原標題:電競“頭號玩家”搶灘上海

來源:界面 作者:楊舒鴻吉

“電競是一個全球現象。”2020年11月19日,在第三屆長三角國際文化產業博覽會上,Gen.G戰隊中國區商務副總裁陳迪在談及電競商業機遇與挑戰時如此表示。

當日,包括Gen.G戰隊,嗶哩嗶哩電競、暴雪遊戲、F1電競中國賽等廠牌,現身電競產業供需對接會,面對長三角地區的行業企業、金融機構尋找潛在合作伙伴。

坐擁7個世界電子競技冠軍、2019年福布斯最有價值的電競戰隊、價值1.85億美元的Gen.G,2020年第三季度月活用戶1.97億的B站,承包整整一代人青春記憶的魔獸世界開發公司暴雪……他們是當前電競業裏的“超級玩家”,齊聚長三角文博會。

一道而來的並非只有他們。在對接會現場,以久事體育爲代表的本土企業代表來往穿梭,尋求聯繫方式。

他們都是追逐“風口”而來。

荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標題爲《2019年全球電競市場報告》的報告中指出,2019年全球電競獎金池達2.11億美元,電競市場規模11億美元。

根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發佈的2020年1-6月《中國遊戲產業報告》,2020年1-6月,僅中國電競遊戲市場,實際銷售收入就達719.36億元,同比增長54.69%;中國電子競技用戶規模達到4.8396億人,同比增長9.94%。

陳迪認爲,從數據、粉絲流量、資本流向等層面來分析,電子競技實際上已經是一個全球化的文化現象,“在全球範圍內我們都能看到,電競是一個下一代觀衆關注的一個點。”

他告訴記者,世界電競產業從誕生到進化至今已經48年。2000年左右,中國身影逐漸出現在世界電競的中心舞臺之上。中國電競業與韓國、北美地區相比“雖然起步較晚,但是擁有大量的熱愛遊戲的玩家和粉絲,眼球市場是中國的最大優勢。後者在在電子競技培訓系統、商業化結構模式方面積澱頗深。

“在遊戲直播等領域,我們也有很強的巨頭和運營經驗。”陳迪向界面新聞記者表示。

陳迪認爲,“電競是一個面向未來的產業”。

以可樂品牌爲例,在未來10年、20年,現有的可樂品牌可能在年輕消費者眼中就變成了老品牌,是父輩才喝的飲料,年輕一代更熱衷於新興的飲料品牌。但是,如果跟電競融合,品牌就完成了年輕化的過程。

在陳迪看來,電競與傳統商業的融合,需要彼此成全。電競產業巨大的引流作用,也讓傳統消費品行業更熱衷進入電競產業。

他注意到,剛剛過去的S10英雄聯盟全球總決賽,以及NBA聯盟下面的一個電子籃球競技聯賽NBA 2K,都能看到奔馳、彪馬等傳統消費品牌已進入電子競技領域。

“之所以他們願意投資在電競這個領域,主要是因爲這些品牌試圖去抓住年輕人的眼球。因爲電競在培育用戶羣體上,在過去幾十年間已經有了很深度的發展,走到今天2020年這個時間點,實際上這些電競的觀衆他們也已經逐漸成年,有一定消費力了。”陳迪解釋。

可以說,中國電競產業發展迎來了天時地利人和——近些年,政策紅利不斷釋放。

2003年,國家體育總局正式宣佈,電子競技成爲第99個正式體育項目。2004年,上海企業憑藉端遊的迅猛發展,一度佔據國內產業市場份額的70%之多。

隨着智能手機普及以及4G網絡時代的到來,電競產業從端遊向手遊延伸。

2014年1月1日,上海率先開展“國產網絡遊戲屬地管理試點工作”爲例,該項試點工作爲上海網絡遊戲企業節省了50%的審批時間。

除了在國內佔據制高點,上海國際化大都市的窗口效應讓遊戲與電競的海外交流與融合變得更加便捷,全球化佈局日趨顯現,如暴雪、EA等國際頂尖企業都在上海設立中國區總部。

這些企業的佈局,迅速激活了國內網絡遊戲市場。

2017年,上海“文創50條”中,首提“打造全球電競之都”目標。不斷釋放的政策紅利,催生了電競黃金時代的到來。同年上海持證的網絡遊戲經營企業總計1400餘家,A股上市遊戲企業16家,佔全國總數的20%;新三板掛牌遊戲公司25家,佔全國總數的22%;龍頭企業包括盛大遊戲、遊族網絡、上海巨人、心動網絡等。

