中國遊戲圈粉全球玩家 在日本十強榜上佔九席

本報實習記者/吳清/記者/李正豪/北京報道

“你都不知道國外玩家現在對中國遊戲有多癡迷,遊戲已經成爲中國文化輸出的一個重要通道。”一位中國電競遊戲玩家調侃。

日前,App Annie發佈2020年第三季度日本市場海外遊戲收入前十強榜單。其中,除第二位的Pokemon Go之外,其餘 9款均爲中國廠商出品的遊戲,類型涵蓋喫雞、戰鬥策略遊戲、動作 RPG、模擬遊戲等。

放大到全球,Sensor Tower商店情報平臺顯示,2020年10月,在全球App Store和Google Play的收入榜單中,排名前30位的中國手遊發行商10月全球吸金21億美元,環比增長9%,佔全球手遊總收入30.5%。

《中國經營報》記者調查採訪中發現,相較於國內遊戲市場的以騰訊、網易爲主的雙寡頭局面,中國海外遊戲則更加百花齊放,除了傳統遊戲巨頭,一些規模較小的遊戲廠商也根據全球各地的遊戲偏好和自身特色在海外市場取得了突破;還有一些其他領域的巨頭如字節跳動、360等也在積極投資兼併。

“中國遊戲產業近些年由弱到強,出現了一批優質企業和作品,不僅滿足國內廣大玩家需求,更不斷向海外拓展,成爲中國文化走出去的重要產業標杆。”移動遊戲企業家聯盟(MGEA)祕書長韓志海對記者表示。

疫情之危 遊戲之機

肆虐全球的新冠肺炎疫情卻成爲了遊戲行業難得的發展機遇。“疫情的暴發爲遊戲產業提供了大量的用戶遊戲時長以及遊戲場景,目前來看對遊戲產業的變現以及用戶量的影響是巨大的。”易觀分析互娛行業分析師董振告訴記者。

目前來看,遊戲尤其是移動遊戲成爲大多數人的休閒首選,全球遊戲玩家尤其是35歲以上的玩家和女性遊戲玩家,增量明顯。

Sensor Tower數據顯示,在2020年前三季度,全球玩家在手機遊戲中的支出同比增長了25.7%,達到約587億美元。同時,今年前三季度,全球遊戲下載量激增至約427億次,同比增長36.9%。

具體到各個國家地區,美國的玩家支出排名第一,在App Store和Google Play上產生了165億美元的支出,同比增長了38.8%;日本排名第二,支出超過130億美元,同比增長約19%;而中國排名第三,從App Store平臺支出106億美元,同比增長13.6%。

“今年全球下載量前三的都不是休閒類遊戲,排名前兩位的喫雞遊戲主要面向偏硬核的玩家,這類玩家願意花費更多時間和錢在遊戲上,對遊戲廠商而言也可以產生更多營收和利潤”,深圳一家遊戲開發商的研發負責人對記者表示,現在歐美等國家和地區都出現了第二波疫情,多國進入疫情封鎖狀態,我們預計海外市場將醞釀更大的市場空間。

中國遊戲在海外四面開花

疫情之下,遊戲產業正在醞釀更多的機會。

App Annie聯合谷歌等發佈的《2020遊戲出海驅動力報告》顯示,截至2020年第二季度,中國大陸地區的發行商,在海外的遊戲下載量半年增率爲19%,使用時長半年增率爲61%,用戶支出半年增率爲37%。

報告顯示,今年上半年,從中國發行商在各市場TOP250移動遊戲中的市場份額(按用戶支出)來看,在韓國、拉美、西歐、日本、北美市場均處於上升狀態,佔比在17%~28%不等。而在東南亞、俄羅斯、印度市場則出現一定程度下滑,不過市場份額仍分別高達50%、31%、28%。

除了《王者榮耀》《和平精英》等傳統“奶牛”,騰訊10月份推出了《天涯明月刀手遊》,伽馬數據預測,其首月流水就將超過13億元,可見其受歡迎程度;另外,騰訊和動視暴雪合作的《CODM》全球下載量也已超過3億。

一些平時不甚出名的遊戲企業表現也讓人驚豔,據Sensor Tower統計,2020 年 10 月,上市僅兩月的米哈遊推出的《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 億美元,超越《王者榮耀》位列全球手遊暢銷榜榜首。

更令人意外的是,《原神》作爲一款純粹的國產遊戲,海外收入居然佔了接近七成,國內僅三成。其實類似的案例還有不少,比如早在三年前,網易的《荒野行動》就成了日本最受歡迎的遊戲,目前正準備開拓東南亞市場。

一些海外玩家,爲了玩中國遊戲都開始學習中文和了解中國文化。可以說,中國的文化輸出在遊戲產業方面正逐步實現全球化。

而且相比國內市場騰訊、網易等巨頭長期霸佔榜單前十的情況,中國遊戲海外市場表現則更加的多樣化。“不同的地區、不同的遊戲類型,有不同的優勢遊戲廠商,傳統遊戲巨頭未必都佔優勢。”上述遊戲研發負責人表示。

