感謝育碧中國提供爲NGA提供的先期測試資格。《渡神紀:芬尼斯崛起》是育碧魁北克製作的一款以希臘神話爲背景的動作冒險類遊戲。玩家將扮演一位名爲芬尼斯的希臘勇士,在機緣巧合之下誤入被掙脫牢籠的泰坦提豐侵佔的金光島——奧林匹斯衆神曾經的領地——。通過探尋金光島的祕密,強化自身的力量,拯救陷入困境的希臘諸神並將堤豐重新擊敗的故事。遊戲畫面採用了鮮豔明快的卡通風格,並擁有均衡的戰鬥與解謎內容。遊戲將於12月4日發售。

戰鬥系統:大革命

(一次升級,全部受益的裝備系統)

說起最近幾年的育碧遊戲,或許被批評最多的一點就是其程序化的‘罐頭式設計’。很顯然,批評的聲音多了,自然會推動革新。實際上就在前不久的《刺客信條:英靈殿》中,我們就已經能夠直觀的在裝備和技能系統方面感受到育碧對改進自身傳統配方的努力。但如果說《刺客信條》系列是招牌,許多改動不敢太過激進的話。那麼作爲全新IP的《渡神紀》則大有一副放飛自我的架勢,不少設計元素的改動相較育碧傳統而言絕對稱得上一句‘大刀闊斧’。而這其中最有代表性的當屬裝備系統。覺得《英靈殿》中全獨特裝備和升級系統已經是邁了一大步?《渡神紀》中則把同類武器的升級全部整合到了一起。也就是說,玩家在升級武器時,是把所有的同類武器全都升了級而不是單獨的某一把。儘管遊戲中玩家可使用的武器被限定在了單手劍、雙手斧和弓箭三類中。但就我目前的收集來看,每一類武器之下都至少有5~6個特質各不相同的選擇。而護甲則是更加被簡化到了兩個部件:頭盔和胸甲,但數量則多達十幾套並同樣享受‘一次升級全部受益’的規則。而升級裝備並不僅僅是提升攻防這樣的基礎屬性,還可以解鎖每件裝備獨特的第二特質來爲特定的戰鬥風格如空戰或遠程提供相應的加成。這種改動可以說是在依然保證了戰鬥風格的多樣性的同時對不少ARPG中臃腫的裝備系統進行了前所未有的瘦身。不但讓玩家的裝備管理更加輕鬆和直觀,也極大的提高了‘換裝備’對戰鬥的重要性。在所有裝備統一升級的情況下,當玩家想要換出一套對某場戰鬥針對性更強的裝備時就無需再擔心因裝備沒升級而帶來的強度問題。使多樣化設計的裝備能夠最大限度的物盡其用。可以說是一次非常出色的設計革新。

(技能系統也被拆分成了對具體操作的強化)

而這種瘦身並不僅僅體現在裝備上,在技能系統方面也有着同樣的體現。遊戲中的技能升級系統被拆分爲對每一種具體操作和主動技能的單獨強化而不是引入一個龐大複雜的技能樹。玩家在遊戲中共可以獲得4個主要的‘神力’主動技能和一個需要通過任務才能解鎖的鳳凰隨從,基礎操作當然就是連擊、閃避、格擋等等…… 對被動操作升級之後可以解鎖進階技巧如完美閃避後的子彈時間、格擋後的彈反或是劍攻擊的額外連擊等等,而主動技能升級則是在基礎的傷害數值提升之上增加額外的效果如給雅典娜衝刺增加額外的蓄力以及震波AOE等等…… 模式上比較類似於《只狼》的技能升級系統但實用效果則更明顯。技能升級的高自由度一方面使玩家可以更加直接的對自身的戰鬥習慣進行強化。同時,結合獲取過程隨機的裝備系統。也可以使玩家在遊戲早期裝備池不足的情況下根據裝備特性來對技能強化進行調整。在引導玩家快速上手遊戲的戰鬥系統方面,技能升級的扁平化所起到的效果還是十分明顯的。

