題圖 | 《紀元:變異》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 山邊植樹

上線三天,《戴森球計劃》的銷量就已經突破二十萬,無疑是爲2021年的國產獨立遊戲開了個好頭,也是對遊戲內容和商業價值雙重肯定。

業內廠商這幾年愈來受的重視獨立遊戲,不僅是投資和內部組建獨立遊戲團隊,還有些參與到獨立遊戲的發行中去。

一、在獨立遊戲大賽中找「選手」

獨立遊戲大賽舉辦的時候,緊張的除了參賽者還有許多奔赴過去看團隊和遊戲的商業公司。

遊戲新知盤點了比較知名的獨立遊戲大賽indiePlay,從2016年到2020年獲得主要獎項的團隊幾乎都和商業公司建立起了關係,或是被投資、收購,或是授予遊戲發行權。

快手投資了2017年indiePlay最佳移動遊戲《元氣騎士》的團隊涼屋遊戲;中青寶入股了2016年indiePlay最佳VR遊戲《初始之部》的團隊沉睡的伽迪拉;吉比特、騰訊和快手也是投資了一部分獲獎團隊。

這其中有些獨立遊戲團隊是在遊戲研發階段便被投資方挖掘到而獲得投資,有些纔是在遊戲獲得大量曝光之後被注意。

能夠在 indiePlay 上獲獎的作品足以證明其遊戲質量是過關的,大部分的遊戲也都被髮行商盯上了。其中椰島遊戲、心動網絡、雷霆遊戲等公司是最爲常見到的名字,這與他們的公司定位和發展方向有關。

這樣算起來,90%以上的indiePlay獲獎遊戲都跟商業公司扯上了關係。

除了在 indiePlay 上嶄露頭角的獨立遊戲,遊戲新知還統計了一些得到投資的獨立遊戲工作室。

這些獨立遊戲工作室之所以能夠獲得投資,或是研發實力過硬,或是遊戲獨具特色。在追求精品化遊戲的當下,獨特、有趣的獨立遊戲被追捧也不難理解。

獨立遊戲能夠受到商業公司的追捧,一方面跟獨立遊戲更自由的創作有關,一方面則跟商業公司本身的發展佈局有關。

1、更自由的遊戲

大部分情況下,獨立遊戲看起來總是略顯粗糙,不過也有的獨立遊戲雖然開發人手不多,但想表達的內容形式更自由,且依然能做出令人驚歎的遊戲品質。

比如暗星工作室(暗星)是一家研發實力強勁的遊戲工作室,開發人員都是遊戲行業中的老兵,策劃和美術更是曾分別就職於動視和育碧。

《救贖之路》是暗星開發的魂like動作遊戲,從哥特式的美術風格到流暢的角色動作都是經過製作組精心打磨。人手與資金有限,暗星也十分懂得取捨,將遊戲流程縮短成8個的BOSS戰,在較短的內容上努力爲玩家帶來不錯的遊戲體驗。

2021年1月19號,在遊戲投資領域「肆意撒錢」的騰訊也看中了暗星工作室的實力,對暗星工作室進行投資後騰訊持股35%。

除了暗星工作室,野火工作室星空智盛等等也都有着不錯的開發實力。前者的《斬妖行》在 Steam 上收穫了83%的好評率,好評中對於戰鬥手感和美術不乏讚美之詞。在2018年,《斬妖行》還未得到大量曝光時,電魂網絡便投資了野火工作室,可見對遊戲的喜愛

星空智盛的《紀元:變異》則是2020年受到不少玩家關注的作品,但或許是同爲「賽博朋克」題材的影響,《紀元:變異》不可避免地從2020年12月跳票到了2021年第三季度。想必製作組也是要儘量給玩家更完整的遊戲體驗。

《紀元:變異》最具特色的就是其像素風格的3D場景,整個遊戲乍一看是2D像素風,但其實只有人物是2D,整個場景都是立體的,並且帶有強烈的縱深感。2D像素加上「賽博朋克」風格的霓虹燈效,遊戲給予玩家的光影感受十分獨特,可知製作組在畫面表現力上下足了功夫。

