jogcon与《山脊赛车4》打包发售,提供了力回馈机能,并带有个独特的凸出刻度盘,用以模仿方向盘的感觉。

PS的移植版《山脊赛车》为系列作品奠定了很多基调,包括允许玩家反向进行赛道竞逐的镜像模式,第三人称视角,以及街机版中没有的额外赛车。在成为风靡一时的PS首发游戏之前,《山脊赛车》就已经为街机运营商带来了巨大利润,因此续作接踵而至,首先是在街机上推出的续作——1994年的《山脊赛车2》。街机与主机版本分割时代

作为初代街机游戏的升级版,《山脊赛车2》并未引入新的赛道,但添加了很多全新要素,比如夜间驾驶、后视镜以及最为瞩目的通信对战多人模式。但是这款街机平台的《山脊赛车2》并没有登陆PS平台。第二年,堪称《山脊赛车》正统续作的《极速赛车》(Rave Racer)于街机发售,基板虽与前作相同,但相较之下更为出色。

玩家再次于前作长短两个规格的赛道上风驰电掣,但这回添加了两条全新的城市与山地路线。二者都成为亮眼的添加要素,城市路线中玩家沿立交桥疾驰,城市的恢宏气象尽收眼底,而更具挑战性的山地关卡则与城市截然不同,装点着峡谷与小溪的蜿蜒山间路线映衬出美丽的田园风光。极具人气的系列人物永濑丽子也于《极速赛车》首次登台亮相,不过直到PS版《山脊赛车3》发行时该人物才被官方正式定名。但遗憾的是,尽管《极速赛车》广受好评,但与《山脊赛车2》一样都没有登陆PS平台。

在《山脊赛车:革命》作为《山脊赛车》家用机平台上的第二款作品发售时,南梦宫就已经完成了《极速赛车》的开发,并准备好了PC与PS移植版本的前期技术演示,但最后在玩家认为是受到技术瓶颈的限制等猜测声中,这个企划不了了之。

不过作为遗产,《极速赛车》里的几乎所有内容都被做进了以后的《山脊赛车》作品中。前文提到的永濑丽子在PS平台的《山脊赛车3》(《Rage Racer》)中登场并确定名称。《极速赛车》的赛道也合并到PSP的《山脊赛车》系列游戏中。因此尽管游戏本身并未在家用机平台作为独立作品发行,但随着时间的推移,其所有内容都在《山脊赛车》系列中有所体现。

把话题说回到《山脊赛车:革命》。《山脊赛车2》作为第二款系列正统作品,因为街机版本并没有加入过多内容而没有直接移植到PS平台,在提升了画面效果、加入两辆新车型及一些新赛道后,专门为PS制作的《山脊赛车:革命》于1995年正式发售。该作依然秉承故作理念,尤其是在推动游戏进程方面。该作允许两名玩家联机游戏,更值得称道的是只需要一张光盘就可以实现,还有就是允许改变赛车的速度等级,这也是对日后引入自定义元素的暗示。当然也有一些奇怪之处, 比如轻便模式以及糟糕的评论旁白,再就是游戏开场用《大蜜蜂88》取代了《小蜜蜂》。

在《革命》发售后一年,南梦宫在日本还发行了第三款较为奇特的《山脊赛车》街机游戏——《口袋赛车》。这款游戏是另一部根据初版街机《山脊赛车》改编的作品,似乎受到了《山脊赛车:革命》中轻便模式的启发,制作成这款面向低龄儿童的赛车游戏。游戏特色是类似巧乐玩具车的车辆造型,以及为迎合儿童兴趣而对驾驶做出的简化。

在PS作品《山脊赛车3》(Rage Racer)中,南梦宫使用更具光泽的逼真视觉效果,取代了原先以色彩见长的画面。为了进一步强调这种身临其境的感觉,南梦宫在系列作品中首次引入生涯模式,允许玩家通过赢得赛事赚取金钱,并用于购买新车或对已有车辆进行升级。生涯模式包含了5种不同的等级,还有一个隐藏的等级可以在后期解锁。玩家有三次机会来成功赢得某等级的赛事,如果三次尝试都未能跻身前三,游戏会清除本次赛事中获得的所有奖励,但已经获得的车辆和现金将予以保留。

随后是下一年发行的《山脊赛车4》,本作承袭了之前的赛道。作为PS主机上的末代作品,《山脊赛车4》延续了《山脊赛车3》的逼真氛围,通过高洛德着色法(gouraud-sladed)进行渲染增强,并引入大奖赛模式,允许玩家选择车辆厂商及车队,投资新型车辆,并在一系列团队竞速中赢得赛事。

《山脊赛车4》中的赛车数量达到了任何前作都无法比拟的规模:惊人的321辆,当然车辆建模只有40个左右。通过不同的车队与厂商组合以完成赛事解锁全部赛车,俨然需要花费大量时间,这也使得《山脊赛车4》的生命力远胜前作。此外,本作也是系列首次引入分屏模式,并允许玩家完全定制车辆。同时一反常态,除了经典的飘移控制之外,还加入了更为接近现实的抓地控制,玩家可以在二者间进行选择。最后,游戏还带有第二张光盘,内含初代《山脊赛车》的强化移植版本。这款游戏名为《山脊赛车:高速演示版》(或是《山脊赛车涡轮》),虽然比初版内容上有些缩水,但运行速率达到了惊人的60帧,是前作的两倍多,视觉效果也有所增强。这无疑是对PS用户最好的临别之礼,使其在粉丝群中成为口耳相传之作。

