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文/王紫娟

來源:創業邦(ID:ichuangyebang)

同爲移動電競領域的風雲人物,王思聰和英雄互娛創始人應書嶺的合作在2021年開局再次上演。

2021年1月15日,英雄互娛旗下的電競運營商英雄體育VSPN宣佈收購香蕉遊戲傳媒,收購完成後,香蕉遊戲傳媒將作爲英雄體育 VSPN 旗下獨立品牌運營,香蕉傳媒創始人王思聰出任英雄體育VSPN戰略委員會副主席。

早在2015年,王思聰曾作爲投資人對英雄互娛進行投資。這一次,王思聰搖身一變,從當年的投資人變成了被收購的“創業者”。

作爲“移動電競第一股”,英雄互娛曾成功舉辦全球第一個移動電競賽事HPL。且就在3個月前,英雄體育VSPN剛剛完成由騰訊領投,天圖資本、SIG、快手跟投的B輪1億美元融資。

應書嶺出身中手遊,2015年創辦英雄互娛後,迅速採取“借殼上市”的方式登陸新三板。如今,應書嶺一邊加緊在電競領域的佈局,另一邊又一次對上市發起進攻,這次依然是採取迂迴攻勢。

1月7日,陝西證監局發佈公告稱,在新三板掛牌的英雄互娛與長江證券簽訂上市輔導協議。英雄互娛計劃申請新三板精選層公開發行股票。

根據公告,英雄互娛2020年12月29日收盤市值55.39億元,最近兩年研發投入2.76億元,符合進入精選層的第四套標準,即“市值不低於15億元,最近兩年研發投入合計不低於5000萬元。”。英雄互娛表示,預計公司向不特定合格投資者按照公開發行的價格計算的股票市值不低於15億元。

王思聰率先入局,股東陣容強大 數次謀求上市

2015年6月16日,英雄互娛借殼塞爾瑟斯登陸新三板,靠“移動電競第一股”的概念爆紅,並在9月份的A輪融資中迅速吸引了紅杉資本、真格基金、華興新經濟基金的投資,其中紅杉資本全球執行合夥人沈南鵬、華興資本創始人包凡、真格基金創始人徐小平分別進入英雄互娛董事會、監事會。

隨後,在通過普思資本入股英雄互娛之後,王思聰也進入了公司的監事會。

2015年11月,華誼兄弟以19億元的價格認購了英雄互娛20%的股權,成爲其第二大股東。

很難說清楚到底是豪華的資本團隊成就了英雄互娛,還是英雄互娛一開始就表現出的資本屬性吸引了市場的主力玩家,彼時華誼兄弟的公告稱,“英雄互娛的核心管理人員均是電子競技遊戲領域以及投資領域的專家”

值得一提的是,華誼兄弟在投資英雄互娛的同時,雙方還簽訂了對賭協議,英雄互娛承諾,2016年業績目標爲當年經審計的稅後淨利潤不低於5億元,後兩年度則分別爲上一年度淨利潤目標基礎上增長20%。如果英雄互娛完不成上述業績承諾,則英雄互娛將對華誼兄弟進行補償。

儘管在2016-2018年間,英雄互娛以5.32億元、9.15億元、7.27億元的淨利潤完成了對華誼兄弟的業績承諾,但不知是否和這份冒險的對賭協議有關,2016年6月前後,入局未滿一年的王思聰拋售了英雄互娛的全部股票,拋售數量高達1130萬股,金額達到7005萬元。同年10月21日,英雄互娛公告稱王思聰不再擔任公司監事。

目前,根據英雄互娛2020半年報,實控人爲應書嶺的天津迪諾投資管理有限公司爲最大股東,持股比例爲30.47%,除此以外,華誼兄弟傳媒股份有限公司、深圳星玥投資合夥企業(有限合夥)、北京紅杉信遠股權投資中心(有限合夥)是英雄互娛的前三名股東,持股比例分別爲20.17%、6.95%、6.89%。

截至目前,英雄互娛已經數次衝擊A股上市。

2019年3月份,由於輔導申請IPO的進程遲遲未見成效,英雄互娛找到了退市邊緣的赫美集團,試圖通過赫美集團實現借殼上市,然而此次重組案最終以英雄互娛大股東迪諾投資決定行使單方終止權而結束,上市步伐暫時擱淺。

一個月後,上市心切的英雄互娛找好了下一個目標:東晶電子。2019年5月13日,東晶電子停牌,擬用資產置換和換股吸收合併的方式,實現英雄互娛借殼上市。但最終由於各方無法就《換股吸收合併協議》的展期事宜達成一致意見,重組又一次終止。