至2019年,上海成規模的電競比賽有1500場,佔全國規模賽事總量近一半,而積聚的電競企業和俱樂部超250家,佔全國80%以上。

就在同一年,上海再推出“電競20條”,明確市區兩級共扶持電競遊戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出製作等24個項目。

政策推動下,包括英雄聯盟,《DOTA2》、《王者榮耀》等頭部電競賽事和電競IP首站亦選擇在上海。DOTA2國際邀請賽等賽事首次來到亞洲,即在上海搶灘。

截至2020年,隨着區域政策的不斷落地,上海區域內43家新電競場館完成佈局。此外,競技賽事承辦運營、5G通信等基礎設施項目聯動,也讓上海電競業開闢了多個新賽道。

數據預估,2020年,上海電競產業規模將超過220億元,連年保持增長。

上海,已然是是電競行業當之無愧的“重鎮”。

陳迪認爲,政策的的推動不僅釋疑了公衆對於遊戲與電子競技的誤區,還在微觀上讓企業有更好的空間去發揮、發展相關業務。

“在以前,我們帶着電子競技走進社區、走進高校去做推廣,幾乎是不可能的,但是隨着政策層面的改變,現如今的類似拓展十分流暢,尤其是高校的接納,可以讓電競教育有了更多可提升的空間。”陳迪說。

他認爲,“上海代表着中國的電競產業”。

目前,Gen.G 戰隊除在美國、韓國運營戰隊之外,2017年還成立了Gen.G中國公司,2019年9月宣佈成立了NBA 2K聯盟上海隊。2020年8月Gen.G中國區總部正式落戶上海靜安區,成爲全球佈局第三城。

該戰隊是首支北美地區以外的NBA 2K聯盟隊伍。資料顯示,Gen.G作爲NBA 2K聯盟的戰略合作伙伴,將在亞洲電競選手的發掘和培養、品牌發展等方面與聯盟通力合作。除了戰隊運營之外,Gen.G中國主要負責俱樂部在中國市場的商業合作、內容及數字媒體分發、品牌推廣等,服務於廣大中國粉絲。

Gen.G首席運營官Arnold Hur曾對媒體表示:“上海對於我們來說非常重要,我們將它視爲世界電競中心之一。我從上海近日的一些舉措學到了很多,關於電子競技,還有圍繞着電子競技的創新。希望我們能夠合作共贏,學習並交流世界上最優秀的電競文化。”

相比較戰隊管理、賽事運營這樣的傳統賽道,以嗶哩嗶哩電競爲代表的本土企業,正在電競文化破圈和商業生態上,試圖開闢出新賽道。

在11月20日的供需對接會上,嗶哩嗶哩電競副總裁王金一透露,目前嗶哩嗶哩電競擁有最完整的電競IP內容生態閉環。

他展示的資料顯示,目前,嗶哩嗶哩電競在俱樂部、主場運營、藝人經紀和賽事運營均有涉及。

其中,2017年12月,嗶哩嗶哩(簡稱:“B站”)宣佈成立首個電競俱樂部Bilibili Gaming(簡稱:“BLG”),目前BLG旗下擁有英雄聯盟和守望先鋒等分部。

爲了更好的涉足全球電競領域內容,更專注的運營B站電競業務,2018年10月,B站宣佈成立“嗶哩嗶哩電競公司”,在獲得《守望先鋒》聯賽的永久席位後,嗶哩嗶哩電競於同年11月份宣佈成立杭州閃電隊。

賽事主場方面,嗶哩嗶哩電競不僅在杭州開闢了杭州閃電隊的賽訓基地,而且將杭州閃電隊的賽事主場也落地在了杭州。

以年輕人爲客羣,電競是深受B站用戶喜歡的內容品類,也是當下年輕一代主流的生活方式之一。

王金一在會上透露,作爲B站旗下的電競公司,嗶哩嗶哩電競在藝人經紀、賽事運營及直播和電競商業化等方面業務的發展非常迅速,正在躋身於全球受歡迎的電競IP內容運營商行業列。

