原標題:興起的電競館!

在過去幾年中非常流行的遊戲廳已經開始了沒落。這些引入了街機遊戲機的遊戲廳大多數都在交通繁忙的大型購物中心或商業中心。但是,街機的類型並不多,新遊戲也很少。氣氛,環境等不適合長期體驗+反覆消費。逐漸地,只有少數遊戲迷會頻繁去遊戲廳。此外,主機遊戲,PC遊戲和手機遊戲具有更加個性化和定製化的體驗,這些體驗在中國已經成熟,加上VR體驗館和體感遊戲體驗館的存在,街機遊戲的生存空間越來越小。

相反,隨着電子競技產業的發展,線下游戲場景的需求逐漸導致了比賽場地的建設。如今,新開業的網吧已不再只是用於互聯網的網吧,而是已成爲電競網吧。方向已經優化,全國各大城市都在建設自己的電競館。突然之間,各種大型,中型和小型電競館變得嶄新,炙手可熱。年輕人的流行的娛樂方式已經從壓馬路到唱K到現場觀看電競遊戲。

電子競技活動是電子競技產業鏈的衍生內容,具有巨大的商業價值。就觀衆人數和賽事獎金而言,頂級電子競技賽事已經超過了大多數體育賽事。電子競技賽事的商業價值需要進一步探索。

各種政策也鼓勵定期和專業的電子競技活動,因此對電競館的需求無疑是硬性需求。

2017 年6 月1 日的“中國電競產業大會”上,中國體育場館協會發布了國內首個《電子競技場館建設標準》,該標準由中國體育場館協會批准並指導,華體電競(北京)體育文化有限公司爲首的十餘家單位起草,規定了電競場館的建築設計要求、分級、配置要求、智能化系統工程技術要求以及開放要求等內容,並按照舉辦電競賽事級別、建築規模等指標,將電競館分爲ABCD 四種級別。

作爲一項新興的競技運動,電競比賽最終將由線下場所承接。與傳統體育館相比,電競館可以根據不同的建築類型在用途上進行更廣泛的開發。例如,以“電子競技體驗中心”的形式,很明顯,用戶更加關注各種電子競技遊戲的體驗需求。如果以“比賽場地”的形式觀看比賽,那麼決定電競館價值的內容就是比賽的質量和數量。

電競館現在確實很流行,並且很新穎,但是相對比價昂貴。電競館的建設和運營成本使普通創業者難以進入。高建設成本是一方面,它還需要強大的操作力。如果要滿足電子競技的可觀性,則必須舉辦賽事來吸引人氣。一旦無法繼續舉辦活動或其他活動,就無法維持人氣,自然很難增加其他收入。如果想加入普通玩家體驗區,則必須考慮設備的日常開支,維護和更新迭代,這是另一項投資。這確定了電競館不是普通人可以玩的項目。

事實證明,電子競技正在逐漸被所有人所認可,並被主流社會所認可。 電子競技不同於純粹的“玩遊戲”,這就是大環境對電競館和遊戲廳給予不同對待的原因。 電子競技是一項與體育賽事最不一樣的運動,但它有可能成爲未來體育中互動性最高,門檻最低,參與最廣泛的賽事。

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