原標題:12年,天美何以成爲天美

現在已經很少有人能夠直觀感覺到天美工作室羣的研發能力有多麼驚人了。

天美工作室羣的基礎班底由3個工作室構成,它們分別是2003年建立的琳琅天上工作室、2012年建立的天美藝遊工作室和成立於2008年的臥龍工作室。

這是天美12週年發佈的海報。圖上有許多來自天美的產品,這些產品是如何一個一個出現的呢?

琳琅天上工作室是騰訊自研體系中歷史最爲悠久的工作室之一,它的歷史要上溯自2003年的《QQ堂》。2008年初,琳琅天上開發的《QQ飛車》上線,並迅速因其過人的質量獲得成功。2012年7月,琳琅天上推出MMORPG端遊《御龍在天》,最高在線人數超過80萬。同年9月,推出第一人稱射擊手遊《逆戰》,最高在線人數超過100萬。

天美藝遊工作室則專注於移動遊戲研發。2013年8月4日,天美藝遊的《天天愛消除》上線,當日在App Store獲得免費榜冠軍,在一個月內,《天天愛消除》玩家超過1.4億,日活躍玩家超過3300萬。天美藝遊開發的《天天酷跑》在一個月內註冊用戶超過8000萬,日活躍用戶超過3300萬。

臥龍工作室位於成都,2015年之前他們默默無聞,開發過一些遊戲,但大多未獲成功。2014年底,騰訊認爲移動遊戲的流行熱潮已經到來,可以在移動設備上嘗試MOBA遊戲,而這家工作室“有MOBA開發的經驗”。

2015年2月,臥龍工作室組織了一支近百人的研發團隊開始開發移動設備上的MOBA遊戲,這款遊戲原名《英雄戰跡》,於2015年6月開始內測,經歷過長達4個月高強度的修改調整之後,2015年10月28日,遊戲改名爲《王者榮耀》,並開始公開測試。之後的事情,我想你們也都知道了。

如今,《王者榮耀》KPL已經成爲相當有影響力的賽事

2014年10月9日,騰訊互動娛樂對自研遊戲組織體系進行調整,天美工作室羣就此建立。天美工作室羣下設8個工作室,代號分別爲:天美J1、天美J2、天美J3、天美J4、天美J5、天美J6、天美T1和天美L1。其中,J1~J6工作室由原琳琅天上工作室各項目中心構成,T1工作室爲原天美藝遊工作室,L1工作室爲原成都臥龍工作室。

自2008年天美工作室羣前身琳琅天上工作室發文宣告成立開始計算,2020年12月是天美12週年。在這12週年裏,是什麼讓天美成爲天美?

用一個詞形容天美

11月中旬,我來到深圳,同天美工作室羣旗下各工作室的人聊天。大多數採訪對象是騰訊方面安排的,職級和所在崗位的涵蓋面都非常廣。他們來自於遊戲製作的各個環節——製作人、主策、主美、運營。我希望在談話中整理出一些線索。出於某些原因,騰訊希望我在文章中使用受訪者的英文名——在某種意義上,這也能反映出當前遊戲行業競爭的殘酷性。

對話往往以一個問題作爲開始:“如果用一個詞來形容天美工作室羣,你會用什麼?”

“韌性。”天美工作室J3工作室總經理Leo告訴我。“我們有很多項目是行業內的品類第一,能夠守住這個第一,這其中付出的堅持和沉澱是超乎常人的。我認爲,如果這個行業發生了一些變革,天美仍然還是能走在前面。”

“如果還可以用其他的幾個詞……”Leo思考着繼續說,“那就是腳踏實地,使命必達。”他說,“這個行業變化太快了,作爲行業巨頭的天美依然戰戰兢兢。我們有強烈的危機意識,而務實是一種能抵禦變化的品質。”

“極致。”《QQ飛車》主美Remy說,“我們會提升和改善很多細節,持續關注用戶反饋,爲了能給用戶更好的體驗,我們會持續調優。”

