原標題:清醒一點!LOL手遊大戰《王者榮耀》的場面很可能不會發生

《英雄聯盟手遊》(以下簡稱爲LOL手遊)離全球正式上線越來越近了。

除了拳頭公司宣佈美洲地區將在開啓新一輪測試,還有更早之前國服版號正式過審的消息,都預示着這個全球最成功的電競IP即將在移動端踏上新的征程。

由於LOL端遊和電競賽事的超高人氣和破圈度,即將問世的手遊版自然也引起玩家和行業的廣泛關注。所以早在LOL手遊首次曝光的時候,就一直有人不斷在問:它有望在商業層面能獲得跟《王者榮耀》一樣的成功嗎?

在玩家更加樸素的視角中,這個問題被簡化爲:LOL手遊在國內能搶走多少《王者榮耀》用戶?它能成爲MOBA手遊一哥嗎?

當然了,問題的答案也非常一致,不管是知乎、NGA、虎撲、貼吧等網絡社區,還是從業者內部的聊天討論,都不好看LOL手遊能夠實現趕超。甚至有人用當年的《DOTA2》和《英雄聯盟》來比喻現在的LOL手遊和《王者榮耀》--《DOTA2》和LOL手遊同樣有着原作IP的名氣和粉絲基礎,卻在爭奪新市場用戶的戰鬥中敗下陣來。

雖然出於謹慎和對世界第一電競IP的禮貌,大家都沒有把話說死。但不好看LOL手遊在國內乃至全球市場前景的氣氛,從去年11月下旬開始不斷擴大蔓延。

去年LOL手遊海外開測,國內的關注度半個月後就大幅下降了

那麼LOL手遊在國內到底行不行?

首先需要肯定的是,LOL手遊目前在測試版的內外因素,導致了國內玩家對它的關注不斷下降。比如跨境登錄外服的體驗不佳,遊戲內英雄數量少、平衡性差等,再加上游戲本身相比《王者榮耀》爲代表的熱門MOBA手遊,LOL手遊的時長節奏和操作難度也讓大量玩家不適應。

而這些不足,很難在短短几個月內實現全面改善,如果LOL手遊國服在短期內正式上線,很難保證其人氣像其它頭部大作那樣形成長時間的上揚態勢。所以此前業內傳出的小道消息也有一定的可信度,那就是LOL手遊國服即便版號過審,也將在暑期檔甚至更晚纔會上線。

在移動端,LOL手遊可能是目前最複雜的MOBA產品

除了遊戲內容和用戶體驗需要進一步打磨完善外,LOL手遊在國內市場還將面臨一個更重要的挑戰,那就是如何去撬動端遊粉絲之外的新用戶。

誠然在IP的影響力下,LOL手遊國服上線初期肯定會有大量的用戶前去體驗下新鮮感。但只有長時間維持這個熱度,讓嚐鮮的用戶沉澱下來,情願爲LOL手遊付出穩定的碎片時間,那就需要回到國內MOBA手遊市場的本質上來了。

衆所周知,MOBA類遊戲相比MMORPG和槍戰類有着更強烈的"市場生態位排它性"。不管是端遊還是手遊,佔據了市場頭部的MOBA產品會喫下絕大部分的份額,這是因爲該類遊戲的玩法特徵對玩家的精力和習慣都影響巨大,所以同時玩不同MOBA遊戲的玩家少之又少。

遊戲市場和現實中的生態位一樣,前一任霸主不適應版本更新,新王纔會有上位的機會

全國手機遊戲用戶總共就5-6億,其中還有不少是隻玩消消樂和棋牌的中老年用戶,而《王者榮耀》在2020年就佔據了日活1億左右的恐怖份額,LOL手遊國服想要撬動市場格局幾乎可以說很難了。更別提《王者榮耀》的強社交屬性,使其已經成爲00後乃至05後一大重要社交方式--這種"男女性別比例幾乎五五開,用戶以身份展示爲核心,以狀態、羣組、關係和聲譽爲輔的虛擬社會",即便是LOL端遊也需要拉上它的電競體系才能與之相比。

圖片源自極光大數據,當然這裏面肯定有不少男玩家假扮妹子……

另外最新的數據顯示,《王者榮耀》在2月11日到2月17日的七天春節檔期間,光是iOS平臺的流水就預計1.67億元人民幣,其國民度在疫情效應的影響下進一步得到了鞏固加強。