主流遊戲可能更在意的是商業性和大衆性,而獨立遊戲更在乎的可能是遊戲性本身。

2、獨具特色

雲山小雨工作室的《山海旅人》是一款十分獨特的遊戲,融合了古代鬼神怪談和解謎元素,又以橫版像素風的形式表現出來,但卻用以優秀的背景音樂和水墨畫式像素藝術渲染出恐怖的氣氛。

不僅是《山海旅人》,PEROPERO Games的《Muse Dash》、隊友遊戲的《不可思議之夢蝶》等等遊戲也都極具特色。

《Muse Dash》將音樂遊戲和跑酷、動作結合。遊戲創新地將音樂打擊的節拍具象成萌萌的怪物,一路上主角一邊奔跑一邊打敗隨着節拍出現的怪物,做出了一款「打擊感十足」的音遊。

沒錯,就是去年在抖音大爆的《Muse Dash》。

隊友遊戲的作品都是創意極佳的遊戲,之前的《鯉》帶給玩家的清新和治癒還回味無窮,而《不可思議之夢蝶》則是用主角手中的劍爲核心展開的解謎遊戲,同樣也是創意十足。

獨立遊戲不缺創意,但要將創意和遊戲玩法融合進而彰顯遊戲的特色,這並不是一件易事。

3、正合資方胃口

投資是「你情我願的事情」,不僅僅是在於遊戲製作方夠不夠「嫵媚動人」,也得看投資方是不是「好你這一口」。

當投資方專注於某個賽道,或者要重點發展某一賽道時,擁有在這方面不錯開發實力的獨立遊戲工作室就有可能被青睞。

紫龍互娛對於「戰棋」品類或許是有偏愛,曾將經典戰棋遊戲《夢幻模擬戰》搬上手機平臺,後又把《天地劫》也做成戰棋玩法。《夢幻模擬戰》上線兩年多來依舊保持在 App Store 遊戲暢銷榜Top100,而《天地劫》即將開啓刪檔測試之際也擁有 TapTap 9.1的評分。

戰棋RPG這條細分賽道上,在國內紫龍幾乎可以說是「無敵」的,因爲僅有的敵手可能已經被他收購了。

蒼火遊戲小組的《聖女戰旗》是近幾年來國內少有的戰棋遊戲,品質也十分優秀,曾登頂 Steam 暢銷榜,登陸 NS 後也廣受好評。

紫龍互娛在2020年出手收購了蒼火遊戲小組(上海星矩信息技術有限公司),擁有了上海星矩六成的股份。

紫龍互娛這一手收購可以說是擴大自身在戰棋RPG研發領域上的實力,也有投資方是想要拓展相對少觸及賽道的研發實力。

如三七互娛在SLG領域的佈局,投資了許多有着SLG開發經驗的開發商,其中也包括了獨立遊戲工作室龍游天下。龍游天下旗下有一款三國題材SLG遊戲《三國志漢末霸業》,但在 TapTap 便售出54萬+份,有8.5的評分,遊戲質量可見一斑。

除了某些投資方對於細分賽道有着投資偏好,也有些資方對於整個獨立遊戲市場都十分感興趣。吉比特和心動網絡就是兩家對獨立遊戲有着明顯偏好的企業,在上圖統計的表格中,吉比特投資了12家工作室,心動網絡則投資了6家。

在獨立遊戲領域的投資,吉比特與心動網絡都十分積極,也樂於通過投資、發行和獨立遊戲工作室進行綁定。獨立遊戲天生具有差異化特色,吉比特對這種差異化是帶有偏好,這種偏好在吉比特發行的幾款手游上都有所體現,如《不思議迷宮》、《失落城堡》、《像素危城》都是在玩法或美術上有特色的遊戲。

而心動對於獨立遊戲的偏好也不難理解,TapTap 早期便是幫助獨立遊戲上線的平臺而爲人所熟知。心動與吉比特在獨立遊戲領域的深耕,也幫助他們獲得了更多玩家羣體,也漸漸塑造了一個精品化的遊戲品牌。

