官方公布消息如下:自2015年成立以来,我们的目标一直是围绕人们热爱的游戏创建活跃的电竞赛事。今天,我们很高兴在这一旅程中迈出下一步——加入微软,帮助加强我们现有的关系,并探索新的机会。Smash.gg仍将是所有游戏社区的比赛组织者都可以使用的自助式电子竞技平台。

继今年关闭Mixer收购贝塞斯达母公司,作为主机游戏“御三家”的微软开始强化电竞方面业务,让人不禁疑惑,Smash.gg是什么?微软为何在此时加码电竞?

Smash.gg:玩家自己的电竞赛事

Smash.gg于2015年2月在旧金山成立,致力于帮助玩家组织本地社区的电竞比赛。最初创办的原因是创始人们作为电子游戏爱好者,没有机会参加各种正式比赛,希望能够在社区中与朋友一起竞赛。该公司CEO Shantanu Talapatra在一次采访时透露,创始人们当时认为与其等待赛事公司或游戏开发商开设大众赛事,不如自己组织。

“我们想要创建的是一个平台,让普通的玩家也能够参与电子竞技。”Talapatra表示,“就像YouTube为视频制作者搭建平台一样。”

Smash.gg最开始组织的是《任天堂明星大乱斗》赛事,他们花了一年开发产品,并于2016年4月获得300万美元种子轮融资。Talapatra认为,他相信这一平台能够帮助到那些想要成为职业电竞选手的玩家。

Smash.gg所创建的平台,让玩家无论在何时何地或是在线上,都能组织起电竞赛事和战队,因此它受到大量玩家欢迎。目前,Smash.gg平台在核心的格斗游戏电竞项目外,已经横跨各游戏品类和赛事项目,并拥有超过6000名赛事组织者。

此外,用户还可以在这一平台上支付、筹资,完成其他任务,游戏社区和该公司也会帮助重要赛事进行宣传。“我们希望促进游戏行业的商业化和沟通。”Talapatra说。

与国内现有的自助式电竞平台相比,Smash.gg在游戏种类方面具有显著优势,不论是热门电竞项目《堡垒之夜》,抑或是较为冷门的《游戏王决斗联盟》、《龙珠:斗士Z》都有涉猎。不难发现该平台是玩家社区的讨论圈层中决定赛事项目,而非受项目是否受欢迎等因素驱动。Smash.gg这部分在玩家社区中的“权威”性,对于微软而言是值得瞩目的玩家红利。

分析Smash.gg业务,可以看到该平台是自下而上,通过链接游戏生态系统中各社区举办第三方赛事。本次收购后,Smash.gg包含的服务将进一步多元化,包括微软旗下的Xbox平台、MSN eSports平台,以及例如Playfab的后端开发人员工具等,都将与Smash.gg产生联系。

陀螺电竞认为,此次微软收购Smash.gg,是瞄准该平台“社区电竞”的大众属性,将大众化赛事与Xbox业务、MSN eSports业务等游戏相关业务相结合,利用活跃的用户社区对抗竞争对手,以此寻求打破如今游戏相关业务瓶颈的途径。

社区电竞,或将成为打破瓶颈的钥匙

11月10日,微软正式发售“次世代”主机Xbox Series X/S。虽然早期曝光新Xbox硬件水平超越PS5,或将带来更好的游戏体验,并在发售前豪掷75亿美元收购贝塞斯达母公司,但在一系列因素影响下新Xbox销量不如人意。截至11月21日,PS5销量是新Xbox的近4倍。

收购Smash.gg后,首先作为“社区电竞”佼佼者的Smash.gg,对微软如“光环竞标赛系列”等第一方游戏电竞赛事有一定推动作用。其次是在“本世代”销量劣势,以及首发游戏阵容落后于PS5的现状下,Xbox部门大力推动Xbox Game Pass游戏订阅服务,以求在玩家数量上争得一席之地,而Smash.gg提供的活跃社区,以及与Smash.gg与XGP“月卡”制度带来的海量游戏阵容契合度较强,对Xbox部门争取盈利有较大利好。

另一方面,今年10月微软宣布启动MSN eSports Hub,这是微软旗下的一站式信息交流平台,提供各类电竞赛事信息。虽然背靠MSN平台,但在电竞逐步成为年轻用户关注重点的情况下,大部分电竞粉丝已经有习惯浏览的信息平台。大平台的“迟到”,难以和已经入局的其他电竞平台争夺用户的使用习惯,MSN eSports作为信息交流平台优势不显。

同时,在流媒体平台Mixer失败后,MSN eSports Hub的视频内容只能通过谷歌的YouTube与亚马逊的Twitch观看,各类电竞新闻同样通过合作新闻站点提供。仅作为电竞信息合流平台,新入场的MSN eSports Hub如果没有特色优势,难以打开局面。

当MSN eSports业务吸收Smash.gg后,除了Smash.gg为MSN eSports引流外,缺乏流媒体平台无法转播大型电竞赛事后,在“社区电竞”第三方赛事上可以大做文章。

以Smash.gg发家的《任天堂全明星大乱斗》为例,在上月落下帷幕的Smash Summit 10 Online,今年已经举办10届的Smash Summit受疫情影响转为线上赛,本场线上赛的观众数据,仅略少于EVO 2020日本赛区《任天堂全明星大乱斗》项目观众数据。

已经初具规模的社区电竞赛事在微软加持下无疑将获得更大生长空间。同时,Smash.gg此前曾表示,持续的疫情影响了其盈利,而如今背靠微软,资本入驻与丰富的游戏资源将促进Smash.gg未来的动作更加大胆、灵活。

微软在流媒体平台领域的失败,导致在目前电竞赛事市场常见的商业模式中,微软很难再找到一个新的突破口,初露锋芒的社区电竞赛事或将弥补这一遗憾。此次合作或将促使微软持有大量非官方的社区电竞赛事,打开大众赛事方面的可能性,补足微软在头部电竞赛事上的缺失。

结语:

电竞市场逐步攀升的当下,除赛事运营方承办一系列大型赛事外,个人、社区推进的小型赛事也将越来越多。Smash.gg瞄准了这部分市场的空缺,提供赛事组织者平台。同时瞄准商机的还有Face-It和Battlefy,而在微软助力下,Smash.gg跃居社区电竞“一哥”的可能性或将更高。

早在电竞市场蹒跚学步之时,微软与索尼已经在游戏领域打得“不可开交”,虽然目前Xbox业务比之PS5较弱,但如今电竞市场羽翼渐丰,微软率先加码电竞,社区电竞又能否为微软劣势打开新的局面?还需要时间来论证。

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