所以從市場體量和產品影響力來看,LOL手遊在國內的定位,與其說是《王者榮耀》挑戰者,不如說它更類似市場生態位的填補者。部分厭倦了《王者榮耀》的玩家、願意嘗試新MOBA手遊的玩家、LOL端遊的流失用戶、LOL這個IP的鐵桿粉絲等纔是LOL手遊國服的主要目標。而LOL手遊最核心的戰略任務,則是爲整個IP品牌建起矩陣體系獻上一份力,這其實和拳頭旗下的其它對戰卡牌、自走棋、RPG等產品是一致的。

LOL這個IP下,正在構建一個全新的產品矩陣

只有不斷開枝散葉,才能保證IP品牌能夠持續繁榮昌盛--這也是前一任端遊王者《魔獸世界》給出的警示。畢竟身爲MOBA遊戲,不可能靠懷舊服重聚玩家,加強IP自身的多元化增添新活力是LOL的唯一前路。

那麼對於LOL手遊而言,是否還有其它發力方向?

挑戰《王者榮耀》幾乎是不可能了,但海外市場LOL手遊還是可以努力嘗試的。目前MOBA手遊在海外所佔據的市場份額並不算很高,除了一直對MOBA不太感興趣的日本外,攻佔其它地區市場的可能性各有高低。

比如韓國和歐洲部分地區,基於多年來LOL端遊的粉絲基礎,LOL手遊擁有更好的開局。而北美和中東地區,雖然手遊市場發達,但主體用戶更偏好槍戰、SLG、博彩等類型,市場潛力有限。至於東南亞地區,好消息是人口衆多且喜歡玩MOBA,壞消息則是已經被《Mobile Legends(無盡對決)》搶佔了不小的市場生態位,在正面競爭中打敗過《王者榮耀》海外版。

同樣的,《無盡對決》也有自走棋

因此相比國內,LOL手遊在海外市場有着更多的機會和空間。雖然一錘定音的可能性不大,但憑藉IP影響力和遊戲本身更高的對抗性,或許有機會通過移動電競擴展出廣大的版圖。

需要額外指出的,移動電競是目前LOL手遊被看好的一個發展方向,不僅僅是因爲LOL端遊賽事帶來的直接影響與假想的"引流"。MOBA手遊的電競賽事除了國內人氣不錯的《王者榮耀》KPL之外,《無盡對決》近兩年在東南亞舉辦全球冠軍賽同樣取得了長足發展。據第三方電子競技平臺Esports Charts公佈的數據顯示,這場賽事的觀看時長達到4200萬小時,最高同時在線觀看人數(PCU)超過300萬人,創下了海外MOBA手遊賽事最高的紀錄。

而LOL手遊相較於《王者榮耀》和《無盡對決》有着更強的對抗性和觀賞性,如果拳頭公司在海外市場穩紮穩打並積累起一定人氣,有希望在電競賽事的包裝運作下,形成進一步擴大用戶與市場規模的趨勢。

移動電競等風來等了好幾年了,LOL手遊有希望嗎?

當然了,目前LOL手遊的內容並不完善,發力移動電競還是後話。進軍手遊市場的首要目標,依然還是爭取更多的女性用戶和降低學習成本,並最終打造起良好的社交屬性。尚在測試階段的LOL手遊只能說基礎框架的完成度很高,但在娛樂性、平衡性以及社交性方面,還有很長的路要走。

LOL和《王者榮耀》都是騰訊公司的重要臺柱,而且跟PUBG、DNF、CF、COD等其它臺柱不同是,前面兩位都是完全歸屬於騰訊的IP品牌,後者則是代理以及授權改編的合作IP。於情於理騰訊都會更希望自家的IP取得長久的成功,因此LOL手遊和《王者榮耀》的競爭不會像玩家預想的那樣上頭,反而在IP泛娛樂、電競賽事、社交生態等方面兩者有着更多互補和互相學習的地方。

如今遊戲市場已經進入存量時代,玩家的數量和時長是有限的,LOL手遊的初期戰略目標自然是"爲IP品牌不斷注入活力,並將影響力擴散到移動端以及更年輕的用戶羣體"。簡而言之就是爲整個IP體系增加曝光量,並作爲LOL品牌跨平臺化的排頭兵,KPI負擔和大目標都並沒有玩家想象的那麼重。

畢竟要論直接收割玩家人氣,可以和LOL端遊互通數據、跨端對戰的《雲頂之弈》手遊難道不香?

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