來源:中國科普博覽

每當有人說“沒有什麼東西是完美的”,喫瓜羣衆都會驕傲地拿出自己的“合成大西瓜”!

最近這款小遊戲風靡全國,在一衆八卦熱搜中殺出重圍,吸引了瓜田裏無數奔走的猹。

遊戲的規則很簡單:隨機的水果從上方掉落,相同的水果碰撞在一起,最終會合成一個大西瓜,你也可以理解爲2048+俄羅斯方塊+水果。

這個乍看平平無奇的小遊戲讓一衆網友欲罷不能……通宵的夜晚裏,沒有一個水果是無辜的。

這款小遊戲究竟爲啥這麼容易讓人上癮?

我們爲什麼會上癮?

上癮這一行爲我們並不陌生,尤其在這個時代,快樂不難,上癮也很容易。爲何我們會深陷某一行爲中呢?這還要從大腦中的獎賞系統和抑制控制系統說起。獎賞是個體需要消耗時間、精力或努力去獲得的目標,獎賞系統負責與獎賞有關的認知過程,調節着我們的注意、記憶、愉悅和動機我們爲什麼會上癮?等。從維持基本的生存需求,如喫飯、喝水等初級獎賞,到追求暴富、權力等次級獎賞,都與獎賞系統息息相關。

心理學中有一個非常著名的實驗——“斯金納箱實驗”就對上癮行爲心理進行了研究。實驗者將一隻被禁食24小時的老鼠關到一個箱子裏,箱子一邊有個可供按壓的槓桿,每次老鼠按到槓桿就能夠獲得食物,所以小鼠想要覓食時,就會不斷地去按壓槓桿。

這也揭示了上癮的基本原理,一旦我們發現某個偶然的行爲能帶來快樂或滿足,我們就會一直重複這個行爲,期望從中獲得快樂。

但人類遠比動物要複雜,即使是快感也存在一定的耐受性。就像很喜歡喫的食物如果每天不間斷地一直喫,也很容易會膩,這時候並不是這個食物不能果腹了,而是這個食物的味道已經不能再給我帶來快感了,我會去繼續尋找其他的既當飽還能帶來味覺快感的食物。

雖然現在很多產品都在努力爭取我們的注意力,但仍然有大量的學習和工作等待我們去完成,這時候就需要用到抑制控制系統。它是個體在完成既定目標時抑制無關信息的能力,大學生A計劃今天要在圖書館看書,但一到圖書館就開始玩起了手機,直到離開圖書館書擺在桌子上還沒有看一眼,這時就是抑制控制系統沒能成功阻止無關事件的干擾。

當人們上癮的時候,往往會難以控制內心的渴求,從而陷入沉迷。還有研究表明,當人們上癮的時候,延遲滿足能力也會降低,也就是說人們這時候只想得到眼前的快感,不願意忍耐去爭取更大的獎勵。這些都是因爲個體的抑制控制能力被降低了,導致個體難以成功排除無關信息的干擾,並做出理性的判斷。

“合成大西瓜”是怎麼讓我們上癮的?

從上癮的原理中我們不難發現,要想上癮,關鍵是要產生如下的循環:

那麼,“合成大西瓜”這款遊戲的哪些設計會讓我們陷入這個循環呢?

(1)容易上手,幾乎不需要花費成本。

遊戲的規則極爲簡單,而且還融合了以前流行小遊戲規則設計,極易上手,學習成本幾乎爲零,因此人們不需要花費努力,就可以產生“玩玩看”的想法。不像一些大型單機遊戲,僅僅學會遊戲操作都需要花很長時間,儘管這些大型單機遊戲上手以後可能會獲得更多的快感。

(2)恰當好處的多重獎勵,產生持續的快感。

每一次合併水果玩家都會得分,越大的水果分數越高,合成大西瓜還能獲得額外獎勵100分,階梯式的積極反饋激勵着玩家一刻不停地刷高分衝成績。遊戲結果還會彈出 “你擊敗了全球百分之幾的玩家”的提示,高戰勝率能夠激起玩家巨大的成就感,也爲社交炫耀提供了“資本”。

而且每一次上方出現的水果都是隨機的,玩家無法預知下一次的水果類型,每一步都比較隨機,強化理論認爲隨機的獎勵更能讓人們持續產生相應的行爲,因此,隨機產生的巨大快感也誘惑着玩家繼續玩下去。你可能永遠都猜不到下一秒掉落的水果會帶來什麼連鎖碰撞,將你帶入情緒的高潮和快樂的巔峯。

(3)不知不覺的“很爽很解壓”

大家可能都注意到,每次合併水果的音效都是“咚~啪~”,這個音效很像我們捏塑料泡泡紙時候的聲音,雖然暫時還沒有相關研究,但的確有很多人認爲捏泡泡紙很爽,很解壓。尤其是遊戲中出現多重合並的時候伴隨着的連續爆破音效,短時間的集中成就讓人更加上癮。

總的來說,玩家在這款遊戲中產生了持續的積極的情緒體驗(包括最直接的感官上的快感,或是較高級的成就感等),而且爲了不讓快感很快“變膩”,遊戲還設計了一定的隨機性。同時,獲得快感的時間也很短,小的獎勵合成大的獎勵,玩家可以持續地產生新的期待,只要沒結束,就可以一直沉浸其中。因此這款遊戲很容易降低玩家的控制能力,讓玩家陷入沉迷。

合成一時爽,但也要小心“上頭”

生活中我們即使知道某些行爲如果超過一定限度就會帶來不良後果,仍然持續地重複這些行爲,例如習慣性熬夜、沒日沒夜打遊戲等等,我們多多少少都會對某些事物有着難以割捨的“上癮”行爲。雖然遊戲設計本身也會讓我們陷入不知覺的上癮狀態中,對於大部分人而言,很多時候的“上癮”行爲,只會在短時間內影響生活,很容易就可以調節過來。

但如果在很長一段時間內都沉迷遊戲無法自拔,並且嚴重影響生活,那就要注意是不是患上了病理性的“遊戲成癮”。精神障礙診斷與統計手冊(第五版,DSM-5)在2013年把網絡遊戲成癮納入了手冊中,對網絡遊戲成癮列出了9條診斷標準,在12個月內至少符合以下5條標準的,就能夠被判定爲是病理性的遊戲成癮:

(1)對玩遊戲的渴求支配了日常生活;

(2)不能玩遊戲時出現戒斷症狀,表現爲易怒、焦慮和悲傷等;

(3)耐受症狀,即需要玩的時間越來越長;

(4)無法控制要玩遊戲的意圖;

(5)因遊戲對其他愛好喪失興趣;

(6)即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止;

(7)向他人隱瞞或撒謊玩遊戲的時間和費用;

(8)用遊戲逃避現實問題或緩解負性情緒;

(9)玩遊戲危害到工作、學習和人際關係。

在2018年,世界衛生組織(WHO)也將“遊戲障礙”收錄進了《國際疾病分類》第十一版(ICD-11)中,將其定義爲對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以至於其他興趣和日常活動都讓位於遊戲,當然這種行爲也要持續12個月以上才符合診斷標準。

哪裏有瓜,哪裏就有奔赴而來的喫瓜羣衆。全民上頭的小遊戲給大家的生活帶來了一點快樂,大家容易“上頭”的心理也被拿捏得死死的。但是說到底再火爆的遊戲也只是日常生活消遣的一部分,紅着眼、熬着夜未免有些得不償失,完全支配生活的遊戲上癮行爲更是需要及時注意,有所控制,適度遊戲,纔是健康的生活方式。

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