原標題:智能手機市場已然飽和,遊戲手機能否重燃市場活力?遊戲手機,是“曇花一現”還是“一騎絕塵”?

文:智能相對論

作者:leo陳

前幾日,小米舉行堪稱公司有史以來最盛大的發佈會,有着多款產品以及刷爆網絡的“造車計劃”。連續兩天的發佈會已經告一段落,但似乎還有續集。

3月31日,Redmi產品總監在微博暗示,小米下個月將發佈新機。‘智能相對論’整理網絡信息發現,小米旗下已確認的產品,還有兩款沒有發佈,Redmi遊戲手機或是其中之一。

若該產品發佈,意味着小米手機正式邁入遊戲手機這一細分賽道。今年賽道里的老玩家如黑鯊、ROG、聯想都有着新動作。

遊戲手機在國內屬於小衆需求,過去主流手機廠商都沒有發佈相關產品。而今年,我們似乎能嗅到不小的變化。距離遊戲手機品牌誕生已過去兩年多的時間,這一細分賽道目前究竟如何?

賽道加速“內卷”,遊戲手機“模糊”

時間來到2021,手機市場“內卷”加速,遊戲手機這一細分賽道受到波及。

僅僅在3月,華爲、小米、紅米、OPPO等都有主流產品推出。與此同時,黑鯊、紅魔、華碩ROG發佈了新款遊戲手機;聯想拯救者則宣佈,將在4月8日如期發佈新品,即拯救者電競手機2 Pro。

不同於去年,今年主流廠商掀起了同質化嚴重的價格戰。加上手機市場需求被抑制,2020年銷量同比下降11%,廠商光是爲“賣貨”求存就爭得頭破血流。主流手機當下需要的是性價比,以搶佔更多消費者,比如今年部分廠商採取了“雙旗艦”的戰略,用中端機型博得青睞。

遊戲手機廠商會因“內卷”現象更加焦慮,畢竟其一直不是“性價比”代表。遊戲手機市場體量不大,因此廠商要在硬件性能和產品策略上緊跟主流廠商,以守住基本盤。

今年發佈的遊戲手機,其配置大致是遵循着舊思路,“旗艦芯片+旗艦屏幕+頂級續航”,但黑鯊系列還有些不同。

去年黑鯊3的價格3499元起步,黑鯊3 Pro更是4699元起。如今的黑鯊4自降1000價格下探2499元,和“最強焊門員”Redmi K40系列站在一起。

黑鯊在更低價格區間擁有自己的產品,將會覆蓋更多大衆。意圖可能在於爭奪這部分的中輕度遊戲玩家,並與其他遊戲手機產生區別。

但是其只搭載了高通驍龍870芯片,價格“真香”,可處理器卻撐不起用戶對於遊戲手機性能強勁的認知。而標配888芯片被搭載於起售價3999的黑鯊4 Pro上,維持“遊戲手機”這一定位,後者在運行主流手遊時,Cortex-X1超大核不參與調度也能實現極高特效下60幀超高幀,這不僅是驍龍888的獨特優勢,驍龍865也能輕鬆應對。若繼續提高遊戲畫質,驍龍888在性能和功耗上也難以實現平衡。

出於競爭層面,驍龍888已成爲主流手機標配時,以黑鯊爲代表的遊戲手機也必須要保持同步。

業內人士表示,“黑鯊系列首次以雙處理器產品線發售,背後代表着其整體定位開始模糊,變得不再純粹,試着跨出細分賽道”。‘智能相對論’還了解到一些證據,比如黑鯊4採用挖孔屏、上下不對稱設計,對重度玩家的遊戲體驗影響不小。

這些是以黑鯊爲代表的遊戲手機在面對旗艦機威脅後,做出的進攻動作。

當下,主流手機廠商不斷推出主打遊戲性能的水桶機。比如,此前提及Realme將推出的GT Neo,還有vivo旗下iQOO Neo 5,都在通過主打遊戲形成產品差異化。

