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文/嬛嬛

來源:子彈財經(ID:wwwhygc

易觀分析《2020年中國遊戲直播市場發展分析》顯示,在年輕用戶佔比、人均使用天數、用戶活躍度、人均使用時長和人均啓用次數等各項用戶數據的對比中,虎牙都已經坐穩了頭把交椅。

電競直播的雙雄逐鹿場景,或將在2020年財報發佈之後,迎來終局。

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電競直播終局競爭:

虎牙依舊底氣十足

2021年3月23日晚,鬥魚及虎牙先後發佈了2020年第四季度及全年財報。

2020年第四季度,虎牙總收入爲29.90億元,同比增長21.2%;2020年全年總收入爲109.14億元,同比增長30.3%。在非美國通用會計準則下,2020年第四季度,歸屬於虎牙的淨利潤爲3.06億元,同比增長26.5%;2020全年,歸屬於虎牙的淨利潤爲12.6億元,較2019年大幅增長68.2%。至今,虎牙已經連續十三個季度實現盈利。

在營收與盈利能力方面,鬥魚則表現不盡如人意。在非美國通用會計準則下,2020年全年,鬥魚總營收爲96億元;全年淨利潤5.4億元,同比增長56.3%。非美國通用會計準則下,鬥魚在2020年第四季度淨利潤爲-1.77億元。

而在業界關注度最高也是含金量最高的移動端MAU數據上,虎牙在2020年第三季度達到7420萬,同比增幅達16.3%,持續穩健增長;到了第四季度,虎牙移動端MAU爲7950萬,同比增幅達29.1%之多。而鬥魚直播MAU在第四季度環比下降,落後於虎牙,其移動端MAU僅爲5840萬。可以看出,在移動端MAU,虎牙進一步鞏固了領先地位。

另外,在衡量平臺變現能力的重要指標ARPPU(每付費用戶收入)上,2020年Q4,按照披露的直播收入和付費用戶來看,虎牙的ARPPU值爲469.2元,同期鬥魚的ARPPU值爲272.4元。據“子彈財經”觀察,2020財年鬥魚距虎牙的ARPPU值還有一段距離,且鬥魚的ARPPU值增長乏力,甚至出現了下滑。

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從平分秋色到掉隊,

直播電競分化加劇

自鬥魚遞交了退市申請後,並未有虎牙鬥魚合併最新進展的披露,此次財報中,兩家直播平臺也並未披露有關合並的進一步消息。

而目前電競直播主流平臺的發展態勢是:鬥魚除了財務數據不盡如人意外,內部管理似乎也面臨着不小的危機,從去年Q4至今,鬥魚因爲涉賭多次被媒體“點名”。

1月15日,中國青年網短視頻官方微博@青蜂俠發佈消息稱,鬥魚主播“長沙鄉村敢死隊”長期利用鬥魚平臺的各種抽獎規則,進行涉嫌賭博的活動。

在今年2月,CCTV-12社會與法頻道今日聚焦欄目調查鬥魚涉賭活動。在這期《瘋狂的直播間背後》,節目中央視指出,包括“長沙鄉村敢死隊”在內的多個鬥魚涉賭直播間月流水均高達千萬。

更有知情人爆料稱,鬥魚平臺知情並支持直播間涉賭活動。

究其原因,是因爲鬥魚和一些主播的合同中有流水對賭(流水是創造營收的一種方式),即完成或超額完成就能獲得獎金,而且會根據流水大小決定對主播的扶持——所以導致主播承受巨大的流水壓力,只能通過抽獎、涉賭刺激粉絲打賞,解決自己的“對賭”焦慮。

有業內人士對“子彈財經”表示:“發生這種問題,不僅是主播自身的問題,也映襯着平臺實際上對於業績很焦慮。”

再看虎牙方面,易觀分析《2020年中國遊戲直播市場發展分析》顯示,在年輕用戶佔比、人均使用天數、用戶活躍度、人均使用時長和人均啓用次數等各項用戶數據的對比中,虎牙都已經坐穩了頭把交椅。

如果說五年前電競直播是千播大戰,兩年前電競直播似乎是虎牙鬥魚膠着並進時期,而現在隨着鬥魚的逐漸下滑,虎牙或許能拿到最後勝利的果實。

去年12月16日,亞奧理事會確認,電競正式成爲杭州2022年第19屆亞運會競賽項目,這是電競第二次入亞,也是第一次成爲正式項目。這爲中國電競行業規模擴大、帶動電競直播行業發展起到重要的推動力作用。

據艾媒諮詢發佈的《2020-2021年中國電競直播行業發展專題研究報告》顯示,中國電競市場規模保持平穩增長態勢,預計到2022年將增長至1843.3億元。

同時,中國電競直播市場規模也在不斷擴大,2020年爲221.5億元,預計到2022年將達405.9億元。在C端業務普遍到頂的情況下,能保持年增長率兩位數以上的賽道越來越少,特別是直播電競市場,年複合增長率爲40%更是讓人眼紅。

現在,憑藉在用戶數量及資源等方面具備優勢的B站、快手和字節跳動們也都躍躍欲試,自此,電競直播進入了2.0時代。

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電競紅利還將繼續,

虎牙如何破局?

