在当今的主机游戏领域当中,绝对能有超过一半的玩家都听说过宫崎英高这个名字,在这个名字的背后所代表的不仅仅是这位游戏制作人那些名声显赫的作品,同时也代表着他作品当中一脉相承的“恶意”风格。

正是因为其在游戏当中独树一帜的“恶意”设计风格,也使得这位制作人被玩家们戏称为“宫崎老贼”,在经历了多款作品的不断尝试与钻研之后,老贼也终于如愿以偿地在2019年的TGA凭借《只狼》夺得年度最佳的桂冠。

纵使每当宫崎老贼推出新游戏时都会在业内引发不小的关注和讨论,看上去似乎很多人都有玩过他的作品,然而,实际上这些游戏所取得的商业成绩并不算特别突出,别看大家都在聊,但实际上真正玩过他的作品的人却并没有很多,更多的人与其自己亲身到游戏当中“受苦”,远不及看别人遭受恶意来得更加有趣。

“老贼”一切恶意的开端,自然要从其成名之作《恶魔之魂》开始说起,如今这款游戏也将迎来完全性质的重制并登陆次世代主机,那么在时隔十一年之后重新回看这部作品,是否依旧能够获得当下玩家的认可呢?

“没人会喜欢玩这么难的游戏”

在当今的游戏开发领域当中,但凡是有些资历的大佬级人物大多都对当下的行业有过这样的看法:

现在玩家们所接触的游戏普遍都太过简单,与电子游戏发展初期时的姿态可谓截然不同,那个时候的绝大多数游戏倘若放到现在可谓都有着不低的难度,但在当时却仅有几款难度实在过于变态的作品才会让玩家们真正感觉到“困难”的感觉。

在电子游戏发展的后几十年里,厂商们始终都在想方设法地让自家的游戏能够拥有更加突出的表现,能够被更多的玩家所接受,为此他们甚至在设计初期就要聘请专门的测试员来对游戏进行体验,并从中剔除掉几乎所有会让玩家们感觉到“难”的内容,为的就是能够让玩家们更加顺利流畅的通关游戏。

但显然宫崎英高就是那个“反其道而行之”的独特存在,其所在公司Fromsoftware从创立初期开始便专注于各种高难度硬核游戏的设计,旗下众多游戏的难度甚至比当时的业内平均难度还要高上不少,而这也是为什么公司初期始终未能出人头地的原因之一。

与其他游戏当中的“难”不同,Fromsoftware的游戏并没有复杂蹩脚的操作,也没有令人不知所云的游戏流程,他们的“难”体现在游戏机制方面上的设计

其中最具代表性的则是“魂”系列的祖宗级作品《国王密令》,主角的攻击动作缓慢笨拙,关卡中处处都有陷阱机关,甚至随便被小怪摸一下就要掉上大半的血量,玩家的任何一个小失误都有可能让主角命丧黄泉,而这样一款游戏能够在市场取得怎样的反响也是可想而知。

要么说“天才都是孤僻的”,对于这样一款游戏,当时刚进公司不久的宫崎英高却是钟爱有加,同时期索尼方面需要扩大PS3主机的独占游戏阵容,因此便聘请了Formsoftware作为其开发独占游戏的一员,恰逢索尼方面派出约谈的代表梶井键也是一个《国王密令》的爱好者,而与其商谈的公司代表也正是宫崎英高,两人一拍即合,当即决定以《国王密令》的模式给PS3开发一款独占作品。

宫崎英高自己此前在受到众多欧美奇幻RPG作品的熏陶之后,一直对于《国王密令》系列颇有想法,因而决定在原先的基础上再度丰富游戏机制以及游戏动作性的表现,而这款作品便是一切的开始《恶魔之魂》,但谁知在将测试版本游戏提交给索尼之后,索尼却表示绝对不会有人喜欢这样的游戏。

