原標題:B站戰略投資TapTap,手遊圈或許真的要”變天“了

以2019年7月騰訊方面向國內各大渠道方“攤牌”,採用三七分賬的形式爲標誌,國內手遊圈的內容與渠道之爭也正式拉開帷幕。此後,鷹角網絡的《明日方舟》在不依賴渠道的情況下獲得空前成功,也徹底暴露了傳統安卓分發渠道的“外強中乾”,再到後來米哈遊的《原神》以及莉莉絲的《萬國覺醒》先後宣佈不再與傳統安卓分發渠道合作,也讓諸多業內人士感嘆手遊圈“變天”了。

在從“渠道爲王”向“內容爲王”轉換的當下這個節點,TapTap這一國內安卓分發渠道中的“清流”,自然也就變得奇貨可居起來。日前嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)宣佈,將以約9.6 億港元戰略投資TapTap的母公司心動公司。據悉根據協議,B站將以42.38港元/股的價格,認購心動公司發行的普通股22,660,000股,總價格約爲9.6億港元,在此次交易完成後,B站將持有心動公司約 4.72%的股權。受此消息影響,心動公司的股價在當日更是大漲20%。

事實上,心動公司是一家非典型遊戲廠商,除了《RO仙境傳說》、《香腸派對》、《不休的烏拉拉》、《天天打波利》等遊戲外,其最爲人熟知的身份就是手遊分享社區TapTap的母公司。

作爲一家從頁遊起家,在手遊領域豪賭了《RO仙境傳說》版權而崛起的遊戲廠商,在《RO仙境傳說》後其實一直就沒有再推出過類似的爆款產品。因此在外界看來,如今在手遊市場競爭愈發激烈,且每一個賽道都矗立着巨頭的情況下,B站顯然不會寄希望於從心動公司身上獲得遊戲內容這一資源。然而心動的遊戲研發能力或許並不那麼出衆,但其TapTap無疑是市場上極爲稀缺的標的。

在流量來源日益多元化後,內容早已成爲決定遊戲廠商議價能力的關鍵所在。但並不是所有遊戲廠商都是米哈遊或莉莉絲這類,已經有了一定底蘊的廠商,把內容做好用戶就會接踵而至其實只是非常理想化的情況,而TapTap的作用就是利用自身的平臺優勢,將好遊戲儘可能多地推廣出去。

作爲一個遊戲分享社區,或者說是遊戲分發平臺,TapTap與其他安卓分發渠道有着諸多的不同之處。在PC端大獲成功的steam也正是TapTap得以誕生的基礎,手遊玩家也需要玩到優質遊戲,則是心動公司做TapTap的關鍵所在。事實上,TapTap的商業邏輯很簡單,就是通過推薦真正好玩的遊戲來獲取高質量用戶,然後再吸引開發者購買廣告及競價排名來獲取這些用戶。這種類似App Store的模式在傳統安卓分發渠道飽受詬病的當下,無疑也受到了手遊愛好者與中小遊戲開發商的青睞。

爲什麼在許多玩家眼中,TapTap是個非典型的安卓渠道,其實是因爲TapTap可以說是聯運模式的革命者。相比於其他依賴抽成模式的渠道方,TapTap最大的不同就在於並不做遊戲聯運業務,而只收取廣告費用。在整個行業苦分發渠道久矣之時,TapTap這股清流顯然就很對缺乏發行業務的中小開發者胃口,而對遊戲的公平推薦與優質服務的運營思路,也反過來吸引了擁有優質內容的開發者。

在其他安卓分發渠道喫相如此難看的情況下,TapTap自然也就脫穎而出了。在通過將遊戲上架無需付出渠道費拉攏了開發者之後,擁有了大量優質內容的TapTap以此爲基礎,則收穫了大量的核心向用戶,進而將社區的臺子搭建了起來,並在玩家與開發者羣體中建立了口碑。

根據心動公司公佈的數據顯示,從2016年到2019年,TapTap的註冊開發者數量分別爲748、4739、7662、11006,2020全年TapTap的平均月活爲2570萬人,同比增長44%。而越來越多的遊戲廠商與玩家的入駐,也意味着TapTap的生態循環已經初步建立了起來。

那麼心動公司爲什麼要接受B站的投資呢?在許多業內人士看來,這是因爲TapTap如今確實需要B站的助力。在心動公司的財報中曾指出,TapTap的用戶規模增長在去年下半年不增反減,且去年下半年的信息服務收入基本與上半年無異,略低市場預期。要知道,不做聯運只打廣告的商業模式,就意味着TapTap的收入來源需要以用戶規模作爲基礎,用戶規模不增長,信息服務也就是廣告收入自然很難實現增長。這也能解釋爲什麼在過去的一年裏,TapTap要積極“出圈”,並邀請了脫口秀演員李誕主持年度遊戲大賞。

類似移動端steam的定位天然就略爲偏小衆化,或者更加準確的來說,TapTap作爲所有安卓分發渠道共同的“敵人”,在推廣方面自然就會先天性受限,所以別看TapTap雖然非常努力的想要出圈,但效果其實並不算特別理想。畢竟經過了數年的努力之後,TapTap在遊戲愛好者羣體中儘管有了一定的影響力,但在輕度玩家羣體中,TapTap則往往處於只聞其名的狀態。究其原因,各大安卓分發渠道特別是應用商店對於TapTap的封殺,使得其很難接受到更多的用戶羣體。

更爲重要的一點是,TapTap與其他安卓分發渠道一樣,都帶有非常濃厚的工具屬性,而這呈現出來的就是其用戶粘性高,但用戶使用時長較低。爲此TapTap嘗試建設了社區,但代價卻是用戶質量與內容的雙重下滑,以至於許多用戶感嘆如今的TapTap已經有些“變味”了。

因此TapTap如今的命門,或在於用戶規模增長乏力以及社區建設方面,而這卻恰恰是B站的優勢。且不提後者如今擁有的2億MAU中,以對遊戲接受程度更高的年輕用戶爲主,單單是B站在這十年來經歷了數次風波卻始終沒有影響社區氛圍,甚至還順利完成了用戶羣從Z世代到Z+世代的過渡,這無疑表明其在社區運營上是有兩把刷子的。

當然,B站同樣也有投資心動公司的理由。雖然“去遊戲化”是其自從上市後就一直在做的事情,可這是爲了實現營收結構的多元化,但遊戲本身是一個久經考驗的商業模式,所以B站自然也不會放棄遊戲業務。考慮到目前B站已經投資了不下20家遊戲開發商,而這些開發商的遊戲同樣也需要有一個平臺來推廣,那麼TapTap無疑就成爲了一個很好的媒介,可以幫助B站形成“產學研”一體化的遊戲業務矩陣。

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