提起育碧這家遊戲公司,恐怕很難不把他和《刺客信條》系列聯繫在一起,作爲育碧旗下的知名的遊戲系列,從2007年的第一部作品至今,已經度過了整整13年的光陰。雖然每次續作人們都會詬病這個系列,但不可否認的是,吐槽的越嚴重玩家的購買慾望越高。近日日本遊戲審覈機構就對《刺客信條:英靈殿》產生的質疑,認爲其真實內容與送審內容不符,並表示沒有過審的內容應當被禁止。可能日本方面也是出於好意,那麼接下來就回顧一下這一作到底沒有這些不合規矩的內容?

《刺客信條:英靈殿》作爲系列三部曲的終章,可以是經過了兩次試錯後的最完整作品,遊戲在諸多方面都有着肉眼可見的進步和改變。但也依然有很多方面都有讓人無可奈何的問題。作爲三部曲的終章,本作的玩法大框架並沒有什麼改動。玩家應着眼於本作中不同於前作的部分,也就是遊戲的戰鬥系列、開放世界設計。

首先是遊戲宣發就一直在強調的戰鬥系列,可以明顯感受到遊戲的動作表現,包括敵人的反饋、命中的音效、處決的演出,都有了一定的進步,但遊戲戰鬥系統的操作感部分,諸如操作的延遲處理、攻擊的吸附判定、彈反、閃避的操作窗口等等。相較於前作都沒有太大的改變,導致本作的戰鬥體驗下來演出的效果是有了,但打起來依然不是很趁手。角色的RPG成長要素可喜可賀的是,別做種沒有了硬性的等級限制,就算是剛剛登陸英格蘭的艾沃爾,只要操作到位的話,依然有着與“狂熱者”一戰的能力。

而重點宣傳的雙持系統,看上去很美好但實際用起來,給玩家的感覺還是玩具性質偏強。不同武器間的組合搭配的確能靠新的動作帶來一定的新鮮感,但並沒有爲遊戲的戰鬥邏輯、打法風格帶來質變。而體力值的加入與恢復方式的改動,也沒有深入的影響到遊戲的戰鬥玩法,本作的戰鬥系統相較於前作有進步,但進步並不算大。

另外值得一提的是,在神話三部曲的前兩作中,優先級較低的刺殺玩法,在本作中得到了一定的增強,玩家對強力敵人進行刺殺時,遊戲會給到一個QTE,敵人相較於主角越強這個QTE就會越難按,但如果玩家的反應足夠到位,能按出這細成一條縫的QTE的話,就算是BOSS級別的敵人,也可以進行暗殺。總體來說玩法還是很多樣性的!

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