“魂”式游戏的开端

在《恶魔之魂》当中,宫崎英高以《国王密令》作为参照,先是为了提高游戏的动作性将游戏的视角转变为第三人称,加入了翻滚闪避、视角锁定等机动性较强的动作,同时主角的攻击动作也与往常一样笨重缓慢,并且除移动之外的多数动作都需要消耗体力槽,需要玩家花费一定的时间进行熟悉和掌握,以往在地图当中散落在各个角落里的机关和偷袭的敌人也都在《恶魔之魂》当中得以保留,而宫崎英高为了提升游戏的自由度,还在游戏系统方面的设计引入了更多全新的机制。

最具代表性的则是游戏当中的“魂”机制,玩家能够通过击杀敌人来获得一种名为“魂”的资源,这种资源能够用于购买物品,升级武器,甚至能够用作给主角能力进行升级强化的经验和技能点,玩家的多数成长机制都围绕着这一种资源而设计。

由此不难看出这种资源在游戏当中的重要性,而玩家倘若在探索过程当中不慎死亡,则就会掉落身上所有的“魂”,而倘若玩家在回去捡尸的路上再度死亡,则此前掉落的“魂”将会彻底消失。

不仅如此,玩家在持有魂的状态下死亡之后,则主角则会变成灵体状态,在此状态下玩家的生命值上限会遭到削减,尽管在找到原先的尸体之后能够找回丢失的“魂”,但想要从灵体状态下恢复肉身则还需要击败当前关卡的Boss,满血状态下都未必能够击败的Boss在重生之后还需要玩家以残血的状态再度尝试,其难度之高可见一斑。

游戏当中还存在一种“世界倾向”和“人物倾向”的机制设计,分为白化与黑化两种。

白化状态下世界会变得明亮,敌人的强度会被降低,但同时玩家在击杀敌人时所能够获得的奖励则会变少,反之则世界会变得黑暗视野受限,敌人强度也会变得更高,但在击杀敌人时能够获得的奖励也会更多。

至于角色的倾向值,则会对玩家的攻击力造成影响,而世界以及人物的倾向则有玩家的行为决定,而在不同的倾向状态下地图也会发生一些细微的变化。

游戏刚刚交给索尼测试时,索尼之所以对游戏给出了否定的评价,是因为游戏的玩法和难度实在是过于刁钻,以至于很难被玩家们所接受,对此宫崎英高则表示他并不想为了取悦大众而做游戏,这令索尼感到非常不满。

但另一边游戏的完成度已经很高已经没有时间推翻重来,于是《恶魔之魂》就在这样的状态下硬着头皮上了架,果不其然,游戏在日本地区所获得的市场反响十分萎靡,玩过的玩家大多都在抱怨游戏那令人发指的难度。

然而,在游戏后续推出了欧美地区版本之后,游戏却非常诡异地获得了海外众多媒体和玩家的认可,围绕游戏相关的讨论和心得交流也开始逐渐增多,日本玩家才终于有精力静下心来仔细赏析游戏中突出的地方

其中诸如精妙的地图设计以及深邃的碎片化叙事这些亮点也终于被人们逐渐发掘了出来,逐渐被玩家们所熟知,进而助推了一波游戏的销量,最终达到了200万套的成绩。

结语

《恶魔之魂》可以看作是一款品质优秀的作品,但由于其过高的难度使得不少玩家望而却步,即便是放到现在也绝对能够算得上是“魂”系列当中难度最高的作品,而在宫崎英高后续的作品当中,为了能够保证游戏风格的同时降低玩家们的上手门槛,也在不断对游戏的系统进行调整和改进,最终这才有了能够夺得年度最佳游戏的《只狼》。

《恶魔之魂》之所以迟迟没有推出续作,就是因为其过于刁钻的难度设计使其难以获得市场的认可,索尼并不愿意在这个没有太多价值的IP身上多加投资,但宫崎英高其他作品所获得的高口碑又让其感到分外眼红,这才有了后来的集大成独占之作《血源》。

对于《恶魔之魂》,倘若重制版本不只是对画面进行重制、同时也对游戏原本的内容进行调和和改良,则也不失为一款非常值得尝试的作品,但如果说想要在现在重温当年原汁原味的《恶魔之魂》,还是奉劝各位三思而后行。

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