“硬扛。”《天天酷跑》產品負責人Yimi告訴我,“無論是面對玩家需求、用戶體驗,還是面對KPI數據、老闆的預期,我們都會非常積極主動地扛下來。不管多難,反正都會想盡辦法去做到最好。在天美,我們很少聽到諸如‘不行了’‘就這樣吧’的話。我們會積極努力地完成任務。”

“靠譜!”《使命召喚手遊》(CODM)運營總監Jesseca說:“天美對人的靠譜程度要求很高,你不能讓人失望,每件工作你都能做到不錯的程度,然後,還有些方向你能做得特別好——我覺得這已經非常難了。”

“持續的實幹家。”《使命召喚手遊》製作人Alian說。“不但實幹,而且持續,沒有說某個產品成功了就飄了,我們還是在兢兢業業地打磨細節。”

《使命召喚手遊》開發工作室牆上有一張世界地圖,上面標明瞭《使命召喚手遊》發行的國家和地區

“卓越。”《天天愛消除》運營負責人Cece說,“天美給我的感覺就是卓越,在遊戲開發和運營商都非常優秀。”《亂世王者》主策劃Robin也同意這個詞。

“對極致的追求。”《天天愛消除》製作人Isaac說,“有很多玩家喜歡天美的遊戲,從產品的角度講,它肯定有足夠好的品質,所以如果落到這個點上,我覺得更多的還是追求極致這個點。”

“執行力超強!”《王者榮耀》運營團隊的成員告訴我,“執行力真是超高的,一個方向如果確定了,我們很快就會執行出來,不斷地迭代和試錯,還有就是務實,天美是一個非常務實的團隊。”

“務實。”《御龍在天》製作人Rainman說,“我們始終將用戶擺在第一位,並有很多方式來了解和判斷用戶和市場的需求,從而去滿足用戶這些方面的訴求,同時我們也會思考如何超預期地滿足用戶體驗,讓用戶在遊戲中玩得更好、更快樂。”

“用戶。”《御龍在天》主策劃Relax說,“其實有幾個詞我們平時經常會談到,用戶、使命、精品,或者卓越。用戶就是用戶至上,正如天美的使命一樣,我們要去提升全球用戶的娛樂品質;使命就是使命必達——比如說我們要做個產品,定好一年內做完,那麼這個事情就一定要做到。”

《穿越火線手遊》(CFM)製作人Basil認可所有這些詞。“我們像一個部隊,只要告訴我們明確的目標在哪兒,一聲令下我們就可以衝到那個目標。執行力非常強。”他說,“天美在手遊的浪潮中一直在扮演衝鋒者這樣的角色。我們有明確的目標,我們很清楚做什麼樣的產品,能得到什麼樣的市場地位,天美成功的幾個產品也都是按照這個方式去走的。”

在問過第七位,或者第八位受訪對象後,我發現每個人給出的答案都指向執行力和行動力。換言之,每個人首先考慮的是更加可靠、更加高效和更加務實。對於一個遊戲開發公司而言,這真是個有趣的現象。

成爲蘑菇

當你無法確認一個遊戲是否會受人歡迎,你就去尋求數據的幫助。數據會告訴你答案——哪怕不是最好的、最有突破的,但一定是最客觀的。

天美工作室羣的每一個工作室都瞭解數據的重要性,從遊戲上線前就是如此。Basil告訴我,要在天美上一款產品,“上線前的測試非常嚴格,各項數據指標要求都很高”。

騰訊內部擁有對產品的嚴苛的評級系統,每款遊戲要經過總共6次階段門(Gate Review,簡稱GR)審查,才能被玩家真正接觸到。當一款產品上線之前,依據品質和遊戲品類,一個由多名委員組成的評估委員會將對產品打出1星到6星的分數。通常來說,在騰訊體系下,4星以下的產品意味着“還需打磨”,4星到6星的產品則代表着所獲得資源的多寡。而在天美,拿到4星就基本意味着失敗。

《天天愛消除》運營負責人Cece就曾經歷過這種事情。在加入《天天愛消除》項目組之前,她參與的一款遊戲在“內測階段首次測試數據超出預期,年會上被表揚,但我們覺得還有提升空間。”她說,“天美內部的要求太高了,天美品牌的要求太高了。”而她提到的這款遊戲到現在還在打磨。