虎牙公司CEO董榮傑曾經表示,“目前沒有一個平臺能代表理想的直播生產力,誰先突破,誰就是贏家。”

上海某券商傳媒行業分析師也對“子彈財經”表示:“雖然年複合增長率大,但是直播電競的用戶在短期內不可能有明顯增長,所以直播電競平臺在沒有人口紅利的底盤下,要考慮把自己做強做大,例如拓展產業鏈,自身進化創新,尋找中國以外的市場等。”

所以可以把董榮傑所說的“突破直播生產力”,理解爲在電競直播的上下游尋找新的增長點。從目前虎牙正在進行中的佈局,我們或能“窺一斑而知全貌”:

1.賽事入手,佈局電競產業上下游

目前,虎牙平臺上已經擁有超過3300款遊戲直播,與140多個電子競技組織展開了合作,每年舉辦超過百場電競賽事,與遊戲開發方的結合也更爲緊密。如果可以將遊戲開發、發行與直播和後期體驗更好地結合,那麼電競直播平臺就可以成爲流量的大入口,同時也可以把遊戲直播的成功經驗借鑑到其他內容品類,打造新的樣板,給用戶提供更好的體驗。

2.紮根內容,做黏性

就以剛剛過去的2020年Q4來說,虎牙直播了149項版權電競賽事。

其中,頂級賽事包括“2020年英雄聯盟全球總決賽”和“2020年英雄聯盟德瑪西亞杯”、“2020年王者榮耀職業聯賽(KPL)秋季賽”、“2020年絕地求生冠軍聯賽(PCL)秋季賽”等等,將賽事總觀看人次拉高到了6.65億次,同比增長24%。而對於電競直播平臺,想要緩解營收焦慮,除了頂級賽事的吸引外,重要的突破口就是內容做粘性。

據“子彈財經”瞭解,虎牙不會將視頻、直播割裂開來,而是探索“直播+視頻+社區”融合發展的業務形態。打造“直播版的UP主”,在直播中,這類主播既有打素材的能力,又有拼素材的能力。

除了培養主播能力外,目前虎牙開始全面佈局內容生態體系 “電競賽事+自制內容”增強用戶粘性。2020年第四季度,虎牙直播了48檔自制電競賽事和娛樂節目,其中戶外真人秀節目《虎喚好聲音》、《虎牙功夫嘉年華》已經備受用戶的關注。

3.直播+科技,出圈做創新

而就在去年年底,虎牙的YOWA雲平臺還實現了跨終端玩遊戲的雲遊戲核心能力,人們可以通過YOWA用手機暢玩電腦遊戲,用低配設備也可以玩市面上最新最熱的大作。

同時,憑藉自身過硬的技術積累,虎牙雲遊戲團隊針對跨終端玩遊戲時可能遇到的各種問題進行鍼對性優化,推出多項創新功能,助力遊戲“雲化”發展,推動5G商業落地。

對於電競的遊戲體驗來說,除了打破用戶端限制外,業界都在尋找彈幕之外更適合直播的交互方式。

有業內人士表示,行業與用戶交互的新方式,很可能是虎牙一直在研發的虛擬主播、數字人,把數字人、VR、AR和雲遊戲這些技術更好地應用到直播互動中。與此同時,虎牙還與AWS、華爲、英偉達等技術夥伴展開合作,探索新技術在直播行業的更多應用。

在虎牙的強勢發展和技術實力覆蓋下,雖然目前鬥魚虎牙的合併沒有新進展,但是鬥魚的財報已有明顯頹勢,合併只是箭在弦上。業界普遍估計2021年下半年鬥魚併入虎牙將塵埃落定。當電競直播行業迎來入亞這個最大的利好的同時,鬥魚也已把所有資源匯入虎牙,“打通上下游、佈局內容生態、技術實力支撐”都會是虎牙深厚的護城河,也是虎牙擴張版圖的強大底氣。

*文中題圖來自:攝圖網,基於VRF協議。

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