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對《釜山行》印象深刻的觀衆,不會忘記電影開頭時出現的指揮人偶。它擁有接近人的外表,卻沒有人的表情,一出現就把人帶入異樣又肅殺的氣氛中,帶來強烈的不適感。

圖片來源:電影《釜山行》

除了類人的人偶,與之類似的娃娃也常常成爲電影中的恐怖擔當,甚至可以串起整個劇情。

導演時常運用這類「似人而非人」的角色,來渲染氣氛,增加觀衆觀影時的恐懼情緒。

比如,《招魂》中的安娜貝爾娃娃,穿着雪白的裙子,披着蓬鬆的頭髮,卻透露着詭異。

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圖片來源:電影《招魂》

《死寂》裏面的人偶,不僅在面部表情上與安娜貝爾神似,在恐怖效果上也有幾分類似。

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圖片來源:電影《死寂》

實際上,恐怖角色的外形設計,是有一定規律可循的。

導演有意將這些角色,設計成「與人相似、卻又不完全類人」的樣子,把觀衆帶到「恐怖谷效應」之中。

恐怖谷效應:似人非人,最恐怖

所謂「恐怖谷效應」,由時年 43 歲的日本機器人專家森政弘,在 1970 年首先提出。

它指一些人面對那些與活生生的人或動物非常相似、但又不全像的時候,產生反感、厭惡、甚至毛骨悚然等情緒反應的一種現象。

什麼叫「像又不像」呢?

除了文章開頭提到這些「娃娃」,再給你看一個生動的例子。《咒怨》電影裏的一個孩子曾給大多數觀衆帶去心理陰影,他擁有孩子的外形,但和正常人相比總覺得少了些什麼。

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圖片來源:電影《咒怨》

森政弘的理論指出:

在機器人不夠像人的時候,我們會因爲它們越像人越有好感;

但是,到達某個拐點之後,這種正相關的效應會突然消失,好感度因爲機器人「更加像人」而驟降。

如果我們把這種相關性繪製成一條曲線,會發現在「似人非人」階段,會有一個好感度快速下降區間,也就形成來所謂的「恐怖谷」。

在恐怖片中常會出現的屍體、假手、殭屍、能劇面具都處在這個谷底,讓人不舒適到不願意注視。

圖片來源:網絡

越過恐怖谷,一旦機器或者角色又足夠像真實人類,我們對它的好感度又會迅速攀升。

比如《銀翼殺手》中的「複製人」產品「瑞秋」,在影片中的設定強調複製人擁有人的情感,與人類難辨難分,這一角色的設計就飛躍了恐怖谷,反而有美美的感覺。

圖片來源:電影《銀翼殺手》

另外,森政弘的恐怖谷還發現,會動的「類人物體」,在恐怖谷比靜態的更嚇人。

如果你恰好看過《招魂 2》,那麼下面這個畫框狂奔的名場面,用以解釋這種差別,或許再適合不過:

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圖片來源:電影《招魂 2》

恐怖谷效應

可能與「認知失調」有關

這種導致我們心裏發毛情緒不安的效應,究竟是大腦的什麼機制,目前學界尚無定論,

它可能跟我們對「未知」的恐懼有關,也可能和大腦「分類」方式有關,還可能和「預期與實際不符」的認知失調有關。

面對事物時,大腦習慣用認知中已有的具體事物來分類、解釋我們所見的一切。

另一方面,當機器或者某個事物越像真實人類,越增加了大腦處理信息的不確定感,也影響到了大腦對事物的分類。

比如電影《終結者》中的施瓦辛格,由於受傷,他人類面孔下的機械遭到核心暴露,既喚起了我們對「未知之物」的恐懼,也激發了大腦的認知失調:

這是人嗎?

它擁有生命嗎?

它有感情嗎?

它能理解我的感受嗎?

......

