各位伙伴大家好,我是扶鳐。当前的魔兽世界正运行着九字头版本的第十版本周,主流玩法上没有大的变动,倒是地下城及团本难度在本周迎来了一个不小的下调。

值得一提的是,在下个版本周,部分弱势输出职业也将迎来一个技能伤害上调,虽然效果一般,但终究是暴雪的破防之举。

我们知道,在9.0上线之初,玩家对这一版本的期望评价还是相当高的。这一点,无需数据证明,毕竟人山人海的景象就摆在眼前。而随着版本的不断进行,玩家们渐渐发现,人数方面似乎出现了流失的迹象。

原因千百条,虽无法一一具细,但在大方向上终究是可以概括总结一下的。就好比现实生活中的工作,既然员工提出了离职,那么原因无非有二;一是觉得付出和回报不成正比,二是觉得所在公司没前途,老板没品位。

反观魔兽世界也是如此,玩家跑路,大致原因也无非出现在了两点上;一是实际体验感受远低于预期;二是觉得当前设计没品位,投入时间会觉得心有不甘。

要我说,当前九字头版本的诸多玩法,在体验起来的时候很容易让玩家的游戏感受陷入“不得不”循环。而恰恰是这种循环,使得这款游戏丧失了它本应拥有的趣味性、多样性。随便举几个例子;

例子1:大秘境玩法

如果玩家的装等接近毕业,那么通过大秘境直接获取的装备,在装等提升方面往往是接近于零的存在。

有些PVE玩家喜欢说“能否提升只能看低保”,这话说得很对!

而在九字头版本,为了追求所谓的在线时长,暴雪魔兽世界设计团队又颇为细心地优化了低保奖励系统。

以大秘境为例,为了让低保具有更多样性的选择,玩家可以选择打一次、三次亦或是十次大秘境。

当然了,即便玩家打一千次,那么大秘境的提升也一样遵循此道,即过程零提升,结果概率提升。

整个体验过程完全被“不得不”三个字支配。说白了就是硬着头皮打!打一次吧,怕低保开出来的位置跟身上的最高装等位置撞衫,如果真撞了就等于一周白费,接着转念一想,一次跟三次也没多大区别,干脆打了吧!

打完三次再一想,要是再打七次,下周的低保岂不是又多了一个选择?于是乎,又开始咬着牙去集合石写小作文……

例子2:过于不平衡的职业专精表现

玩了这么多的版本,从未见过现在这般赤裸裸的职业专精歧视!以前讲究装等、手法,现在又堂而皇之地加入了一个职业专精!

队长:你是兽王猎?不好意思,我不能组你,这个专精跟射击比起来简直不要太差劲,出门右转,直行一百米,那边有个动物园招饲养员,不行你去看看!

即便有队长相信你的手法,但在你站在钥石槽边上的那一刻,你还是就会发现,队友的聚焦点全都在你的身上,想法自然不言而喻……

队长:哎呦,这不是板甲二系吗?还挺自信,居然连十四层都敢申请了?但我还是不能组他,因为板甲二系实在太容易暴毙了,不能组,即便写了小作文也不能组!

队长:小作文儿太多了,看不过来了,好烦!这样吧,集合石直接注明,DPS只要火法、咕咕、射击猎,别的一概Pass,懒得解释……

谁不想要装备?谁不想在大秘境中A的飞起?奈何自己职业专精就业难!所以,很多玩家都选择屈服于版本,即所谓的“手法再好,信仰再真也不能对抗版本”。

于是大秘境中便看到了一堆伪射击猎、伪火法、伪咕咕……装等够格,DPS打得确是一塌糊涂。问及原因,轻描淡写地抛出一句“我以前玩别的专精的,为了就业不得不玩这个专精,其实这专精我一点儿也不熟……”

通常这个情况,大家都不好说些什么,毕竟感同身受,再者,大秘境中没法中途换人也是个不争的事实……

而现在,在经过十个版本周的体验之后,九字头版本的一大特色玩法,也就是“托加斯特,罪魂之塔”也陷入了“不得不”循环……

之前,有乱七八糟的心能吊着,玩家在体验起来的时候还觉得蛮有意思。而现在,基于罪魂之塔的奖励过于单一,许多玩家纷纷选择舍弃爬塔过程中的体验性……

如果能击败尾王,那么多吃一个球儿都是浪费时间……说白了,当前的玩家是为了灵魂灰烬不得不爬塔,如果没有这东西拽着,估计这塔前早就门可罗雀了。

最后想说的是,当版本玩法在运行起来的时候变成了机械性的重复,又因为其设计挂钩了主流体验或最终目标,那么玩家产生“不得不”情绪性的对抗心理,终究是个时间性问题。

在罪魂之塔的奖励植入方面,设计组完全可以效仿八字头版本的海岛玩法。即加入更多的宠物、坐骑、幻化奖励,如此一来,既提升趣味又不干扰平衡,也算得上是不失偏颇的中衡之举。

好了,今天的内容就先 聊到这里,提前祝大家新年快乐。明天,我们不见不散,Bye~

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