來源:北京商報

人們耳熟能詳的“三國”,成爲了遊戲市場中的香餑餑。而“三國”之所以頻繁被改編爲遊戲產品,離不開該素材在國內甚至國際上已形成相對廣泛的知名度,同時鮮明的人物角色與故事背景,也更利於進行遊戲化。而隨着“三國”相關遊戲越來越多,如何從大量產品中出新擺脫同質化成爲不可迴避的問題之一。

據TapTap遊戲社區顯示,1月14日,由霍爾果斯天遊網絡科技有限公司開發、北京慕遠科技有限公司發行的戰爭策略手遊《三國志威力無雙》將率先進行公測。而僅隔一天之後,網易遊戲的國風自走策略對戰手遊《戰三國 八陣奇謀》也將啓動公測,與玩家正式見面。除此以外,在1月20日,由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發行的手遊《真·三國無雙霸》則將開啓“破軍測”計費刪檔測試。

不可否認的是,“三國”現已成爲遊戲行業的熱門開發素材之一,截至目前,市場也已誕生出大量相關遊戲產品。僅以4399平臺上的遊戲產品爲例,北京商報記者以“三國”爲關鍵詞進行搜索,220款小遊戲便相繼出現在搜索頁面上,並以策略類、動作類遊戲爲主,同時也有冒險類、棋牌類、休閒類、益智類、射擊類等產品的身影。

“無論是歷史背景,還是四大名著中的《三國演義》,使得國內的玩家對‘三國’並不陌生,同時也有大量對相關故事存有好奇和濃厚興趣的受衆,這對於遊戲產品而言,便能在推廣過程中獲得玩家的關注。”遊戲行業分析師趙勇如是說。

與此同時,在中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉看來,“三國”不只是在國內耳熟能詳,在東南亞等市場同樣也已實現較高的普及度和推廣度,甚至成爲大華語地區的公共話語,也是國內較早輸入至國際市場的素材之一。

近年來,市場上已有多款與“三國”相關遊戲在海外市場掀起熱潮,如《少年三國志2》便曾在日本上線後即獲得App Store的推薦,並登頂了日本卡牌遊戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一。“較爲廣泛的市場也讓遊戲廠商對‘三國’題材產生較高的青睞”。魏鵬舉強調道。

儘管市場上已經出現衆多“三國”類遊戲,但玩家對於新出現的遊戲產品仍持有一定興趣。

以即將正式公測的《三國志威力無雙》爲例,該遊戲此前便成爲2019/2020最受玩家期待三國戰爭策略遊戲、2019/2020風雲遊戲最受期待十佳SLG遊戲等,受到玩家的較高期待。此外,還處於測試階段的《真·三國無雙霸》也已在TapTap上實現預約人數達約55萬人。

在業內人士看來,耳熟能詳的特性以及已延展至國際市場的背景,只是“三國”吸引遊戲廠商不斷加碼佈局的原因之一,由於“三國”這一題材本身顯現出的競合特性,也使其相較於其他部分題材更利於進行遊戲化,並持續吸引着玩家。

“‘三國’本身便形成了一套很好的競爭化人格世界,在特定的歷史語境下,不同的陣營形成了競爭與合作,同時也出現了較多鮮明典型的人物角色,這均是遊戲廠商在研發遊戲中所需要的要素。”魏鵬舉如是說。

《中國遊戲產業報告》顯示,2020年我國移動遊戲收入排名前100的產品中,共有三類遊戲佔比超過10%,分別是角色扮演類、卡牌類和策略類遊戲,佔比爲12%。同時在我國自主研發移動遊戲海外地區收入分佈中,策略類遊戲收入佔比爲37.18%,射擊類遊戲收入佔比爲17.97%,角色扮演類遊戲收入佔比爲11.35%。

而觀察當下與“三國”相關的遊戲可以發現,策略類、角色扮演類、卡牌類也是不少遊戲廠商選擇的方向。趙勇認爲,“三國”這一題材自身的特性能夠較好地延展並適應以上幾類遊戲類型中,甚至是融合多種類型於一身,且並不會顯得突兀,從而迎合了玩家的需求。

“三國”本身的特性令自身獲得了市場的青睞,但隨着“三國”相關遊戲越來越多,如何從大量產品中出新擺脫同質化成爲不可迴避的問題之一。

“‘三國’只是遊戲開發的基礎,不是全部,關鍵在於後續的再開發過程。且該題材擁有大量人物和故事素材,能夠給開發者較大的再創作空間,並在此過程中找到與其他‘三國’遊戲產品的不同之處,從而脫穎而出。”數字文創產業智庫研究員李傑如是說。

值得注意的是,如今IP改編已經成爲遊戲市場中的重要組成部分。伽馬數據發佈的《2020-2021移動遊戲IP市場發展報告》顯示,2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元,而核心用戶則超過1.5億人。同時,近年來我國IP改編移動遊戲的市場收入呈現出持續增長的趨勢,並在2017-2020年分別達到745.6億元、908.4億元、987.4億元和1243.2億元。

在魏鵬舉看來,雖然目前國內有聲音認爲IP改編在一定程度上影響到了原創,但實則不然,IP改編不代表無創作,再創作也是一個創作過程,需要開發商圍繞人物與故事增加自身所賦予的新血液,融入自身對於該題材的認識,以及對於遊戲市場及玩家需求的分析、見解,若能更好地實現再創作,便能讓該題材獲得更多的生命力。

北京商報記者 盧揚 鄭蕊

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