二、獨立遊戲發行也是個熱門生意

吉比特和心動網絡並不是唯一熱衷於獨立遊戲發行的廠商,椰島遊戲、BiliBili、騰訊的極光計劃、Gamera Games等都是發行了不少優秀遊戲的發行商。

這些獨立遊戲發行商都各有特點,如椰島遊戲與心動網絡之間關係密切,TapTap 不僅在2020年投資了椰島遊戲,黃一孟也出任了椰島遊戲董事,一個在獨立遊戲製作、發行方面經驗老到,一個手握優質遊戲平臺,雙方合作屬實是強強聯合;

BiliBili 則是擁有在年輕人羣體中最有影響力的視頻平臺,遊戲視頻對於遊戲宣發也有着十分高效的作用。更何況 BIliBIli 背後還有騰訊作爲股東,騰訊的《只只大冒險》選擇與 BiliBili 聯合發行也取得了不錯的成績;

Gamera Games 則是近幾年比較頻繁出現在玩家視野裏的發行商,網上戲稱它爲「陰間」發行商,因爲 Gamera Games 發行的《紙人》、《港詭實錄》這些恐怖遊戲都在互聯網平臺上火了一遍。當然,Gamera Games 也不只是髮型這些「陰間遊戲」,如最近火熱的《戴森球計劃》、2019年爆款遊戲《了不起的修仙模擬器》的發行都是出自 Gamera Games 之手。

獨立遊戲發行越來越受到大廠的注意,去年11月的Weplay展會上,字節跳動的「Pixmain」獨立遊戲發行品牌正式出現在玩家眼前。字節跳動在遊戲業務的佈局是全方位且迅速的,獨立遊戲發行也作爲拼圖中的一塊被補上。Pixmain 也並不僅僅是在字節跳動中處於一個邊緣性的業務,Pixmain 是直接向嚴授進行報告,可見對其的重視程度。

從投資到發行,商業公司對獨立遊戲研發商的態度是十分歡迎的,好的遊戲產品是每個遊戲廠商所尋求的。但商業公司說到底是逐利的,好的獨立遊戲要麼是能夠帶來直接的銷售額,要麼就是其他更深層的收益。

三、熱衷於獨立遊戲的商業公司

商業公司熱衷於獨立遊戲一般並非是希望遊戲能取得在商業上的成功,畢竟如《太吾繪卷》那樣的爆款也是少數,想靠投獨立遊戲賺錢跟抽「SSR」差不多。更多的是看中了獨立遊戲帶來的隱形收益

1、具有商業化潛質

首先,獨立遊戲是具有商業潛質的(對對對,我也知道一直談錢很俗),如梁其偉創造的獨立遊戲《雨血》系列所衍生出的《影之刃》。從《雨血》三部曲到即將上線的《影之刃3》,正是梁其偉所做遊戲從獨立遊戲到商業化的過程。

2008年《雨血1:迷鎮》問世,這是由梁其偉一個人獨自花了三年時間完成;製作《雨血2:燁城》時,他擁有了一個小團隊,在《雨血2》發售同年建立了「靈遊坊」這家公司;2013年,雨血系列最後一部《雨血3:蜃樓》推出;2013年8月,梁其偉在微博宣佈公司完成來自網易的數百萬美元融資,雨血前傳手遊《影之刃》蓄勢待發......

能夠連出三作的手遊並不多,今日《影之刃3》開啓預下載便登上 App Store 遊戲免費榜第一,可見《影之刃》在玩家羣體中的受歡迎程度。

《雨血》從獨立遊戲走向商業化手遊《影之刃》這並不是個例,「遊戲禪師」陳星漢製作的《光·遇》同樣也是獨立遊戲人做出的優秀商業手遊。

《光·遇》不僅將《風之旅人》那般的溫馨治癒一以貫之,並且在商業上取得了不錯的成績,2019年6月發佈的《光·遇》如今在 App Store 遊戲暢銷榜上也是 Top100 的產品,是網易遊戲收入的中流砥柱之一。