多平台作品井喷到难以为继

从2000年开始,《山脊赛车》开始涌现出大量续作,有掌机版本,甚至还在真实驾驶模拟领域尝试了一下。 但最重要的是,它已经开始多平台化了。《山脊赛车64》不仅是第一款未在索尼主机上亮相的系列游戏,也是第一款并非南梦宫开发的系列游戏,由北美任天堂第一方开发商NST开发。《山脊赛车64》重新设置了《山脊赛车》和《山脊赛车:革命》中的赛道,因此可以说是两作的混合体。但并不能武断地称其为复刻,因为游戏中也加入了全新赛道、新的生涯模式以及经过改良的驾驶机制,借此机制你可以选择不同的飘移模式,其中甚至允许你的车辆旋转360度。再加上N64主机可以实现四人同屏游戏,《山脊赛车64》无疑达到了南梦宫制作的《山脊赛车》系列的完美标准。

在NST紧锣密鼓开发《山脊赛车64》的同时,南梦宫正因即将发布的PS2主机而忙得不可开交。2000年3月,南梦宫在日本发售了另一款《山脊赛车》游戏,作为PS2首发游戏登场。和N64主机上的游戏一样,《山脊赛车5》类似PS上的两款游戏。该作品回归到简洁的初版街机风格,赛道也原封不变,不同的是设计了入门和进阶两种难度。明显的街机风格似乎暗示着南梦宫会再度发行一部街机作品。果不其然,街机作品《山脊赛车5:街机竞速》几乎于同一时间发行。

在《山脊赛车5》之后,南梦宫发行了一款衍生作品《山脊赛车:进化》,用来测试系列在拟真驾驶方面的表现。《进化》在2003年于PS2主机发售,随后被移植到XBOX及GC主机上。本作无视《山脊赛车》的街机风格,在定制车辆方面进行了大量变动,允许玩家改动车辆的大部分细节,从车体重量到轮胎,无微不至,同时还在竞速中加入了故事情节。

在游戏中你扮演一名救护车司机,在运送受伤车手前往医院的途中,受到一名可疑车队头目的关注,随后便与其签约开始了竞速生涯。故事随后的走向有些荒诞,牵涉到一系列的竞速对抗、 团队间的勾心斗角以及女孩,颇有几分《末路狂花》电影的味道。但一路走来的系列粉丝对于模拟驾驶并不感冒,这也导致《进化》后面也没有推出续作。

2004年《山脊赛车》的NDS和PSP版的发售标志着系列首次来到便携掌机平台。前者忠实地遵循《山脊赛车64》的设计,但可以通过NDS的触摸屏模拟方向盘转动;后者则在某种程度上成为“最好”的系列作品,不仅再现了PS平台作品的赛道,更令人惊喜的是收录了未能移植到家用机平台的《极速赛车》中的城市与山地关卡,而且添加了一些新车辆,并引入氮气推进系统。2006年PSP的续作发售,继续沿用这个套路,突出前作中经过改良的赛道,又添加了一些来自《山脊赛车3》的赛道。

在两款PSP游戏发售中间,《山脊赛车6》成为Xbox 360的首发游戏。除了在线竞速之外,最为瞩目的就是游戏略微添加了更具主动性的推进方式。游戏中的“世界开拓者”模式是一种循序渐进的生涯模式,在解锁新车与赛道之外,允许你选择想要参加的赛事,有些比赛可能会对车辆性能有所限制,比如禁止氮气推进。

随后PS3主机发售了增强版《山脊赛车7》,很多赛道来自前作,添加了更多的车辆,以及完整的车辆车身定制系统。还引入了全球排名系统,以鼓励玩家在线竞争。

南梦宫在2011年为3DS推出了系列史上首款的3D立体式游戏《山脊赛车 3D》。这款优秀的便携式游戏再次回归街机及PS本源。这一传统在接下来12月推出的PSV版本《山脊赛车 Vita》上再次得到体现。这款游戏在当时由于可选赛道和车辆太少且过于侧重于DLC而受到了不少指责。 尽管操控手感极佳,但许多玩家都认为这是系列中比较糟糕的一作。

如今《山脊赛车》的黯淡无光多少有些让人遗憾。2012年的《山脊赛车:无限》由于其破坏物体的机制完全脱离了系列固有风格,更像是车辆格斗的玩法令许多玩家望而却步。而iOS上的一些中庸之作也暴露了系列的挣扎状态,并在粉丝群中失宠。目前系列的最后一部作品是iOS上的《山脊赛车 牵引漂移》,于2016年推出。

现在,又到了世代交际之时,《GT赛车》和《尘埃5》已经率先亮相,《极限竞速》也蠢蠢欲动,不知道我们能否还能看到曾经作为历代主机首发游戏的《山脊赛车》重新闪耀出它的璀璨。

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