《亂世王者》製作人Brayden也有同樣的經歷,他曾在天美製作一款射擊遊戲,從2014年中做到2015年底,遊戲做了大概18個月,最後沒有上線。“要說是達沒達到上線指標,肯定也是達到了的。”他說,“但是天美畢竟要做精品遊戲,沒達到比較好的質量,我們不願意讓遊戲上線。如果這個遊戲對於玩家來說只是普通玩玩,玩過就忘,我們自己會覺得很難接受。”

“據您所知,在天美,到最後關頭沒能上線的遊戲數量大概有多少?”我問。

“具體數量不好統計。”他說,“天美的產品比較多,在哪個階段停止我並不是都很清楚,但肯定有不少。”

作爲騰訊首款戰爭策略手遊,《亂世王者》的上線經歷了相當嚴格的打磨

在這樣的體系下,天美髮布的每一個作品質量都能夠得到絕對的保證,就像他們自豪宣稱的那樣,“天美不可能會有見光死的項目”。無數4星和5星、在外部的工作室裏可以被當作頭部產品上線的遊戲,“在內部沒能上線就被幹掉了”。

2014年到2015年,當遊戲市場整體向移動設備轉型的時候,天美鼓勵旗下工作室自主考慮,多做嘗試。就像一個寬進嚴出的大學一樣,工作室可以盡情發揮自己的想法,但在上線前,他們必須被最嚴格的目光審視。超過兩位數的遊戲上線前在不同環節夭折,所有能夠上線的遊戲都經歷了最嚴苛的評估和考驗。

在天美,遊戲上線並不代表工作終結,而是另一場漫長戰役的開始。天美重視數據和玩家反饋,他們使用各種方法收集玩家意見,並提煉和評估玩家的需求。所有項目都擁有或多或少的“玩家交流羣”,這甚至成爲了一種方法論,運營、策劃甚至工作室負責人隱姓埋名,潛伏在玩家羣中,聆聽和收集着玩家的意見。幾乎每一個運營相關的人員都會向我說出諸如“普通玩家羣”“大神玩家羣”之類的分級方法。

“我現在每天還要用至少一小時在貼吧、B站之類的地方看看用戶反饋。”Leo告訴我,“每天12點,睡覺之前,看所有和《穿越火線手遊》和《使命召喚手遊》相關的消息,一個小時,鐵打不動。”

這種務實的作風是自上而下的。在某種程度上,這種作風源自騰訊公司副總裁、天美工作室羣總裁姚曉光先生。相當多的受訪者向我提到過姚曉光的“蘑菇理論”。這一理論出現在姚曉光的一篇講話中,講話的名字叫《像蘑菇一樣思考》。

那是個大家都聽說過的笑話,有個精神病人,每天什麼都不幹,就在角落裏打着一把傘蹲着。所有人都不知道他怎麼想的。一個心理專家也拿着傘蹲在他旁邊,什麼都不說,一星期後,這個病人終於對心理專家開口說話了,他問:“難道你也是蘑菇?”

姚曉光認爲,在遊戲開發過程中,開發者無法理解玩家的情況非常多,如果開發者無法理解玩家行爲背後的原因,那就拿上一把傘,蹲在他旁邊。同樣是在那篇講話中,姚曉光說自己的QQ上“有上百個玩家羣,我天天看他們在羣裏的反饋和建議”。

姚曉光將“打造精品大作”的過程歸納爲3個部分:“一是用戶的角度,潛入用戶瞭解他們的真實需求;二是極致的產品精神;三是團隊變通的執行力。”這一作風被極好地貫徹在天美所有遊戲的流程中。對於遊戲開發而言,這顯然是一種相當奢侈的打磨方法。天美找到了最容易獲得成功的方法,用足夠的專注找到市場需求,用邏輯和方法論提煉需求,然後用極強的行動力、執行力和變通能力去滿足需求。只要比競爭對手做得更快、做得更好,成功就是一個必然的結果。