面對主流手機廠商的打法,遊戲手機很難在性能配置上再跑出不同。而主打遊戲性能的“日常手機”本身更適合成爲主力機,這樣中輕度遊戲用戶在做選擇時,天平可能會向“日常手機”傾斜。

因此黑鯊4先做出改變,未來同行們可能也會跟進。這樣,旗艦機和遊戲手機的界限可能會越發模糊,但“遊戲手機”標籤附加的價格溢價也會隨之變低。

過去,美圖手機、音樂手機被證僞,而現在市場上對於遊戲手機是不是僞需求,依然爭議不斷。銷量多年難突圍,遊戲手機因何步入這樣尷尬的境地?

不是“僞需求”,而是“僞供給”?

如今遊戲手機的現狀和一年多前並沒有太大變化,甚至硬件相對遊戲內容本身更加超前。一方面都用上高刷屏,另一方面有着其他針對遊戲的硬件優化,如雙揚聲器、遊戲獨立按鍵等。

從消費者需求方面來說,這類便攜性更佳的移動遊戲設備不會是“僞需求”,傳統掌機早已證明這一點。

‘智能相對論’認爲,遊戲手機發展受限的本質是,目前其仍屬於“僞供給”。導致這樣的情況的原因,主要有兩點:

一.“少數服從多數”,決定遊戲廠商的態度

主流手機首先是個人移動通訊設備,同時可以運行一些遊戲。對於大部分用戶而言,攜帶一臺主流手機,遠比同時攜帶遊戲掌機和手機更爲便捷和經濟。

而‘智能相對論’採訪的一位重度遊戲用戶表示,“一臺能夠帶來極致移動遊戲體驗的設備纔是最重要的,如果這臺設備還有普通手機的可能就更好了。”

可事實是,手機遊戲僅適配個別手機顯然不可能,手遊廠商需要讓遊戲適配大部分手機。根據易觀2020年報告顯示,中國移動手機遊戲用戶在2020年達到6.8億。有着數億普通手機用戶這塊大蛋糕在面前,手遊廠商出於利益需要抓住更多遊戲需求。

而且一款手機的硬件發展太快,又不能像PC那樣擁有相對較長的生命週期,專門爲小部分手機做出優化所獲得收益和付出難成正比,這使得手遊廠商很難單獨爲一款產品優化遊戲。這也是爲什麼在高刷新率屏幕出現之初,手遊沒有迅速跟上的原因。

這樣的話,大多市售手機都能滿足遊戲正常運行。雖然目前在售遊戲手機在遊戲整體體驗上有一定提升,但並沒有大到產生足夠競爭力。因此,目前的用戶市場難以拓寬遊戲手機這條細分賽道。

有名的手遊比賽有個非常耐人尋味的現象,恰好反映出這一問題:官方指定用機或表現最好的產品往往不是遊戲手機,如《王者榮耀》KPL職業聯賽的指定用機是vivo iQOO;《和平精英》PEL聯賽指定用機是OPPO Reno Ace;國外MOBA遊戲《虛榮》更傾向於蘋果設備。

顯然,主流手機背後更龐大的用戶規模決定着手遊廠商的態度。

二、手機平臺碎片化,難刺激遊戲廠商“輸血”

另一位重度遊戲用戶告訴‘智能相對論’,”目前有個問題是,遊戲手機運行的還是手機遊戲,而手機遊戲的開發邏輯並不像掌機遊戲那樣,只針對擁有高性能掌機的用戶進行開發。”

換言之,市面上沒有專屬遊戲手機的遊戲產品。

這和遊戲主機的情況正好相反。雖說都是硬件,但遊戲主機往往有平臺獨佔遊戲的優勢。遊戲廠商也會針對不同主機平臺對遊戲進行優化,讓遊戲在平臺上的優勢拉到最大。

索尼PS4和PS5主機的推出時間間隔7年,前者配置不敵同期的PC且目前已明顯落後。當PC端更新到英特爾9代CPU時,PS4所採用以AMD爲基礎的x86-64架構處理器已是捉襟見肘。