App Annie 9月中國廠商及應用出海收入排行榜顯示,FunPlus、莉莉絲、歡聚集團、IGG等公司居於頭部位置。但這些都不算是傳統的國內遊戲巨頭。

上述遊戲研發負責人告訴記者,目前公司已把海外市場作爲下一步重點拓展的方向,暫以文化相近的泰國、緬甸等爲代表的東南亞市場爲主,相對熟悉,且容易被接受。

值得關注的是,一些其他行業的巨頭也發現了這個廣闊的市場空間,正在悄然佈局海外遊戲市場。

企查查信息顯示,近日字節跳動入股有愛互娛5.9%股份,並通過全資子公司“止於至善”收購了有愛互娛旗下一家公司。

業內認爲,有愛互娛在中重度遊戲領域和出海方面的表現不錯,字節跳動此次投資是其佈局中重度遊戲和加碼海外市場的重要信號。實際上,字節跳動從2019年底就已入局海外遊戲市場,其發行的休閒遊戲《我功夫特牛》在日本上線後,今年3月曾一度登頂日本App Store遊戲免費榜。兩個月前其還投資了主打歐美超休閒市場的麥博遊戲。

“休閒遊戲本質上還是流量,通過買量進行推廣,並通過廣告完成變現,而這正是字節跳動所擅長的”,一位遊戲行業人士表示,這也是字節跳動國內和海外休閒遊戲市場快速推進的重要原因,不過中重度遊戲需要很強的行業理解和經驗積澱,並不是其優勢領域。

文化產業輸出

國內遊戲廠商大規模出海時間其實並不長,集中從2018年上半年開始,一方面由於遊戲版號審批速度放緩,部分新遊戲無法在國內上線商業化,另一方面是國內遊戲市場集中化明顯,發展空間受限。

“如果和全球相比,從Top5遊戲營收佔比來看,中國市場有至少三到五倍的差距。”App Annie大中華區負責人戴彬表示,“中國是一個競爭更加激烈、頭部更加集中的市場,這是一個風險。”

不過相較於東南亞、俄羅斯和印度等新興市場,戴彬仍建議中國遊戲廠商出海更多面向市場更穩定成熟的發達國家市場。“雖然中國遊戲發行商在新興市場具有優勢地位,但成熟市場盤子更大,新興市場目前無法比擬。”戴彬表示。

中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會和中國遊戲產業研究院發佈的《2020年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲出海市場主要集中在美國、日本、韓國等,美國市場佔28.23%,日本佔23.26%,韓國佔9.97%,合計佔比達61.46%,是目前中國遊戲出海的重點市場。而在出海遊戲品類上,策略、角色扮演和動作爲主的重度產品是中國出海廠商具有較強變現能力的品類。

爲何近年來中國遊戲能異軍突起?“依託國內龐大的遊戲羣體,近些年國內廠商已經完成了較豐富的資本積累、產業積澱、運維經驗”,上述遊戲研發負責人認爲,中國遊戲公司在基礎引擎設備上投入重金,在玩法上也敢於創新,符合各類玩家的需求,真正質量過硬的遊戲是沒有國界之分的。

這得到了董振的認同,董振認爲遊戲成功的核心因素包括研發水平、渠道能力、宣發推廣,這些年中國遊戲在渠道能力上優勢明顯,研發水平也已取得了顯著進步,在本地化方面優勢也很突出。

當前國內遊戲廠商在海外大多采用了本土化的代言人和優質的發行素材,並在推廣發行上肯花錢並不遺餘力。比如頗受海外玩家喜愛的《劍與遠征》,邀請了《指環王》系列電影中男主角“佛羅多”的扮演者做代言人,併爲代言人量身定製了廣告片,引發歐美玩家的關注和熱議,自然帶動了遊戲熱度。

不過現在中國遊戲出海依然面臨諸多風險和挑戰,比如海外遊戲市場的“買量”成本持續上升;同時不同國家的玩家需求以及消費特點都需要中國遊戲公司深入學習研究;還有各種政策與不確定性風險規避和應對,比如今年以印度爲代表的海外市場禁止中國App等直接影響了遊戲廠商在當地市場的開拓和未來佈局。

儘管如此,大多業內人士都還認可海外遊戲的廣闊市場空間。戴彬表示,海外市場對遊戲業來說,仍然是一片廣大的市場。中國廠商在歐美這些成熟市場就像處於新興市場的早期階段。

北京師範大學京師文化創意產業研究院院長肖永亮則表示,中國遊戲相比其他第三產業,確實已獲得較大國際市場份額,不過不同的國家有不同的用戶遊戲偏好、硬件設施、網絡情況,中國遊戲企業還需深入瞭解國際遊戲市場,把握好自身市場定位,在遊戲玩法設計上勇於創意大膽創新,在藝術表現形式上多元多樣,在覈心技術上有所突破,使中國遊戲產業真正成爲中國文化走出去的核心產業之一。

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