一篇關於《天天愛消除》的報導曾用數據給人以更直觀的感受。報導稱,《天天愛消除》做了50多版消除物、10多版UI設計。潘東燕、王曉明所著《騰訊方法》一書則收入了一個更簡潔的例子,連連看遊戲《海洋連連看》的遊戲策劃曾到項目組應聘,和《天天連萌》的主策劃Atom聊過之後,回去給Atom寫了封郵件:我知道我可能選不上了,我從來沒有見過像你們這樣去做連連看的,從想法到設計,再到對品質的要求實在太高了,我想我可能無法勝任。”

哪怕你不玩《天天愛消除》,你也能一眼認出它的設計——在天美人看來,這正是不斷打磨的結果

《騰訊方法》裏還有另一個關於天美執行力的例子。騰訊聯合創始人、首席技術官張志東曾問姚曉光:你們開發的是戰略級的產品,非常重要,團隊是否足夠努力?你們知不知道微信團隊是怎麼做產品的?前11周沒有任何人在晚上12點前回家!”當時天美藝遊工作室已經成立兩個多月,姚曉光回覆:我們從產品開發的第一天開始就是這樣,沒有一個人在晚上12點前回家。”張志東聽完非常滿意。

所有的這些這種做法帶給天美巨大的成功,也成爲了天美的理論指導。自《天天愛消除》到《穿越火線手遊》,再到《QQ飛車》《御龍在天》《使命召喚手遊》,直到在所有意義上都抓住了時代脈搏的《王者榮耀》,其成功在一定程度上都仰仗於這套方法論。

從另一個角度來看,我也驚異於姚曉光先生對於天美的影響和掌控。如果有什麼東西可以稱之爲“企業文化”,那麼這套方法論顯然就是天美的企業文化。它被徹底地貫徹和執行,應用於天美的方方面面。當所有的受訪者都不假思索地給出高度一致的答案時,你就不得不對這個團隊的領導者充滿敬意。

程序員和藝術家

2012年,在網頁遊戲失利之後,騰訊決定全力投入移動遊戲市場。騰訊首席運營官、騰訊遊戲創始人任宇昕先生委任琳琅天上總經理姚曉光建立天美藝遊工作室。時任騰訊副總裁及騰訊遊戲研發線負責人的曾宇將位於上海的騰訊互娛事業羣新型遊戲終端研究中心劃撥給姚曉光。以此爲基礎,2012年12月12日,天美藝遊工作室正式成立。2014年,琳琅天上工作室、天美藝遊工作室和臥龍工作室合併升級爲天美工作室羣。

姚曉光是國內第一批從事網絡遊戲研發的高級程序員。有報導稱,他在“初中時就展現出對編程的熱愛和才華,在單機遊戲盛行的年代加入遊戲行業”。姚曉光於1998年創立了著名的遊戲開發社區npc6.com(現在已無法打開),並翻譯了包括《網絡遊戲開發》《網絡遊戲安全揭祕》《遊戲關卡設計》《劇本與角色創造》在內的等多部遊戲相關著作。

“我有個很有趣的發現。”我問《亂世王者》製作人Brayden,“我發現天美很多工作室的負責人及遊戲的製作人都是程序出身,這是否代表了某種特質?”

“好像真的是這樣。”他說,“好像有個數據,天美的製作人中程序員出身的比例相當大。”

Brayden本人就是程序員出身,他2005年入行,從單機程序員做起,之後在騰訊負責技術預研工作。天美J3工作室總經理Leo也是程序員出身,他2007年以程序員身份加入EA中國;《御龍在天》製作人Rainman同樣是程序員出身,他入行時的職業是服務器端主程;《使命召喚手遊》製作人Alian2006年加入騰訊的時候工作是前端開發,《天天愛消除》製作人Isaac入行時的身份是客戶端程序,騰訊互娛天美L2工作室總經理、《王者榮耀》製作人李旻同樣是程序員出身。《天天愛消除》運營負責人Cece加入騰訊時的身份是測試開發人員,但她的大學專業是模式識別算法研究。