但在這段長週期裏,一款產品撐起了大量遊戲內容,在PS5發佈後的遊戲內容同樣對PS4做出適配。

而遊戲手機需要跟着主流手機的節奏,不斷更新硬件,最終希望通過硬件催促遊戲廠商更新。但這並非是對於廠商來說難以模仿的“創舉”,也無法刺激遊戲公司主動“輸血”。

這樣似乎只有遊戲手機的生產商來創造遊戲內容,同掌機一樣,有着“硬件+內容”生廠商。但是後者生態相對封閉,目前手機廠商中能做到這點只有蘋果,遊戲手機生產商短期內看不到有進行生態封閉能力的可能性。

所以綜合來看,遊戲廠商不僅一直應對主流手機廠商的競爭,更可能會在思考“遊戲手機”初心是否正確。即便一個品牌在遊戲手機領域拿下了整塊蛋糕,依然不足以作爲和遊戲廠商談判的籌碼,這一選擇道阻且長。

紅海之中,遊戲手機借“雲遊戲”撕開口子?

手機市場已進入穩定的頭部存量時代。

根據IDC等多家機構的報告顯示,2020年以來,手機廠商華米OV蘋果的份額排名前五,拿下超過95%的市場。這從側面反映出,小廠商們的份額逐漸萎縮,而再細分後的遊戲手機廠商能切到的蛋糕更小。

相比於主流手機破千萬的銷量,遊戲手機如何出圈是一個難題。近兩年,雲遊戲的快速起勢可能會是一個契機,尤其是原生雲遊戲給遊戲手機廠商帶來了全新機遇,但上游還未做出太多具體設想。

原生雲遊戲是一種充分發揮雲遊戲特點的創新遊戲類型,它在遊戲策劃、開發、運營中的一個或多個環節完全基於雲技術進行設計,成爲未來高質量遊戲內容的發展方向。

遊戲廠商要搶先開發出用戶體驗更佳的3A原生雲遊戲,自然需要更完善的硬件生態作爲配合。尤其是雲遊戲多設備協同下,要實現多端無縫銜接,手機端只用屏幕觸控操作是不夠的。

這時候,遊戲手機外設如肩鍵、手柄等的作用會被放大,外設與手機一體將構成核心競爭力。

其能助雲原生遊戲突破屏幕操作限制,引入更多創新玩法。

目前肩鍵的設計方案簡單分爲兩大類,一個是以紅魔爲代表的觸控式,另一個則是黑鯊爲代表的實體按鍵。兩者各有優劣,不過後者操作感更佳。

此外,遊戲手機相比主流手機有着多個接口支持,加上外設連接,其拓展性和DIY能力強於主流手機。不僅能夠服務於原生雲遊戲的創新玩法,而且可幫助用戶由電視或PC切換至手機端時,操作切換更爲流暢。

未來,針對原生雲遊戲,遊戲手機廠商自然是對應着核心玩法、視覺設計、用戶交互等方面,做出產品創新。一旦帶來體驗提升,將能夠轉化潛在遊戲用戶。

遊戲手機廠商也能夠在性能、成本、便捷性平衡上具備主動權,拿出相對低廉的價格觸及更多的用戶羣體。後續則可以再思考如何通過銷售外設等增強盈利能力。

總而言之,隨着雲遊戲發展步伐加快,遊戲手機廠商有望乘東風,收穫新增量。當下,遊戲手機的硬件性能明顯超前,但因爲平臺、操作等限制,遊戲手機的噱頭或許大於實際意義。其與主打遊戲性能的手機的界限開始模糊,隨後會如何發展值得期待。

 

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