作爲國內首款無雙江湖手遊,《不良人3》選擇了結合武俠題材與無雙玩法,通過開創一種全新的遊戲模式,來詮釋自己對IP的理解。而對於玩家來說,更關注的則是:這個無雙江湖到底是什麼樣的?

Q:面對一個全新的遊戲品類,想必玩家有很多問題想問您。但最核心的問題,一定是關於玩法本身。我們也都很好奇,爲什麼選擇無雙?

A:其實做這樣一款遊戲的想法由來已久,我們不想做庸俗派武俠,所以製作團隊努力在現有的遊戲品類中尋找新的突破點,試圖迴歸武俠的真義。我們理解的武俠是先講武,再行俠,武者追求的必然是武的極致。那什麼是武的極致?是一騎當千,是萬人敵,這就是無雙。

Q:爲什麼是不良人?

A:不良人IP與無雙遊戲有着天生的契合點。首先不良人世界觀是一個非常契合無雙遊戲的歷史背景:唐末匪盜四起、羣雄爭鋒,呈現出一個英雄輩出的亂世江湖。其次,原著中豐富的武學系統、特色各異的武俠功法,爲我們的無雙技能設計奠定了一個很好的基礎。此外,不良人IP中的人物刻畫非常豐滿,例如第一季出現的李星雲、姬如雪、不良帥,以及後續與大家見面的蚩夢、侯卿、尤川等等,沒有一個是大衆臉的形象,每一位都讓人印象深刻,這也與無雙遊戲的特色不謀而合。這些契合點,讓我們覺得,不良人這個IP適合開發一款無雙遊戲。

Q:如果我沒記錯的話,這應該是國內首款武俠題材的無雙遊戲吧?

A:沒錯,玩家們之前玩到的無雙遊戲,絕大部分都是以歷史或動漫爲背景,國外廠商進行改編的。而《不良人3》手遊是首款以中國武俠文化爲背景的、由國人自主研發的,國風無雙江湖手遊。

Q:這款我們自主研發的無雙遊戲,和市面上的無雙遊戲相比,有哪些不一樣?

A:我們理解的傳統武俠,在出招時,不僅講究招式的連貫性與殺傷力,還特別注重招式的儀式感,因爲武俠是一個具有深厚文化屬性的領域。這是我們與市面上其他無雙遊戲相比最大的不同。舉個例子,我們每個俠客都有專屬俠客技,可以說是俠客的標識之一,所以這個效果,必須要能夠深層次體現俠客本身的招式特點和武術流派。所以,單單俠客技一項,我們就做了大量的工作,可以說從前期設計到後期製作,都花了大量心思,就爲了能夠更系統、更精準地體現技能發出那一刻的儀式感。

李星雲俠客技過場

Q:能詳細說說這些設計麼?

首先,我們根據不同原著俠客的性格、經歷、風格等,定製設計了專屬的俠客技動作,比如不良帥,他的特點是沉穩淡定,但殺傷力很強,所以他的俠客技完全沒有大動作,但我們特別設置了“碎屏”這一特效細節,配合對敵人的擊飛,能給玩家強烈的簡單一擊就能平山填海的反差震撼,這纔是“天下盡做餌,唯本帥執杆”的不良帥展現出來的氣魄。

袁天罡俠客技展示

其次,我們的動作都是採用真人動捕,還原每一個招式動作的真實性。而且我們都是請專業武術演員來做動作捕捉,一方面確保我們採集到的動作,是符合現實武學的發力技巧的,而不是一個華而不實的花架子,比如女性角色的俠客技,尤其要強調力與美的結合,在偏柔和動作中也能透着一股韌勁;

白無常俠客技展示

最後,我們應用了動作融合技術,讓遊戲中的角色在動作銜接中,能夠真實地模擬人體在不同動作間的切換的狀態,讓畫面流暢銜接。遊戲中的俠客技,不僅特效非常炫酷,而且動作真實流暢,能讓玩家更真切地感受到武俠的魅力。

Q:您這麼一說,我可就真的非常好奇了,想必這樣的俠客技,施放起來打擊感也是非常好的吧?

A:對。無雙本身是一種誇張的表現形式,講究每一招每一式的反饋都做到極致。所以我們的戰鬥設計中,也非常注重這種招式的打擊感,比如俠客技,釋放出來打擊感、衝擊感都非常強烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,俠客技一出,乾脆利落,面前的敵人全部被擊飛、毫無反抗之力,滿屏的藍色劍光穿透敵人的身體,那種壓倒性的優勢給玩家帶來的刺激和享受,是在其他遊戲中體會不到的。“人頭收割機”也好、“秒殺全屏”也罷,其實說出來就俗了,但這種千軍萬馬、一力當之的獨特的戰鬥體驗,正是無雙遊戲備受玩家喜歡的原因。

姬如雪俠客技展示

而在戰鬥設計中,除了招式自身的效果,我們還非常注重受擊反饋的設計與判定。這個過程非常複雜,因爲俠客自身的招式系統是多樣化的,我們前面提到,每個俠客都要有不同的風格,那麼要保證敵人的受擊及連擊反饋是真實的,我們就必須根據不同的技能判定,把受擊反饋多樣化。這裏面有兩點至關重要,一是要有針對不同技能系統的獨特反饋,二是要產生足夠豐富的反饋效果,這樣才能給玩家帶來一個更真實的亂世戰場的感覺。

小師弟戰鬥展示

Q:您說到亂世戰場,那這個亂世戰場的感覺究竟是什麼樣的呢?

A:其實說起來,這也是一個非常複雜問題,我們是通過很多細節來實現這樣一種亂世戰場的效果的。比如,就像真正戰場上往往不會只有一個兵種出現,我們做了層次非常豐富的敵方小兵的設計與行爲表現,玩家可能同時面對兩三種甚至更多種類的小兵。當同時面對的敵方兵種變多,他們策略與陣型設計就需要仔細考量,比如盾兵防守、長槍兵突刺、弓兵射擊等等。這些不同屬性的敵人配置,我們參考了古代戰場實際可能出現的情況。

當然,這裏就產生了一個新的問題:很多遊戲中的小兵並不能在戰鬥中發揮屬性特點,基本都是亂成一團在玩家身後追殺,毫無章法。我們非常注重敵方小兵的羣體AI與陣型設計,在同屏的情況下,不同種類的敵人會自動根據不同的屬性配合發起陣型攻擊,或者使用合體技。也就是說,我們的遊戲中敵方小兵也是有智商的,玩家就像在真正的戰場上一樣,與一支懂兵法、懂配合的軍隊的戰鬥。

小怪軍陣

Q:聽起來很熱血,也很有難度。

A:是會很有挑戰的,不過我們不會一開始就把遊戲做這麼難,會讓玩家有個循序漸進的適應過程。

Q:非常感謝您接受採訪。《不良人3》的遊戲性這麼高,我們都希望能夠早日感受到無雙戰鬥的樂趣。

A:會的,2月3日遊戲首測,我們不見不散。

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