“程序出身的製作人比例還蠻高的。”Isaac說。“從我自身的情況來看,程序出身的製作人對於研發流程會比較清楚,對各種項目的難度和實現方案比較有數,可以知道這個產品的一些推進的難點或者一些問題在哪,從而比較早地做好預判。”

“流程可控?”我問。

“對。”Isaac說,“我們現在非常追求遊戲品質,最終落地還是要到可實現的環境。相比起天馬行空的想法和創意,以程序員爲核心的項目組可能更關心是否能落地。這個想法落地的上限在哪兒?我能夠達到的、我的設備能夠支撐的、我的技術能夠實現的最佳效果是什麼樣子?我覺得程序在這方面有一些優勢。”

這種特質也與天美工作羣總經理姚曉光有關。姚曉光本人就是一位優秀的程序員,程序員當然擁有許多特質,比如注重理性、注重邏輯、更加重視客觀事實。正如文章開頭提到的,天美工作室羣的所有開發團隊都瀰漫着一種務實的氣氛。

就如同天美當前的口號“提升全球娛樂品質”一樣,在天美,“娛樂品質”不是一個虛幻的詞彙,而是被拆解爲明確的定位。或許這就是過去12年裏天美能夠獲得成功的主要原因——所有的團隊在理念上完全一致,在遊戲開發上採取驚人的務實態度,找準玩家需求,用堅韌的毅力打磨、不停打磨,同時用過人的執行力確保高效。比所有人更快地推出品質更優秀的作品。

天美當前的口號是,“提升全球玩家娛樂品質”,這代表着他們對品質的一貫追求,也代表着海外拓展的野心

就像Leo總結的那樣,“腳踏實地,使命必達”。“腳踏實地”代表尊重客觀事實,確保了開發方向的正確性,而“使命必達”則代表着遊戲開發時間可控,團隊有足夠的決心確保比別人更快地完成開發工作。

在相當長的一段時間裏,這種方法是戰無不勝的。尤其是在移動遊戲百花齊放的早期年代,就更是如此。

“那個年代就是拼速度。”《穿越火線手遊》主策劃Basil告訴我,“拿《穿越火線手遊》來說,《穿越火線》在端遊的成功已經好幾年了,我們也知道用戶盤對這個品類有多麼忠誠。當我們去做手遊的時候,用戶的關注度我們能看得到。無論是熱點還是預約量,我們都拿捏得很準。我們要打的就是這個羣體,那些希望在手機上就能玩《穿越火線》的人。當時拼的就主要是速度。我們有人、有錢、有技術,在幾個月內把產品堆出來,行業當中也沒有競品,所以我們以前做的決定總是很準的。”

在Basil看來,《穿越火線》端遊的羣體龐大,只要有過硬的技術手段,移植到手遊平臺上受到歡迎是必然的

但問題在於,當天美已經把“瞭解用戶需求”和“滿足用戶需求”做到了極致,當天美已經滿足了最廣大用戶的幾乎所有需求之後,下一步要怎麼做呢?

用戶也越來越難以捉摸。在之前,天美一貫很準,現在好像比以前困難了。”Basil說,“現在其實你偶爾會覺得很難找準,感覺這個星球上能做成遊戲品類的也就這些了,該做的都做得很好了。老產品的數據會下滑,你用什麼東西去承接?”

天美使用打磨商品的方法制作遊戲,並獲取了在任何意義上都毋庸置疑的成功。天美開發出大量優秀的遊戲,讓無數玩家從中獲得樂趣和感動,他們在幾乎所有涉足的品類中都佔據絕對領先地位,他們創造出了堪稱時代符號的《王者榮耀》,他們在全世界擁有巨量的玩家。但根本上來說,遊戲和一個“互聯網產品”是否有區別?如果有,區別在哪兒?重要嗎?程序員和藝術家是相悖的嗎?一個程序員可能成爲一個藝術家嗎?

而最關鍵的問題是,當商品已經被打磨到極致的時候,接下來該做什麼呢?一匹更快的馬?或者一輛汽車?

