在短兵相接时把队友当作肉盾,这种机会可不是每天都有的(路霸除外)。拿起脉冲双枪,装备舒适皮肤,准备迎接寒流吧——全新雪国仙境乱斗“融冰决斗”现已开启。在这场乱斗中,玩家不会阵亡,而是会被牢牢冻在冰块中,被冻结玩家的队友可以解冻冰块(也可以选择在狙击时把冰块作为掩体,打出一发完美的爆头)。这是《守望先锋》版本的“鬼抓人”,它是地图工坊中的热门游戏模式,深受街机先锋玩家的喜爱。

助理关卡设计师Trey Spisak为这个新的游戏模式提供了创意。他在开发团队“年度游戏制作竞赛”中一闪而过的节日灵感促成了另一种游戏方式的诞生(《守望先锋》地图工坊同样起源于“年度游戏制作竞赛”)。

和Spisak聊一聊,深入了解在《守望先锋》团队工作是什么样的体验,以及节日乱斗的设计过程吧。

我们先来聊聊你的情况吧。你是如何进入这个行业的?为什么会加入暴雪呢?

我是《魔兽世界》的狂热玩家,而且当时碰巧认识几个在质量保证团队工作的朋友,他们都对自己的事业充满热爱。我非常希望能够参与游戏开发,于是最终应聘并成功加入了暴雪!我参与过许多游戏的测试,包括《魔兽世界》的“巫妖王之怒”、“大地的裂变”、“熊猫人之谜”,以及《暗黑破坏神III》、《星际争霸II:自由之翼》,当然还有《守望先锋》!我还在闲暇时间学习了关卡设计和脚本编写,并且在有机会加入《守望先锋》团队时申请了这个职位——接下来的事情大家都知道啦!

你在团队中的职责是什么,又在《守望先锋》团队中参与过哪些项目?

作为一名助理关卡设计师,我的工作重点是为英雄们设计并构建出有趣的关卡。话虽如此,我对各类设计都十分热衷,如果有机会的话,也很想尝试一些新的工作!我参与设计了Overwatch 2中许多PvP(玩家对战玩家)和PvE(玩家对战环境)的新地图。而我最近在《守望先锋》中的工作成果,则是改进了好莱坞和沃斯卡娅工业区的电梯。当然,还有现在的“融冰决斗”。

你在工作中会用到什么工具?

大部分工作都是通过我们的内部编辑器TED完成的。TED指的是“Tank Editor”(Tank编辑器),也就是我们所用的引擎的名称,不过有些人会把它亲切地称为Theodore。我把大部分时间花在了关卡编辑器以及名为State的可视化脚本系统中。在做各类2D关卡设计时,也会用到Adobe Illustrator。

乱斗的设计过程是什么样的?

这场乱斗的雏形是我在年度团队活动“丰收节”中提出的一种游戏模式设计。每年感恩节假期前,我们整个团队有机会进行各种项目,大家认为这些项目能让《守望先锋》变得更加有趣。我们一般会先提出想法,然后和擅长其他领域的同事组队,由他们帮忙处理自己不擅长的工作。因为只有两天半的时间,所以我决定对现有的游戏模式进行改造。

我先粗略记下了自己对不同游戏模式的想法,最终决定制作一个不同版本的“鬼抓人”。设计就这样不断完善,最后发展为了一个非常有趣的游戏模式。这个模式当时获得了一众好评,不过也就仅此而已了。当我有机会为今年的雪国仙境活动设计游戏模式时,我立刻意识到,自己可以将这个游戏模式展现给所有玩家!于是,我将最初的设计做成了游戏原型。并且还根据收到的反馈,以及我在“融冰决斗”游戏测试中参赛及观战时注意到的问题,对游戏模式进行了优化。

你在设计新乱斗时面临的最大挑战是什么?其中最棒的部分又是什么?

有一个比较棘手的问题就是某些英雄的技能或功能无法正常使用。因为这个游戏模式中,除非遭到环境击杀,否则英雄不会真正“阵亡”,而是会冻结在只剩1点生命值的状态。比如说,“天使”的“重生”技能在战场上无人阵亡时就毫无用处。所以我们需要考虑:如何让“天使”玩家也能在这个模式中享受到乐趣?为了解决这个问题,我最后把“天使”的“重生”技能改为了可以对冰冻的目标使用。“天使”的“女武神”也得到了类似的增强,让她可以飞向冰冻的目标。

这项工作中最棒的部分就是见证新乱斗逐渐成型,并且在整个团队的帮助下,它每周都在不断改进。这也是我首次为正式上线的游戏进行重要的设计工作,能够成为这场乱斗的主设计师真的非常有意思。

在进行优化的过程中,有没有什么让人印象深刻的趣事?

当然有。当时我们正在修复D.Va机甲的生命值无法降到1点以下的问题。我们发现如果试着消灭D.Va,她和冰块就会从地图上飞过去!后来发现是有一些奇怪的逻辑,导致D.Va和冰块会争夺同一个位置,因此碰撞模型就会同时相互排挤。

你最希望玩家会喜欢这场乱斗中的哪些内容?

我真的很希望玩家能享受每个回合中反败为胜的可能性。毕竟平时你哪有机会把队友当作坚实的掩体呢?还有——别忘了在队友的冰块上留个喷漆!

《守望先锋》雪国仙境现已回归!与好友组队进行“融冰决斗”,庆祝一年中最美妙的时刻吧。另外,从即日起至1月6日,还有堆满雪橇的个性化物品及每周奖励等你赢取!

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