2、塑造品牌形象

除了獨立遊戲的商業化潛質,獨立遊戲對於塑造一個公司的品牌形象也有着正面效果。

《Abi》是莉莉絲內部工作室 Grant & Bert Studio 開發的獨立遊戲,製作人MAX靠遊戲的故事打動了莉莉絲。2017年末日廢土題材的《Abi》上線,這麼幾年下來遊戲是否收回成本不知道,但的的確確收穫了下載量和口碑。單在 TapTap 上就有200萬的下載量和8.5的評分。

《Abi》的故事並沒有完結,《Abi2》的製作也在繼續,而MAX則在《Abi》之後產生了做一款同樣廢土題材的遊戲,《末日餘暉》這款廢土TPS遊戲應運而生。獨立遊戲開出了商業的花,這又回到了上面提到的話題。

2017年,莉莉絲還投資了獨立遊戲開發商胖布丁工作室,並以每年一部的速度發行胖布丁的獨立遊戲。玩家對於莉莉絲的遊戲或許不只是簡單粗暴的「氪金」,也能記得遊戲帶給他們的感動。

按照王信文的說法,莉莉絲的目標已經從「做好玩且賺錢的遊戲」變成了「做好玩的遊戲」,更注重遊戲自身內容的獨立遊戲無疑更貼合「好玩的遊戲」的定義。

像莉莉絲這樣在內部成立獨立遊戲項目的情況並不少,甚至十分常見。

在2016年以來的 indiePlay 獲獎作品中,可以看到有暢遊內部團隊開發的獨立遊戲《Lethe忘卻之聲》,也有與簡悅聯繫緊密的像素飯工作室開發的《安妮:最後的希望》、與快手有着千絲萬縷關係的《節奏快打》。

簡悅可以說揹負着阿里遊戲崛起的重擔,開發的《三國志·戰略版》、《三國志幻想大陸》在商業上取得喜人的成績,同時在遊戲研發探索上對於獨立遊戲也是持着積極的態度。

早在2015年,簡悅內部就有兩名員工合計着做一款格鬥類型遊戲,原本是想作爲一個原型,之後擴展成手遊。但主導開發的員工對於做成網遊性質的收費模式不太熟悉,因此在商業模式上,這款名爲《暴擊英雄》的作品做成了獨立遊戲。

這個內部獨立項目組有一個有趣的名字「CAP轟」,致敬了日本遊戲廠商「CAPCOM」。在《暴擊英雄》之後,CAP轟也推出其他遊戲,但都還未有正式發佈的音訊,不過《暴擊英雄》的粉絲依然對於這個工作室還報有較高的期望。

簡悅對於獨立遊戲是十分開放的,即便是被阿里收購之後也是如此。2018年 indiePlay 最佳遊戲《安妮:最後的希望》的像素飯工作室和簡悅也有緊密的聯繫,目前像素飯糰隊歸屬於簡悅旗下。

在簡悅靠着「三國志」IP手遊在遊戲市場吸金,但表象之下簡悅也存在着大批買量和後續產品的問題,獨立遊戲或許是簡悅找到進步的突破點。

3、遊戲方向的探索

這些內部項目(或者疑似內部項目)的作品,或許是廠商對遊戲方向上面的探索和嘗試,這並不稀奇,而且有些大廠在這方面的探索已經跨出了很大的步子。

騰訊的 NExT Studio 產出了許多高質量獨立遊戲,其中也有的遊戲在 indiePlay 獲得提名,取得不錯的銷量成績。《不思議的皇冠》、《死神來了》、《尼山薩滿》、《只只大冒險》......說起 NExT Studio 的遊戲可以像「報菜名」似的來上一段。

NExT Studio 並不是只滿足於小體量的獨立遊戲,從獨立遊戲出發,已經開始慢慢觸碰3A的邊緣。NExT Studio 的《重生邊緣》在2019年的科隆遊戲展上亮相,這款科幻設計遊戲稱自己爲「2A」遊戲而非「3A」。這是對自己現階段實力的認識,也展現了 NExT Studio 從獨立遊戲往3A遊戲方向發展的野心。

獨立遊戲似乎充滿了可能性,有走向商業化轉型成功的,也有往3A方向努力的。但不論是哪一種情況,都肯定是對遊戲充滿熱愛。

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