靈魂特質

我們都知道,有一些世界頂級的遊戲開發團隊,當他們發佈一款遊戲的時候,哪怕什麼消息都沒有,沒有一張圖,沒有一個視頻,沒有任何介紹,只有一個名字,甚至連名字都沒有——但只要他們放出新遊戲的消息,哪怕只是說在開發一個新遊戲,玩家們在腦海中也會對這個即將推出的產品產生模糊的概念和期待。

想到天美工作室,很多人會想起打開遊戲的以後那一聲“TiMi”,但僅僅做到這樣就可以了嗎?

對於暴雪,這個概念或許是“暴雪出品,必屬精品”;對於頑皮狗,這個概念或許是“電影化敘事的3A大作”;對於Supercell,這個概念或許是“輕鬆的高品質作品”;對於聖莫尼卡工作室,這個概念或許是“極致精美的動作大作”;對於Rockstar,對於CDPR,甚至對於小島秀夫、對於上田文人,都是如此。

“所以,設想一下這個情況。”在訪談的後半段,我開始問所有人這個問題,“想象一下天美工作室羣放出了一個新產品的消息,你覺得玩家的第一概念會是什麼?”

有一些人給出了相同的答案,”品質優秀”。“從業內的角度講,提到天美,肯定是技術和各方面都非常過硬,至少這個產品的質量肯定是棒棒的,不會出現技術問題,不會是一個見光死的產品。”Basil對我說,“天美不會出這樣的產品,這樣的產品就沒有上線的機會。”

但更多的人在或長或短的思考後,都會承認,這就是他們下一步要解決的問題。

“我們會思考很多,我們如何和玩家有情感聯結?”Basil告訴我,“很多知名的遊戲系列一代一代的出,每一代都會讓玩家有牽掛。比如說暴雪,《魔獸世界》出了9.0,一大堆人跑回去玩,這一點騰訊的遊戲能不能做到?天美的遊戲能不能做到?這就是我們以後要解決的問題。”

天美比所有人更早地意識到了這個問題,在某些場合,解決問題的方法被稱爲“IP”——這並不是我們慣常見到的,那種用來寫在PPT裏投影到大屏幕的IP,而是一種能夠在玩家層面產生共鳴,和玩家產生情感聯結的特質。有趣的是,這種特質很難用邏輯化的語言清晰地表達出來,這好像讓一些習慣於標定方向然後堅定前進的人有點難以適應。

“天美可能正處於……從沒有特質到有特質的轉變期。”《亂世王者》主策劃Robin告訴我,“最早的時候,特徵肯定是比較微弱的,但是這麼多年下來,現在我們還是在努力做一些創新。”

“所以我們也在想,對於一款遊戲來說最重要的東西是什麼?是不是能讓玩家有一種精神共鳴?”Leo說,“當然,首先,這個遊戲肯定得好玩,必須要好玩;其次,你要能在遊戲裏能收穫一些比如說開心快樂之類的情感,你還能收穫到一些社交的關係。但再下一步呢?這個遊戲能不能讓你有一些精神共鳴?能夠啓發你一些東西?”

這對於一貫務實的天美而言會是個挑戰嗎?我想也許是的。有趣的是,我不由得開始思索一種可能,對於某個人也好,某個組織也好,在前一階段獲得成功的特質有時會成爲在下一階段獲得成功的阻礙。天美會遭遇這個問題嗎?

在未知中摸索

在遊戲開發中,天美傾向於用玩家反饋和意見作爲最終指導,這其中的確存在隱患。我們都知道那句名言,“當你問用戶要什麼,他們會告訴你一匹更快的馬”。這句話的意思是,如果你用用戶調研解決一切問題,那麼世界上未必會出現汽車。

《王者榮耀》試圖使用“共創”在一定程度上解決遊戲設計問題。2019年,《王者榮耀》推出“源·夢”計劃,所有擁有“源·夢”標籤的皮膚都源自玩家設計,並由玩家投票產生。與此同時,他們還推出了“創意互動營”,讓玩家投票決定包括皮膚、頭像、語音,甚至道具在內的多項遊戲內容。