正是基於全鏈條的資源佈局和運營經驗,B站也將電競上海大師賽承辦權攬入手中。

界面新聞獲悉,由上海市體育總會、靜安區人民政府主辦,上海電子競技運動協會和嗶哩嗶哩電競聯合承辦的2020電競上海大師賽將在12月2日~6日在上海靜安體育中心體育館舉行。值得注意的是,今年的比賽項目由4個增至5個,並且首次引入手遊項目。

“此外,我們在今年電競上海大師賽的舞美、燈光等方面融入最頂尖的技術,並且引入B站原創綜藝說唱的流量小生來創作原創主題曲。”王金一說,“嗶哩嗶哩電競一直在嘗試突破生態邊界,希望創造和運營全球受歡迎的電競IP內容,傳遞電競文化,鏈接年輕用戶。”

從電競破圈到生態融合,最終打造具有廣泛影響力電競IP,是這家上海互聯網企業在電競賽道上的獨家心得。

“但是不少國內電競企業和戰隊也正面臨着掙扎期。”在對接會上,上海本土戰隊VK俱樂部運營總監徐芳亮向界面新聞記者坦言,“現階段國內電競市場尚有不完善,導致一些企業、俱樂部還處在燒錢階段。”

據徐芳亮介紹,VK俱樂部是一家土生土長的上海本土戰隊。成立僅半年,戰隊成員李曉萌一路過關斬將,決賽中以3:0橫掃美國選手布萊恩·伊,贏得《爐石傳說》全球總冠軍。

李曉萌不僅是首位在暴雪嘉年華奪得個人賽冠軍的國服選手,也是《爐石傳說》項目電競史上首位奪冠的女選手。

儘管有耀眼的成績在前,VK戰隊目前仍無贊助商加入。因此,他們希望在第三屆長三角文博會上有企業襄助,幫助俱樂部持續運轉。

在徐芳亮看來,電競賽場與傳統體育比賽類似,有熱門項目就有冷門項目。一些冷門項目也需要有人去做,通過競技比賽去積累更多的人氣,讓冷門遊戲積聚更多的關注度。

他同時指出,人才也是現階段電競產業發展急需關注的問題。國家互聯網中心數據顯示,我國電競行業人才缺口已經達到50萬。徐芳亮認爲,通過系統培養專業人才,打造一個成熟的制度,是電競產業未來面臨的選擇。

“所以我們VK戰隊就致力於培養高水平、高素質、高學歷的電競選手,不僅是因爲高學歷選手在智力、情緒管理等方面能更好發揮競技水平,我們從國內大學生中選拔新人、扶持半職業選手,同時關注學歷成長。來幫助電競從業者有更好的職業規劃。”徐芳亮透露。

目前,VK戰隊已經和上海電影藝術學院聯合成立了中國電競學院,提供全日制大專學歷的電競相關教育培訓。

Gen.G戰隊中國區商務副總裁陳迪也認爲,電競的未來在於電競教育。

“中國有海量的電競種子選手池,而真正缺乏的是電競產業運營相關的人才,包括賽事運營、銷售等等。這是未來中國電競產業發展需要解決的問題。”

實際上,Gen.G戰隊在上海以及在全球,都在與不同的學校進行合作,建設系統性的電子競技培訓體系。

如果沒有電子競技,21歲的VK戰隊隊長趙軼傑或許與其他大學生一樣,在從上海市第二工業大學畢業後,選擇從事IT相關的行業。

如今,身披職業電子競技選手服、手拿全國總冠軍的他,與同齡人相比擁有更加令人羨慕的工作。但聚光燈的閃爍,日復一日的訓練與比賽,仍無法消弭他與父母對於未來的分歧。

“一般一個職業選手的生命週期也就幾年的時間,在那之後,我要去做啥?這是未知的,這也是父母在支持我當職業電競選手時,唯一的擔憂。”趙軼傑表示,“不過,現在我比較確定的是,兩年後,如果我退役,我依舊會選擇從事電競行業,做戰隊管理或其他工作,因爲這些都是我最熟悉的內容。”

他說,他有信心在這個行業繼續工作下去,無論是作爲職業選手還是從業者。

電競“頭號玩家”搶灘上海,助推上海電競黃金時代的到來。

界面新聞記者從相關部門獲悉,“十四五”期間,上海將以更加強有力的舉措推進“全球電競之都”,並將與更多的長三角城市共創共享,建立健全電競產業發展標準化體系和優良的電競產業生態圈。

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