原標題:超千億的電競市場不僅缺乏行業標準,還缺350萬專業人才

記者 | 查沁君

2021年夏天,首屆電競專業“正規軍”即將迎來畢業。

2016年9月,教育部職業教育與成人教育司公佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,在體育類中增補“電子競技運動與管理”專業。

2017年,以中國傳媒大學、四川電影電視學院、上海體育學院爲代表的多所高校相繼開設電競相關專業,專業方向涵蓋電競管理、電競解說、電競運營及賽事等不同領域。四年後,這批“第一個喫螃蟹”的人將迎來市場檢驗。

人才匱乏

“學電競專業是什麼體驗”、“電競專業如何就業”、“電競與打遊戲有啥不同”等多個話題在微博上引發熱烈討論,大衆對電競行業的關注度和認知度明顯提升。

在財經網發佈的一項名爲“你看好職業電競發展前景嗎?”的微博投票中,截止2020年7月12日,4.7萬人參與其中,明確看好的人數達2.7萬人。

2019年4月3日,人社部將“電子競技員”、“電子競技運營師”認定爲正式職業。國家省部級單位對電競行業的認可,與其帶來的經濟價值和社會價值密不可分。

據中國市場調查機構艾瑞諮詢估算,2020年中國電子競技市場規模達1406億元,相比2019年的1175億元增加約20%。

作爲電子競技項目的中國遊戲產品的銷售額也在迅速增長。僅2020年上半年,中國電子競技遊戲銷售額就達719億元,較2019年同期增加55%。

電競行業高速發展的同時,人才匱乏的問題也進一步顯現。

騰訊電競聯合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯合會研究發佈的《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,國內現有的電競從業人數5萬人,人才缺口高達50萬,主要集中在產業運營、內容製作、主持解說與數據分析四大領域,產業崗位種類已超過100種,涉及的大學專業數量也超過100個。

2020年7月,人社部聯合釘釘發佈《新職業在線學習平臺發展報告》指出,未來5年,預計電子競技員和電子競技運營師加起來的人才缺口近350萬。

“電競行業的人才缺口更多是在運營管理體系上。”超競集團新文創事業部總經理黃恂恂告訴界面教育,“比如超競旗下EDG俱樂部有100多個隊員,但運營人員只有40多個,對於EDG的體量來說,很多工作還是沒法做到很細緻。”

黃恂恂透露,在高校未開設電競專業之前,“我們是在大學的各個專業裏邊招聘電競人才,完全不限定專業。也就是說,如果你對電競有興趣或是有所瞭解,我們就會去籤管培生計劃,一般5年左右,籤來了之後自己培養。”

如今,電競人才的緊缺不單單僅侷限在電競選手上,與之相配套的職位,如電競管理(包括教練、數據分析師、領隊等)、裁判、賽事活動、體育醫療、視頻後期、電競媒體等也有待補齊。

“最明顯的一個節點是,四五年前的EDG在國內處於巔峯狀態,但是我們也會面臨成績掉下來的情況。”黃恂恂意識到“俱樂部需要建立品牌”,但是相關的品牌運營、粉絲管理人才也是相對匱乏的。

上海市電子競技運動協會祕書長朱沁沁在接受中國之聲採訪時介紹,目前上海共有十一所覆蓋中職、高職和本科的院校開設了電競相關專業,部分學生將於今年下半年起與企業接軌,進入市場期。

此外,上海電子競技運動協會、網絡遊戲行業協會、市教委三方將牽頭組建人才交流平臺,建立人才交流數據庫,促進人才的整合與對接。

行業標準不統一

沒有統一標準和統一教材,是國內電競行業的另一大問題。

“它不像其他的行業教育,電競行業畢竟還是太新了。”在黃恂恂看來,“沒有人去統一樹立教育標準,可能一些高校在使用的教材或內容,也不一定是行業公認或者行業統一的標準。”

據人民電競報道,現有的電競教材除了市場管理和賽事管理相關的教材可以用之外,所有現行的關於遊戲技能的教材幾乎全部不適用,因爲教材成書趕不上游戲版本的更新。

1月6日,人社部公佈了20個國家職業技能標準,其中包括電子競技運營師,即在電競產業從事組織活動及內容運營的人員。

但是對於電競行業的整條產業鏈來說,從上游的遊戲研發、到中游的電子競技賽事運營、再到下游的電子競技運動員、裁判、電子競技的播音解說等,整個行業上下游崗位超百個,其標準仍有待進一步補齊。

“大家可能講電競的人比較多,但是歸根結底對於職業教育技能培養,可能大部分人還不是很清楚。” 培生大中華區國際資質認證與技能評估業務總監高建軍對界面教育說。

在他看來,“決策部門、用人單位以及相應企業,包括從事技能教育培訓機構應該一起把標準梳理清楚,包括行業上游下游具體的角色分工、工作崗位,以及這些崗位需要什麼技能,都應該有明確的描述和要求。”

據高建軍介紹,英國電競協會開發了一套專業課程,培生打算在英國這套課程的基礎上,做一些本土化改造和再開發,並將之引進國內,在國內院校以及培訓機構裏開展。“與之相對應的電競行業標準,還需要跟國內企業以及主管單位一起來做。”

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