這是其中一款由玩家所設計的高票皮膚

“我們和用戶的溝通矩陣是相當完善的。”《王者榮耀》運營組相關人士告訴我,“我們希望玩家能夠有參與感,大家都出了力,就會更認可這個設計。當然,這些共創的項目都是分析過的,一些涉及到遊戲核心數值的東西,比如平衡性或者技能設計需要足夠的專業性,目前還沒法開放給大衆。”

“穩妥和創新不互斥。”《御龍在天》製作人Rainman對我說,“你不可能追求這兩者單方面的最大化。追求穩妥不創新,產品就很難與同品類的遊戲去競爭。但要創新好玩,去做一個從來沒有過的玩法,玩家很可能是不接受的。你怎麼確定就一定好玩呢?

在他們的項目組裏,創新是一個比較流程化的概念。如果有人想出了一個從未有過的新玩法,他們的驗證方法是,“小範圍內迅速做出一個模型,讓策劃和技術看看推演的結果是否OK,如果大部分人覺得可以,就開始開發。如果想要穩妥點兒,就做一個可玩的版本小規模放出去試試看。”

“我們有一個流程,如果你做一些新的設計,需要做一個用戶測試。我們會找這個品類的玩家羣體,不同職業、不同年齡,請他們到公司裏玩遊戲,我們在一個背景牆後面觀察他們玩遊戲的全部過程,然後對他們進行訪談。”《穿越火線手遊》製作人Basil告訴我,“在訪談中,我們會問他們在遊戲過程中感受到的痛點和問題,然後給我們提出改進的建議。”

“之前你們用這種方法獲得了成功,但現在會不會覺得有點不靈了?”我問。

“對,有時候會覺得不靈?因爲現在用戶也不知道他要什麼。”他說。

“那怎麼辦?”我問。

“我覺得這就是在創新過程中必須依賴的陣痛。”Basil說,“我們不能完全依賴別人告訴我們要什麼,你要有自己的設計自信,你要有自己嚴密的邏輯思考,真正驗證這個玩法是可行的,是有趣的,或者利用一些工具進行驗證。”

“你覺得這種轉向容易嗎?”我問,“你們已經習慣了做什麼事情都有一個明確的目標,而現在更像是在未知中摸索。”

“我覺得這需要看產品的目的。”Basil說,“現階段我們需要做一個快速上線快速驗證的產品,還是要花時間打磨一個精品?每個產品有不同的使命,在某個時間點,你需要快速做出一個產品搶佔山頭,也就必然有一天要靜下心,做一個有內涵、有內容、有沉澱的產品。”

“我們其實渴望陣痛。”《御龍在天》主策劃Relax說,“其實大家都覺得我們現在應該集中足夠多的人力和精力去做一些遊戲,朝3A的品質前進。之前很多時候我們都比較趕,其實現在發現,這個東西趕不得,真的趕不得。”

從現在開始表達

“我們發現敘事這些東西還是得做。”J3工作室總經理Leo對我說,“天美對於這個行業還是希望做一個引領者,從文化層次來看,就是要能夠自己創作出真正的主流文化。”

Leo覺得《王者榮耀》在某種程度上已經創造出自己的文化了。2020年,《王者榮耀》推出了遊戲世界觀的核心定位——“歌頌生命情感的多元世界”,並開始用這個定位指導自己的相關選擇。在某種意義上,這就是文化屬性的一種。

《王者榮耀》在跨界文化合作上比其他的產品走得更遠

也有些產品還沒有走到這一步。“它(《王者榮耀》)在服務玩家的方面做到了最好,後續才能提升自己的文化屬性,去表達,去把遊戲當作一個媒介去輸出。這確實是在有更高的願景的情況下應該做的事兒。”《天天酷跑》產品負責人Yimi告訴我。但對於《天天酷跑》,她的預期則相對保守。“我們現在還是以服務玩家爲主。因爲現在還沒有到一個……怎麼說呢?可以去建構一些、表達一些什麼的程度。在認知玩家需求、服務玩家、給玩家創造更多有趣的遊戲內容這個方面,我們還沒有做到足夠好的地步。”