2020年,伴隨着新三板精選層改革正式落地,一個利好消息是:新三板掛牌公司在精選層連續掛牌滿一年以上,且符合相關板塊需求和定位的公司可以進行轉板,進入A股市場。

也就是說,此次衝擊精選層如果成功,英雄互娛也有望實現多年“上市夢”。

近三年增收不增利

英雄互娛在創立之初,便推出了大獲成功的槍戰手遊《全民槍戰》,這款遊戲在2015年MAU達到了2750萬,全年登陸18億人次,註冊用戶數1.36億,月流水過億。

目前,公司自研或代理發行的遊戲包括《新三國志》、《戰雙帕彌什》、《創造與魔法》、《文明重啓》、《綠色征途》、《巔峯戰艦》等。

睿獸分析顯示,英雄互娛成立於2015年,是一家移動手機遊戲開放運營商,致力於爲用戶提供手機移動遊戲產品的開發、運營,以及移動電競比賽的組織、推廣等服務。公司主營業務爲移動遊戲研發和移動遊戲發行兩部分,歷年遊戲發行收入佔比都超2/3。

根據英雄互娛近幾年發佈的年度報告可以看出,近幾年來其營業收入不斷攀升,從2017-2019年,英雄互娛分別實現營業收入10.36億元、11.92億元、13.74億元,同比增速分別爲0.66%、15.12%、15.29%。

公司 2020 年 1-6 月實現營業收入 8.72 億元,較上年同期增長 37.10%。報告顯示,主要原因是 2019 年底新遊戲《戰雙帕彌什》帶來的遊戲收入的增加導致。

儘管營業收入不斷攀升,但是其淨利潤卻沒有保持同步增長,反而是不斷下滑。

究其原因,一是毛利率不斷下滑。2017年至2020年上半年,毛利率分別爲76.70%、71.41%、60.42%、61.71%。

二是銷售、管理、研發費用率總體呈提高趨勢。2017年至2020年上半年,銷售管理研發投入佔營業收入的比例分別爲45.68%、38.74%、47.52%、45.47%。

2017-2020年上半年,其淨利潤分別爲8.9億元、7.28億元、0.31億元、1.42億元。其中,2019年淨利潤同比爆降95.74%。英雄互娛對此解釋稱,盈利下降主要原因是公司以及整個遊戲行業受到2018年遊戲版號停發相關政策的滯後性影響。2019年遊戲版號審批基本恢復正常,影響也會逐步消退。

提早佈局海外市場,研發能力是關鍵

與行業紅利緊密相隨的是國內的激烈競爭,爲了避免正面硬剛,英雄互娛早早把目光瞄準了海外市場。《全民槍戰》主戰場轉移到港澳臺、東南亞地區不久,就奪得各地區Google play暢銷榜的前三名。2018-2019年,英雄互娛在日本地區,連續推廣成功《新三國志》,《三國志大戰M》,曾獲Google Play亞洲最佳出海案例,Facebook “中國出海品牌50強”。

在發行渠道方面,英雄互娛也有着比較強的先發優勢,其在報告中表示:“公司在移動遊戲研發和運營過程中,一直重視與國內外重要遊戲平臺之間的合作。與AppStore、硬核聯盟、應用寶、阿里遊戲、多酷遊戲、360 遊戲、小米互娛等均建立了良好的合作關係,並通過這些平臺爲玩家提供遊戲下載、升級、充值等服務。目前公司已與約200個移動遊戲渠道開展合作。”

儘管開拓海外市場和發行渠道有利於提升整體盈利空間,但遊戲作爲文化創業產品,天然帶有着較強的成績不確定性。眼下,越來越多的玩家跑步進場,互聯網公司加緊入局,“強者恆強”的特徵也愈發明顯,在這種背景下,英雄互娛面臨的局勢不容樂觀。

一方面,在電競領域,儘管英雄互娛但在後期出現的KPL等聯賽的圍攻下,其知名程度整體偏弱,運營效果顯得差強人意。

另一方面,遊戲產業歸根到底還是內容產業,產品的研發能力是出奇制勝的關鍵要素。面對着遊戲精品化和研運一體的行業趨勢,英雄互娛旗下的產品似乎並不足以支撐起其野心。

其報告顯示,在2017-2019年,英雄互娛遊戲發行收入分別爲8.38億元、9.48億元、10.67億元,佔總營收比重爲80.86%、79.53%、77.71%,遊戲研發收入分別爲1.98億元、2.44億元、2.54億元,佔總營收比重爲19.14%、20.47%、18.47%。根據2020年半年度報告,英雄互娛上半年遊戲發行收入爲7.16億元,同比增長43.11%;研發收入爲1.54億元人民幣,同比增長34.11%。

可以看出,英雄互娛重點營收業務在外部發行領域,儘管在在遊戲自研+發行業務方面投入總體呈現上升趨勢,但比重仍然較小。在已有的自研遊戲產品矩陣中,僅《創造與魔法》有着較高的知名度,頭部作品和自研能力的缺乏成爲市場博弈中的明顯短板。

上市不是終點。作爲“移動電競第一股”,此次精選層衝刺之後,英雄互娛要做的事情,還有很多。

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