在實際戰鬥中,因爲主動技能的簡化和技能強化方向側重於進階技巧。使《渡神紀》的戰鬥內容更傾向於ARPG中A的一面而不是RP的一面。儘管不少玩家可能在初上手時覺得本作遊戲的戰鬥體驗十分類似於《刺客信條:奧德賽》,從某種角度來說《渡神紀》的戰鬥設計的確對《奧德賽》有一定的繼承。但隨着遊戲內容的逐步展開就會發現這兩作遊戲之間的差別。首先就是精力(體力)值的引入,精力值是玩家釋放主動技能與如二段跳這樣的進階操作的戰鬥資源。其本身也是一個在動作遊戲中很常見的設定。但與大部分其他遊戲中不同的是,《渡神紀》中如普通攻擊或普通閃避這樣的基礎操作並不消耗精力,反而連續的普攻還是恢復精力值的主要手段。這就使得本作遊戲中的體力值兼有了一些《奧德賽》中‘腎上腺素’的作用。戰鬥系統同樣也是十分鼓勵玩家積極進攻的。而相比《奧德賽》的技能設計受寫實題材所限,一個‘飛雷神’刺殺就被吐槽過於魔幻的情況。《渡神紀》則在題材方面有着更大的發揮空間。包括眩暈攻擊、空中連段、遠程彈反或投擲巨物等等操作的引入,大大豐富了玩家的進攻手段。而在敵人戰鬥力方面,我認爲本作的設計相較《奧德賽》也有了長足的進步。玩家的受傷判定範圍更加精準,閃避和彈反時機要求也更加嚴格。同時一個效果十分出色的設計是:本作遊戲中的大部分敵人的攻擊動作往往都擁有着較長的前搖動畫,但出手時卻十分迅速。攻擊力也相當殘暴。不但大大的提升了遊戲的動作感,同時也對玩家的操作水準提出了更高的要求。頗有幾分卡普空式設計的精髓。實際戰鬥體驗要比《奧德賽》刺激很多。

(與神話生物的戰鬥是本作的重頭戲)

另一個得到了題材加成的設計點是敵人的種類。除了人型生物和野獸這種比較‘常規’的敵人類型之外,大量的神話生物戰既是本作遊戲戰鬥內容的亮點也是重點。牛頭怪、獨眼巨人、三頭地獄犬、奇美拉、獅鷲、鷹身女妖…… 這些神話生物涵蓋了從巨力型、敏捷型、遠程型、飛行等等各種各樣的戰鬥風格,均需要玩家一一適應。再加上我們在上文中提到的本作遊戲在敵人動作設計上的強化,與這些神話生物的戰鬥總是充滿了挑戰。而在此之上,同類敵人之間還有着不同的級別差異。同一種怪物中,高級別與低級別之間不僅僅是有外觀、血條花紋以及基礎攻防值上的變化,更有着低級怪不具備的新招數。譬如精英級的持盾人形步兵就比普通級的多出了一個不可阻擋的盾牌衝鋒技能,而精英級牛頭怪則比普通牛頭怪多出了一個大跳重擊。而到了最高級別的神話級首領,其戰鬥難度甚至遠超主線劇情中的Boss級敵人。可謂是很好的解決了遊戲後期戰鬥缺乏挑戰的問題。就我自己來說,在通關後有時面對兩個高級牛頭怪還會翻車。本作遊戲的戰鬥是真的可以說非常有挑戰了。而對於那些真·大佬來說。遊戲還提供了額外的連擊系統。簡言之就是玩家在戰鬥中會不斷積累連擊數,當連擊達到一定數字之後不但提供視覺上的華麗效果同時還增加攻擊力。但連擊數會在受到傷害或停止攻擊過久後重置計數,可以看做是《鬼泣》系列中的戰鬥評級的變體。這樣的設計也就使得玩家的追求從‘打贏’又提升到了‘打的帥’。足以讓戰鬥狂們在遊戲後期也能對戰鬥系統保持着高昂的興趣。

(強化藥水可以有效的幫助手殘黨)

不過,我們說遊戲後期的戰鬥難度高。有一個前提就是在不考慮大量使用增益藥水的情況下。對於‘手殘黨’們來說。本作遊戲中獨特的藥水升級系統可以爲降低戰鬥難度起到極大的幫助作用。遊戲中共有4種藥水,從功能上來看也就是簡單的回血、回精力、加攻、加防而已。但玩家可以在獨特的‘喀爾刻的大鍋’系統中對每種藥水尤其是攻防藥水進行額外的升級。可以極大的提高包括擊暈、吸血、遠程反彈等等強力的屬性。使用這些攻防藥水時沒有任何額外的‘喝藥’動畫,而且這些攻防藥水的效果持續時間可長達一分鐘。於是在這些強力Buff的加持下,戰鬥難度自然就被大大的降低了。同時藥水的攜帶量也可以根據升級提升到最多20個。所以儘管絕對的戰鬥部分的確有着相當高的難度,但普通玩家依然可以通過‘堆藥’的方式來達成通關。因此所謂卡關的情況其實並不嚴重,只不過這樣的通關過程可能稍顯狼狽罷了……

解謎與探索:具體問題,具體分析

(雖然也要爬塔,但作用很不一樣)

