新浪科技訊 北京時間4月8日早間消息,據報道,去年10月,在全球都籠罩在疫情之下的時候,有6000多人依然湧入了上海一座體育場內,爲的只是觀看世界上最大的體育賽事之一。另外,還有4500萬人選擇在網上觀看,大約相當於2020年6場NBA總決賽的觀看量。而這場在上海的體育館內舉行的賽事,是英雄聯盟世界錦標賽,對競技遊戲及其組織者騰訊控股有限公司來說,這次活動是一個分水嶺。

作爲亞洲最有價值的企業之一,騰訊已經將目光投向了一個價值10億美元的市場:電子競技市場,關注這個領域的粉絲,已經超過了NBA和NFL。騰訊希望主導線上娛樂市場(包括手機遊戲、視頻流媒體和社交媒體等),而電子遊戲競技是其核心,該公司押注電子競技將吸引並留住大量互聯網觀衆,並寄希望於它的市場規模將趕上NBA。

而實現這一目標的關鍵,就是英雄聯盟競技比賽,以及騰競體育。騰訊在2019年成立了騰競體育,旨在中國組織和推廣電競比賽。雖然在最初的兩年中,騰競體育的總收入僅僅不到10億元人民幣(約1.52億美元),但是這家剛剛成立不久的企業打算圍繞其明星選手和競技團隊打造真人秀和直播頻道到原創內容,並銷售周邊商品。

騰競體育聯席CEO林松說到:“電子競技就像超級碗,它不僅僅是一個體育賽事,也是藝術和娛樂的載體。我們未來的發展方向,是要連接電競、我們的遊戲以及更廣泛的娛樂業務。”

大步向前

電子競技展示了騰訊對長期未來的看法。這家全球最大的遊戲發行商已經在人才、流媒體網站和電競賽事組織方面投資了數十億美元,從而搭建必要的基礎設施,該公司已經將職業遊戲經濟從一個小衆市場變成了其長期增長戰略的重要組成部分。騰競體育預計,今年其海外收視率最高將翻一倍,並計劃通過向海外媒體收取版權費來獲得收入。

Ampere Analysis分析師張春迪(音)表示:“騰訊對電競的投資是長期行爲,因爲它打破了從授權到贊助,再到門票銷售等不同業務之間的邊界。特別是在遊戲市場本身對注意力的競爭加劇和用戶獲取成本增加的背景下。電子競技未來仍然有着巨大的未開發的潛力。”

總部位於深圳的騰訊還運營着中國最大的視頻和電子書業務,與此同時他們還有自己的電影和遊戲製作業務,因此對於如何利用內容盈利,他們有着豐富的經驗。

騰訊發佈了王者榮耀和絕地求生等移動遊戲,這些備受用戶歡迎的手遊爲該公司帶來了大量的收入,並養活了其內容部門。除了真人秀和音樂節之外,去年騰訊還推出了一部名爲《穿越火線》的網劇,講述了一個輪椅少年試圖成爲一名職業遊戲玩家的故事。

電子競技也是騰訊用來吸引外國觀衆的重要工具,該公司的國外用戶中,絕大多數都是靠着絕地求生和英雄聯盟等遊戲接觸到騰訊的。絕地求生是東南亞最受歡迎的遊戲之一,在全球範圍內,這款遊戲已經吸引了數千萬玩家。

在騰競體育的運營下,中國的英雄聯盟職業聯賽已經成爲世界上規模最大的體育聯賽:每年有17個戰隊進行數百場對決,2020年賽季,該賽事通過直播和社交內容獲得了1000億的點擊量。新賽季該賽事的主要贊助商是大名鼎鼎的汽車製造商梅賽德斯-奔馳。京東和蘇寧等電子商務巨頭也有類似的想法,兩家公司都運營着英雄聯盟職業聯賽職業戰隊。

林松表示,類似賽事的轉播收入,佔騰競體育總收入的60%左右,其餘大部分都來自贊助協議。林松同時也是騰訊旗下英雄聯盟遊戲公司開發商Riot Games的中國區負責人。他表示,與亞馬遜旗下的Twitch類似,電競賽事的直播也可以通過虛擬禮品銷售獲得營收,賽事的目標也是要擴大特許商品的銷售收入。

截止到目前,對於職業電競,中國政府方面也展現出了有利的態度,前提是遊戲本身已經完成審批,以確保遊戲中沒有過於暴力的內容。這使得騰訊及其同行能夠探索包括海外在內的多種商業渠道。

2020年,在YouTube和Twitch等平臺上,英雄聯盟職業聯賽在中國之外的同時收視最高達到了31萬人,騰競體育計劃在2022年結束前,將這一數字翻倍。爲了給這個目標提供幫助,騰訊製作了多語言網絡節目,另外騰訊還在美國市場上推出了一個名爲Trovo Live的流媒體服務。與其他運動一樣,電競也是靠視覺傳達的,騰訊要做的,只是把解說評論換成當地語言就可以順利地完成本地化。

林松表示,未來,騰競體育計劃在中國爲其他遊戲也組織類似賽事。今年2月,英雄聯盟的手機版野生裂谷獲得了在中國進行商業發佈的許可,這款備受期待的遊戲最近也可以供美國玩家測試。由於現在大部分遊戲都是在手機上進行的,隨時隨地都可進行遊戲的特性,可能會讓電子競技吸引更多的玩家。

林松表示:“我自己也是一名玩家,每次看到一個人從寂寂無名成長爲一個大明星,我都會倍受鼓舞。我相信,處於相同的原因,很多粉絲都將電競視爲一種體育運動,並且愛上了它。”

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