編者注 一

如果遊戲從一個非常讓人亮眼的機制出發,靠某種反直覺性或者一反常規的做法給人耳目一新的感覺,往往會被設計成解謎遊戲,而且也只能設計成解謎遊戲。

例如《傳送門》, Gorogoa , Baba Is You , Superliminal 。

包括之前很火的拍攝照片,並能把照片內的空間復刻出來的一個技術 demo 演示。(感謝評論區,現在它叫 Viewfinder。)

它們都不可能做成解謎玩法以外的遊戲。

一個有趣的觀察是,跨領域做遊戲的人,還是很傾向選擇做解謎遊戲的。解謎遊戲的結構與傳統遊戲是不同的。在 Keith Bergun 的《3 分鐘遊戲設計》裏,其實簡單提到了這個不同。

謎題(Puzzles)=一個低交互度的系統+目標

(狹義)遊戲(Game)=混淆狀態的交互系統+目標

就是說,圍棋、《卡坦島》、《星際爭霸》與七巧板、《機械迷城》、《傳送門》在結構上有巨大的差別。

謎題的特徵是遊戲的每一個小的段落,都是接受一種玩家輸入組合,拒絕所有其他玩家輸入。也就是說一個選擇的價值等於 1,其他選擇的價值都是 0。

而傳統遊戲的特徵則是,對於玩家的每個選擇,都是不可逆的且會有一個不同價值的結果;而且結果一定程度上是較爲不明朗的,否則遊戲就有最優策略了。

謎題的設計者希望玩家按照他所設計的軌道來行動,改良設計的方向是通過各種手段吸引玩家注意到設計者希望他注意的東西,並按照設計者預期的方式行動。

傳統遊戲的設計者希望通過調整系統各個元素的配比,達到一種湧現的效果,以至於玩家可以以設計者未曾構想過的方式進行遊戲。遊戲的深度可以超越設計者的理解。

一些遊戲系統設計工具無法應用在謎題遊戲中,如正負反饋循環、動態難度控制、經濟系統(包含血量、時間冷卻等數值系統)、隨機過程,或用 Machination 圖表描述遊戲模型。

遊戲機制會帶來狀態空間。傳統遊戲對狀態空間的要求是遊戲的絕大多數狀態下,遊戲都存在有意義的選擇。如果一個系統很容易進入玩家不存在有意義選擇的狀態,那就需要修改系統直到大部分狀態下玩家都存在可以做的事。所以傳統遊戲對機制的需求更高。而一般一個單一機制,很難滿足這個需求。一個反直覺的需要玩家超出常規思考的機制,更是佔據了玩家的認知負載,無法再加入更多機制相互配合了。

而謎題則對狀態空間沒有太多要求,因爲它的設計原則是在獲得解之前,狀態都是可逆到初始狀態的。即使不能自然地這麼做,也可以通過增加一個重置按鈕來解決。謎題遊戲也依賴於用關卡去限制遊戲的可能性空間。而謎題,就像玩具一樣,更依賴機制的新奇性,可以讓玩家以全新的角度去互動和思考。因此,一個新奇的機制和謎題遊戲的結構,也就一拍即合了。

另,很多一本道遊戲也在某些尺度上呈現謎題遊戲的特徵。

Unity 出現以前,在我個人觀察的經驗裏,做出來的獨立遊戲常常以兩種形式出現。

其一是跳臺遊戲(Platformers),指以在平臺間移動爲主,沒有戰鬥或戰鬥是次要元素的遊戲。那時候很多有趣的獨立小遊戲常常出現在 Flash 平臺上,往往你能找到大量的跳臺遊戲。各種類型的跳臺遊戲都有,也有對應的技術庫出現。獨立遊戲大電影裏追蹤採訪的三款遊戲,全部都是跳臺遊戲。不可否認這些先驅獨立遊戲產生的影響,造成了後繼者更願意嘗試橫版跳臺遊戲;但一個更有可能的原因是因爲跳臺遊戲是可以最快做出可驗證玩法的原型的,設計開發的迭代週期也更短。

後來隨着技術門檻下降,遊戲越來越多,大家也都產生了審美疲勞,跳臺遊戲的變化也被探索得很多了。於是獨立遊戲裏跳臺遊戲的比例也下降了。

其二是恐怖遊戲。日本同人圈用 RPG Maker 做出的作品,比較出圈有名的在我印象中有三款,通通是恐怖風格的遊戲:《夢日記》,《屍體派對》,《恐怖美術館》。放到現在,去看 Steam 上那些鮮有人玩的爛作裏,有很多奇爛無比的恐怖遊戲。難道是恐怖遊戲比較大衆嗎?我覺得是因爲存在別的原因。

如果從關卡設計/關卡美術設計或敘事體驗出發的話,恐怖遊戲是最容易啓動的類型。關卡設計需要向玩家傳達目標和達成目標的手段。敘事遊戲需要建置人物和環境來設計故事衝突。遊戲需要的目標和衝突,在恐怖遊戲中僅僅通過搭建關卡就可以完成。僅僅通過搭建一個讓玩家生理上感覺危險的環境,然後給玩家一個出口(往往是最明亮的地區),衝突和目標包括達成目標的手段就直接浮現了出來:玩家的衝突來自於生命受到威脅,而目標自然是離開玩家所在的場景,手段則是最簡單的——移動。第一個版本的可玩性很容易建構出來,對製作者的要求更多依賴美術、聲音和關卡的打磨,對機制設計和故事設計沒什麼要求。

當然,做一個優秀的恐怖遊戲還是很難的,也考驗綜合維度的設計能力。只能說,這是一個起點比較低的類型吧。

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