當然,在上文中提到過的種種升級素材,自然要靠探索世界來獲取。其中一部分素材如製作藥水所需要的花蜜、藍蘑菇等等可以直接在開放世界中拾取。而另一部分如升級技能所需要的卡戎硬幣,升級精力最大值所需要的宙斯閃電。則需要靠解決分佈在世界中的謎題來取得了。本作遊戲的地圖從整體來看規模並不大(相比《刺客信條》而言),遊戲中的主地圖‘金光島’被分爲了七大區域。在未探索之前地圖細節被迷霧所籠罩。而解開迷霧則當然要靠傳統的爬塔了。只不過這次只需要在每個分區地圖中心的神像上‘同步’一次即可完成整片地圖的迷霧驅散。但解開地圖迷霧只是第一步,地圖中的興趣點並不會隨迷霧的解開而點亮。玩家需要通過類似於《中土世界:戰爭之影》中的‘望遠’來逐一揭示地圖中的探索點,同時望遠也不是隻有在高塔上而是隨時都可以使用。考慮到總有視野盲區,大部分玩家是不太可能通過一次登塔就揭開地圖中所有興趣點的。這也就使的玩家在探索地圖的過程中仍然可以偶然的發現一些‘漏網之魚’,依然保留着一些探索地圖的新奇感。

說到這些具體的興趣點,可以籠統的分爲4大類。第一類自然是點擊就送的拾取型資源,包括了製作藥水的原材料,以及升級生命值的仙饈。第二類可以稱之爲寶箱類。寶箱又分爲裝備寶箱和資源寶箱兩種。想要打開這些寶箱獲取其中的物品,基本都要伴隨着一些小型的挑戰。要麼是一些機制類的謎題,要麼則是一些小型戰鬥。戰鬥內容自然不必再細說,而謎題則往往是一些需要通過玩家基礎操作如舉重、射箭或飛行來解決的交互性內容比如用火箭點燃火盆,或是用重物壓住機關等等。一些稍微複雜一些的謎題會由相互關聯的小型謎題套娃組成。而有時候,找到這部分謎題的內容的謎面也會成爲一個隱性的謎題。但只要花點時間的話並不難找。第三類是被統稱爲‘神話挑戰’的一系列謎題,是遊戲中升級技能的消耗品‘卡戎硬幣’的主要獲取方式。神話挑戰之下有多種不同的門類,但其本身大都和遊戲主題即希臘神話相關。譬如與赫爾墨斯相關的限時跑酷,描繪着神話故事的玩法類似於‘推箱子拼圖’的壁畫挑戰,操控被俗稱爲‘激光制導箭’的阿波羅之箭穿越一系列火圈的奧德修斯挑戰等等…… 可以說是種類繁多。這些謎題中並沒有類似於《神界原罪2》中盧錫安之墓中那種機制簡單但過程極爲繁複的高難度謎題,而更傾向於理解機制後流程比較簡單的解法。而最後一類則就是類似於《塞爾達傳說:曠野之息》中神殿挑戰一樣的專屬解謎區域‘塔爾塔洛斯裂隙’了,而這也可以算作是本作遊戲中最重要的解謎內容。

(進入祕境時會標註出難度級別)

塔爾塔洛斯祕境是分佈在開放世界地圖中的獨立副本區域。完成這些祕境也是獲取升級遊戲中可能是最重要的資源:精力所需要的‘宙斯的閃電’的主要途徑。在進入這些祕境時,會有一個簡單的標識來告知玩家這個祕境的整體難度評級。而在具體的謎題方面,這些祕境中不但包含了一部分和世界謎題類似的謎面。在不少祕境中還有着一些副本內獨特的機制。譬如必須按照固定順序踩過的機關地板、操控風力吹起木球打破遮擋物、通過合理的機關操控在不同隔離區傳送關鍵解謎道具以及間歇性出現並擊飛一切的橫向運動的石柱等等舉不勝舉…… 同時一部分祕境內還要考驗玩家的非戰鬥操作技巧如3D平臺跳躍或投擲物品的精準程度等等。如果要對《渡神紀》中祕境的解謎設計進行一個大體概念上的總結的話,我認爲會是‘多樣’。遊戲中祕境的數量非常之多,但這些不同祕境中的獨特機制重複度卻並不很高。儘管這些機制在設計上十分直白,功能也比較單一。因此導致這些祕境的謎題解法能稱得上特別精妙的並不算多,大部分祕境的解謎過程談不上‘費腦’。但勝在一個機制多樣。不同的祕境之間不同的機制的確做到了讓玩家在進行解謎時能夠‘具體問題,具體分析’。從而能夠保持住玩家對祕境挑戰持續的興趣。從這個思路上考慮的話,我認爲《渡神紀》中的祕境設計還是十分出色的。

