《Slash Quest》是苹果游戏订阅服务Apple Arcade里的一款作品,由独立工作室Big Green Pillow制作。前不久,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了该工作室美术总监兼联合创始人安德雷·罗德里格斯(André Rodrigues),请他聊了聊这款游戏的开发故事。

问:首先,请向我们介绍一下《Slash Quest》怎么玩。

安德雷:《Slash Quest》是一款动作冒险游戏,主角是把剑,而骑士与它同行。你要扮演两个角色,分别是女王会说话的剑Swordie,以及决定帮助剑回到城堡的农民Shepherd——在游戏开头部分,Swordie在远处的一片绿地里醒来。顺便一提,每当Swordie击杀一只怪物,它就会变得更长。

问:游戏的最初创作灵感来自哪里?

安德雷:2015年底,在一次叫做Ludum Dare的游戏开发大赛中,我们和Mother Gaia以及神秘的Breakmaster Cylinder合作,围绕“两个按钮”和“成长”主题创作一款游戏,当时就萌生了《Slash Quest》的创意。

自那以后,我们花几年时间构建了个demo,而随着Big Green Pillow和Mother Gaia从2017年开始共享一间办公室,合作就变得更容易了。到2018年底,我们又与发行商Noodlecake和Apple Arcade达成了合作。

问:《Slash Quest》的开发周期有多长?前前后后共有多少名成员参与了这个项目?

安德雷:2016~2019年,《Slash Quest》处于缓慢的“烹饪模式”,因为我们专注于其他项目,只能在下班后和利用周末时间做Demo。

我们从2019年开始全力开发这款游戏,(在不同开发阶段)团队规模介于4~12人之间,其中相当一部分都是兼职合同工。

问:在游戏开发期间,你们不得不克服的最大挑战是什么?

安德雷:虽然我欣赏每名新成员为项目所做的贡献,但不得不说,扩大团队规模是我们遇到的巨大挑战之一。你很难让每个人对于游戏的愿景和感觉保持一致。

问:你们是在什么时候觉得《Slash Quest》能够成为一款出色游戏的?

安德雷:从在Game Jam上完成首个原型的那一刻,我们就意识到它很特别,“剑不断成长”的机制尤其有趣,demo收获了许多玩家好评。另外,我觉得扇一把剑的耳光的想法也挺好玩儿。

问:你们为什么觉得它适合移动平台?

安德雷:我们一直对《Slash Quest》在移动设备上的表现感到满意,但我认为若非与Apple Arcade合作,它将很难立足移动游戏市场。受益于订阅服务模式,我们不需要牺牲团队愿景就能让游戏吸引到玩家,并实现财务成功。这种机会相当宝贵。

问:你们是怎样与Apple Arcade达成合作的呢?

安德雷:与许多独立团队相仿,我们带着demo四处寻找发行商,后来将《Slash Quest》的发行权交给了Noodlecake,而他们对让这款游戏登陆Apple Arcade很感兴趣。Noodlecake与苹果公司的关系非常好,否则我们不可能得到机会。

问:能否对《Slash Quest》的核心玩家群体进行描述?

安德雷:事实上在北美和欧洲,它是一款面向年龄12岁以上玩家的游戏。但如果深入研究,我会说《Slash Quest》的核心粉丝通常是二三十岁的年轻人,他们热爱卡通漫画,玩过大量动作冒险游戏,并渴望获得一些新鲜体验。

问:新冠疫情是否对游戏的持续开发造成了影响?

安德雷:作为一个巴西人,我认为从很多方面来看,工作本身就像一种受人欢迎的假期。完成和推出这款游戏是我们的共同目标,并且帮助团队在疫情期间保持理智和健康。

问:您如何评价《Slash Quest》发布至今的表现?

安德雷:我们非常高兴!在Apple Arcade上,《Slash Quest》吸引了一群玩家,并获得了不错的评价。玩家非常理解我们,一直在帮助我们更好地支持这款游戏。

问:能否透露一下你们在内容更新方面的计划?

安德雷:我们正在努力开发第一次版本更新的内容,其中包括2款新的迷你过关游戏,应该很快就会推出了。《Slash Quest》拥有丰富的内容,但铁杆玩家在游玩一段时间后仍然会消耗完所有内容,所以我们的目标之一是避免这种情况,尽量拓展玩家的体验。

对我们来说,继续支持《Slash Quest》是当前工作的重点。除此之外,我们还在鼓捣几个新原型,但还很难说是否会将它们投入开发。

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