“只有做到足夠好才能輸出嗎?”我問,“有很多遊戲,不管做得好不好,就只是想輸出。”

“你至少先把自己要做的事情做好,先讓玩家喜歡你,然後再去考慮是不是可以做表達。”她說,“如果你的表達是建立在玩家喜歡的層面上,那OK。我的思路更多地是在迎合玩家,而不是去塑造玩家或者引導玩家。我覺得我們還沒有到後者這樣的高度。”

在很多天美人看來,自我表達依然是一件有點兒奢侈的事情。這會是因爲他們之前實在太好、太成功、太優秀,以至於產生了一點兒路徑依賴嗎?又或者是因爲他們務實的特質?他們習慣於在有明確方向的前提下急行軍,而需要一段時間適應在無邊黑暗中摸索前進?

“表達”顯然是一個不錯的答案,甚至是個正確的答案。但什麼是表達呢?我聽到了很多近似於表達的術語,比如“世界觀”“情感聯結”“IP聯動”“國潮”……但這些到底是“表達”,還是“關於表達的方法論”?

像《天天愛消除》這樣的明星產品,正在廣泛地進行IP跨界聯動

但我相信他們會解決這些問題。他們會尋找到務實和表達的結合點,他們會用務實的態度去尋求表達。如今的玩家跟12年前已經大不相同了。如果不追求表達的話,數據會下滑。就算從“順應玩家需要”的角度來說,他們也應該開始進行表達,就像他們12年前追求“遊戲品質”一樣。

這是相當務實的觀點,但這是否是表達本身——那種“我一定要說點什麼”的慾望,或者“我是最好的”的自信?在某種意義上,迎合別人的需求跟追求自身的表達是有根本衝突的。但這是他們必須要解決的問題,當天美的許多產品——如他們所願——在自身的品類上做到極致的時候,他們勢必要面對“下一步應該做什麼”的問題。

下一步,天美會從服務玩家進化爲引領玩家,就像歷史上所有偉大的工作室一樣。天美在“順應玩家需求”的理念下做出了相當成功的作品,在絕對意義上證明了這一理念的正確,但他們正在走向一個從前的理念無法觸及的疆域。

在某種程度上,天美已經擁有了世界上絕大多數工作室想要的一切:它享有行業內極高的聲譽,它影響着千千萬萬的玩家,它的月流水是個天文數字。就是因爲這些篤信使命必達的朋友,天美完成這些目標只花了12年。

天美接下來會做什麼?據我所知,天美旗下幾乎所有工作室都在進行新產品的研發或預研發,有相當多的產品已經開始偏重表達,偏重敘述,偏重情感共鳴——很顯然,他們清楚自己接下來該做什麼。

關於未來

在未來的12年,天美會如何?會繼續保持成功?繼續讓玩家滿意?繼續推出如《王者榮耀》這樣成爲時代符號的產品?或者——比這些都更好?在談話的最後,我問了大家相同的問題,“談談對天美的願景”。

所有人幾乎都給了我一個相當謹慎和理性的答案——這種謹慎和理性在先前的談話中一以貫之。

“我們希望做一個引領者,一個文化的創造者……”Leo說,“能讓每一代玩家對天美有一個共同的記憶。”

“在各個品類裏都看到天美的最優秀的產品。”《天天愛消除》製作人Isaac說。

“希望我們能給玩家更棒的遊戲體驗,給他們更酷的東西,讓他們看到世界上還沒有誕生的遊戲。”Basil說。

“我希望《王者榮耀》的生命力足夠旺盛!”《王者榮耀》運營團隊成員告訴我。

“天美要做到在文化上有所建樹。”《使命召喚手遊》製作人Alian說。

但我最喜歡的答案來自《天天酷跑》產品負責人Yimi。“我們要做好的遊戲。”她說,“我記得我的老闆Makoto之前說過一個觀點,他說,我們要做好遊戲,是爲了等到我們老的時候能夠玩到符合自己預期品質的遊戲。如果我們現在不能提升遊戲品質的話,等到我們老了,就會被品質很差的遊戲氣到。”

這是我聽過最動聽的理由。

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