當然,還有一部分祕境是純粹的‘戰鬥祕境’。沒有解謎內容而只是單純的戰鬥。這部分內容就不詳細介紹了。

畫面與劇情:一部可以玩的迪士尼動畫

說起育碧遊戲的開放世界,有一點可以肯定的就是其對宏大世界景觀的塑造。而此次儘管遊戲畫風采用了卡通風格。但在世界景觀的塑造方面《渡神紀》也依然保持了極高的水準。無論是草長鶯飛、花紅柳綠的阿芙洛狄忒領域還是堡壘林立,山崖高聳的阿瑞斯領域無一不在景觀上做到了和區域主神風格完美統一,各個區域之間風格差異也非常明顯。而作爲以卡通風格呈現的遊戲世界,在畫面表現上最顯著的特點就是鮮豔。大紅大綠,對比度強烈的色彩應用結合遊戲中充足的光照和廣闊的遠景,遊戲的視覺效果呈現出極其鮮豔、飽滿、明快的特點。簡直宛如自帶HDR。視覺上頗有一種迪士尼卡通的感覺。

(你們希臘戰神全都會這句麼)

這種‘迪士尼既視感’不僅僅體現在畫面風格上。在劇情上也有着同樣的感受。從整體質量來看,《渡神紀》的劇情就是一部標準的輕鬆歡樂的迪士尼閤家歡動畫:年輕單純的主角憑藉着勇氣和正氣一路結交朋友,幫助他們解決困並難得到援助,最終成功打敗大反派當上英雄的故事。劇情本身是比較俗套的。但整個主線劇情的敘述過程則充滿了歡脫的吐槽和反高潮敘事,使遊戲的整體氛圍始終籠罩在一種輕鬆歡樂的環境中。幾位在遊戲中登場的主神均通過在他們的區域主線任務中對他們的傳統形象進行顛覆性的‘反差萌’式劇情設計得到了十分鮮明的塑造(比如被變成了一隻雞的阿瑞斯)。劇情演出可以說是笑料滿滿。因此我們可以看出遊戲本身就並不打算去塑造一個‘蕩氣迴腸的英雄史詩’而只是想演一出輕喜劇而已。而在玩家親歷的‘主視角’之外,遊戲敘事中最出彩的還是當屬被塑造成了一個‘地主家的傻老爺’的宙斯。因爲從開場動畫中已經向玩家闡述了遊戲中芬尼斯的冒險故事其實是由普羅米修斯所講述的一個預言,而宙斯是他的聽衆。於是,宙斯和普羅米修斯兩人會以相當高的頻率在玩家推進劇情時於背景中進行出戏的OOC對話。時不時還會對劇情吐槽上兩句。而另有不少時候則會對遊戲中涉及希臘神話故事的部分進行一種從親歷者角度出發的講解。通過這種獨特的敘事手段,相信不少玩家們一定會對這個臭屁哄哄、臉皮極厚但自帶神吐槽屬性的衆神之王留下十分深刻的印象。

所以,儘管遊戲劇情本身比較俗套。但在亮點十足的敘事手段下呈現出了非常獨到的演出效果。再加上鮮豔明快的卡通畫風。遊玩體驗感覺上就像是親自玩了一部輕鬆愉快迪士尼動畫一樣。體驗劇情的過程十分舒服。

專注於主線的話,根據難度選擇的不同遊戲主線劇情通關大約需要25~30小時左右。而如果再加上祕境解謎、裝備收集、傳說怪物挑戰以及支線任務的話。遊戲可以提供接近50小時左右的高質量的遊戲內容。而因爲玩法被分散到了大量體驗完全不同的內容中去,至少在我遊玩的過程中絲毫不會有疲勞感。甚至很有一些意猶未盡的感覺。當然,或許有的玩家並不喜歡解謎內容佔比過多的開放世界,那這部分就由玩家自己的喜好來決定了。

總而言之,我認爲《渡神紀》完全可以稱得上是育碧遊戲對突破自身傳統開放世界設計思路的一次極爲大膽的嘗試。無論是在對自家的優秀作品的精華提煉還是對其他同類經典作品的吸收和創新上都做出了非常出色的打磨和改進,因此也呈現出了令人十分驚喜的最終品質。更硬核的戰鬥,更細化與更多機制的解謎以及輕鬆幽默的劇情演出都足以使其能夠從其他前輩身上脫穎而出,形成屬於自己的特色。在現在整體遊戲廠商甚至大有一副從‘新作不如續作’轉向‘續作不如重製’的趨勢時。育碧還能夠不斷的推出新IP本身就是一個很值得鼓勵的行爲。而《渡神紀》也的確展現出了許多不同於育碧以往作品中被固化的印象。如果說這是一部實驗性的作品的話,那麼至少對我來說它的實際體驗遠超預期。接下來,就讓我們期待這些新成果將如何爲育碧的招牌作品帶來更多的變革吧。

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