圖片來源:電影《終結者》

恐怖谷效應在靈長目動物身上也有發現,也許並非人類特有。

在一項研究中,研究者分別對被試猴子展示了「機器猴子」、「仿真猴子」、「真猴子」照片,記錄它們對這些畫面的注視時間。

注視時間長短直接反映了猴子對畫面的喜好程度,時間越短越不喜歡。

研究發現,不論是猴子開心時的咕咕表情,還是恐懼時的呲牙表情,被試猴子對「仿真猴子」(也就是中間那兩張)的平均注視時間,都明顯更低。

從左至右依次爲

機器猴子、仿真猴子、真猴子

圖片來源:Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America

這顯示出,猴子不喜歡「半真不真」的猴子形象,就像人不喜歡「半人不人」的形象一樣。

引起恐怖谷效應的事物

有很多

有研究發現,通過計算機擬合成像,鳥、獅子、老虎、鹿,都會引起類似的效應。

圖片來源:Frontiers in Psychology

研究人員給被試者隨機展示上面的單張圖片,請他們根據自己的喜惡程度打分,並繪製出相應的喜好曲線。

最終,這些實驗得出的折線形態類似,呈現出「中間低,兩端高」的形態。這說明,人們對中間「似物非物」的畫面,喜好程度最低。

縱軸表示喜好程度

橫軸表示展現圖片的編號

圖片來源:Frontiers in Psychology

另外,對於一部分人來說,看見網紅臉和芭比臉,不會覺得「美」,反而會產生不舒適的感覺,與「恐怖谷效應」類似。

一項研究發現,眼神最可能是判斷一個事物「有沒有生命」的依據。

    圖片來源:The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face 

實驗邀請人們分別觀察上面這些靜態的面孔或面孔的局部,並用打分的方式回答「它有多大可能是活的」這一問題。

最終,研究者繪製了下面這組曲線。

縱軸是對生命跡象的判斷

橫軸爲實際物理差異程度

圖片來源:The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face 

研究發現:

綜合全臉判斷的方式最敏銳,人們最容易對於「它有多活」作出可信的判斷;

單個面孔特徵中,通過觀察眼睛,相對最容易看出生命跡象的存缺。

這也許可以解釋,人們在看到面部精緻但比例有輕微失調、眼睛大而空洞的網紅臉時,爲什麼也可能產生類似「恐怖谷效應」的情緒。

下圖是「跨越恐怖谷的 CGI」的 Emily,即電腦生成動畫技術(Computer-generated imagery)下的人物,她的表情、皮膚質感、眼睛都和真人無比接近。

圖片來源:網絡截圖

可惜,Emily 動起來的時候,仍然不能完全擺脫「恐怖谷效應」。

而我們喜歡的那些動漫人物,則是被推離恐怖谷的產物。

動漫人物的設計刻意誇張的五官,簡化了面部的真實細節,讓我們明確感受到,那不是人,但是內心有和你我共通的情感。

當然,我們有了一定程度的心理暗示,事情也可能發生變化。

比如,當你看完這篇文章後,花 30 秒鐘凝視平常伴你入眠的娃娃,書架上擺放整齊但表情凝固的手辦......

又或者試試在今夜,選擇一個並沒有良好照明條件的廁所,仔細端詳鏡子裏頂着黑眼圈的自己......

你,是不是也一腳踏進了恐怖谷之中?

撰稿專家 丁若水

蘇州大學精神病與精神衛生學碩士

科學審覈 張昕

北京大學心理與認知科學學院副教授

策劃洋蔥

監製feidi

作者丁若水

封面圖來源圖蟲創意

參考文獻

[1]Looser, C. E. , & Wheatley, T. . (2010). The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face. psychol sci, 21(12), 1854-1862.

Tinwell, A., Grimshaw, M., & Abdel Nabi, D.

[2](2011). Effect of emotion and articulation of speech on the Uncanny Valley in virtual characters. Affective Computing and Intelligent Interaction.

[3]Ferrey, A. E. , Burleigh, T. J. , & Fenske, M. J. . (2015). Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley. Frontiers in Psychology, 6.

[4]Shawn A. Steckenfinger, & Asif A. Ghazanfar. . Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 106(43), 18362-18366.

[5]Masahiro Mori.The Uncanny Valley.1970.Energy, 7(4), pp. 33-35

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