雖然在大部分玩家眼裏原神更像是單機遊戲,但是聯機模式依舊給大家帶來了不小的吸引力。在之前遊戲版本的原素烘爐活動中,不少玩家覺得聯機模式的遊戲體驗還不賴。特別是原神官方在最近開啓了未歸的熄星活動第二階段,更多的玩家也想通過聯機的方式降低一些遊戲難度。

不過有玩家的地方必然就會有故事。在詭夢之星任務的一次聯機中,某位使用刻晴主C的玩家遭到了隊友可莉的嘲諷。在雙方的對話中,可莉認爲刻晴的傷害嚴重不足,簡直是刻師傅在刮痧。但是被指責的刻晴玩家感到十分委屈,因爲自己的傷害明明比可莉所造成的傷害要高。

其實這位可莉玩家說法並不是真心嘲諷刻晴玩家,而是他的確認爲自己可莉的輸出比隊友刻晴的傷害要高出不少。不過這個自信並不是源自可莉玩家的腦補,而是原神官方傷害顯示很容易讓人產生錯覺。

在原神手遊的戰鬥系統之中,角色短時間造成的巨大傷害會在遊戲中以更明顯和更大的字體顯示。但是刻晴這位角色大招的加成並不算很高,刻晴在技能流角色種也並不算強力。但是目前的原神玩家們更關心某個技能所造成的高傷,因此刻晴的平砍的輸出往往會被玩家們忽視掉。

這種情況在很多“打樁”遊戲中出現過,它們將其分爲dph和dps兩種不同的傷害統計類型,這個現象在《地下城與勇士》遊戲中存在了不少年。在初期玩家們更願意以一個職業的某個技能能造成多少輸出,而概括出這個職業傷害究竟有多麼高。而隨着DNF的不斷改版,dps這一概念油然而生,並且遊戲中也產生了dps統計功能。

這種現象對於目前的原神手游來說也是非常相似的,玩家們更偏愛於“大字報”數據所帶來的直觀輸出。不過dps統計功能若能夠在原神手遊中上線,那麼關於角色間輸出的爭端會少很多,玩家們也會更和諧的遊戲。

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