原標題:遊戲基礎知識:“陰謀佈局流程”的設計手法

大多數具備優秀劇情的遊戲裏,都會有令人印象深刻的陰謀佈局,那些宏大的陰謀可以貫穿整個系列作品,在“N部曲”的最終章才進行完整的揭示,就像精巧的拼圖一樣。

“陰謀佈局”相比傳統的“計策”(戰術)而言有更加漫長的策劃階段,並且其實施的流程也更加複雜,如果說“計策”(戰術)服務的對象是某一場戰爭,那麼,“陰謀佈局”很顯然更加註重宏觀層面的東西。

我個人總結下來,遊戲等文化產品中大大小小的陰謀佈局基本都會經歷以下的4個階段:

滲透重構脫離覺醒本文也將會從這4個階段來對“陰謀佈局”的設計手法進行討論。

一、滲透

大衆比較認同的對“陰謀”一次的釋義是“指即引導對方犯大家公認的錯誤,方法是基於事實的謊言。”

從以上的釋義來看有幾個點比較關鍵——首先是“引導對方”,也就是說“陰謀”必須具有欺騙性,並非一種直接和對手正面較量的手段;其次是“犯公認的錯誤”,也就是說“陰謀”必須給對方造成負面的結果;最後是“方法是基於事實的謊言”,也就是說必須讓對手看到相應的“事實”,讓那些影響他們判斷的依據確定存在,後續陰謀的實施者再以此爲基礎進行引導和欺騙。

所以結論就是,上述這一切如果需要實施,那麼大多數“陰謀佈局”的劇情設計裏都需要一個“滲透”的環節來爲陰謀的施加對象進行“引導”,將人爲製造的,具有欺騙性的“事實”呈現在其眼前。

一般來說,“滲透”這個環節包括了3個要素。

第一,滲透的方式。遊戲中有3種比較常見的手段可以滲透進敵對陣營,這3種手段都可以在劇情裏進行體現,也可以成爲遊戲性的模塊(比如作爲某個角色的“技能”來進行使用)。

首先是“僞裝”,可以簡單理解成“想辦法假扮成對方信任的角色”。這在《殺手47號》等潛入類的遊戲裏屬於一種可被使用的手段,但同樣可以用於宏大的陰謀佈局。比如在《沙丘》系列中有一種特殊的角色——臉舞者,他們可以對自己的樣貌進行改變,在遊戲《沙丘:帝王之戰》里奧多斯家族利用臉舞者的僞裝騙取了“皇家薩督卡”部隊的信任。而在《紅色警戒》系列裏“僞裝”的特色被做到了兵種“間諜”身上,間諜在遊戲中可以將自己改變成敵方士兵的樣子,然後潛入目標建築物達成某種效果,比如潛入敵方作戰實驗室的話可以讓己方解鎖新的兵種等。

在《紅色警戒3》的劇情裏,“昇陽帝國”利用高科技的納米機器人直接對盟軍的“總統”進行控制,在事情敗露之前可以說盟軍方面的各種信息與情報實際上一直都是被帝國掌握的,而在“盟軍”的劇情裏,被控制的總統甚至爲了阻止盟軍與蘇軍結盟而妄圖動用衛星武器攻擊莫斯科,但這一瘋狂舉動最終被玩家所挫敗。

其次是“收買”,簡單來說就是“給予目標陣營中的某些人物一定的好處,令其爲自己進行服務”。一般常見的“好處”有以下這麼幾種。

“力量”,大致情節是“收買的對象如果達成了某種目標,那麼就會給予某種力量,讓其更加強大”,通常會先給予收買對象一小部分力量,或者是讓收買對象看到自己力量的優越性,比如“爲了讓你順利完成任務,我會先讓你暫時具有某種能力,如果任務按時完成的話那麼這種能力就會是永久的”,或是“先將自身強大的力量展示給收買的對象看,例如瞬間復活一支亡靈大軍或者是召喚能摧毀一座森林的隕石雨,然後告訴對方如果按時完成任務那麼就會教他如何得到同樣的力量”。除了魔幻背景遊戲中常見的魔法力量之外,當代或科幻背景的遊戲同樣可以出現“用力量收買目標”的情節,高科技的武器,機械種族的硬件升級,延長壽命的生物技術都是“力量”在遊戲中的具體展現。通常會被用於收買目標陣營地位較高的角色,另外“戰爭狂”、“學者”類角色也容易被“力量”收買。

“金錢”,最傳統和直白的收買方式,表現爲用遊戲背景設定的流通貨幣來對滲透的目標進行收買,讓其爲自己完成某種任務。一般會被金錢收買的角色並不會擁有太高的劇情地位,在對應陣營中的身份也會比較低下,但這並不意味着他們無法在陰謀佈局裏發揮重要作用,有時即便是簡單的散播流言也會產生巨大的影響。

“寶物”,用於收買他人的物品一般有2種價值——賦予力量、地位象徵。前者一般是有名的神器,比如“閃電權杖”或者是“海神三叉戟”等,可以讓它的主人輕而易舉地獲得強大的力量;後者一般是遊戲世界背景中的珍奇之物,能給擁有者帶來榮耀、聲望,比如雕像、華服等。和“力量”一樣,“寶物”也可以作爲收買目標陣營中“上位者”所採用的籌碼。

“權力”,告知收買的對象在事成之後擔任某個職位得到相應的權力,這樣的情節一般在兩類故事裏比較常見——“投敵”和“篡位”,前者的故事裏收買對象會在完成自己的任務之後直接投向對其許以承諾的陣營獲取自己的地位和權力,而後者會在固有政權被顛覆之後得到那些報酬。通常來說,遊戲故事裏那些鬱郁不得志,但卻野心頗大的角色都容易成爲“權力”的收買對象。

“滲透”的第三個常見方式是“威脅”。常見的手段就是抓住目標陣營中某個關鍵角色的致命把柄,以此來逼迫其爲自己服務;另一種就是直接向對方展現己方陣營壓倒性的實力優勢來逼迫對方就範。比如在《魔獸世界:軍團再臨》的劇情裏,夜之子的領袖“艾利桑德”被古爾丹帶來燃燒軍團的強大實力所震懾,古爾丹以此對她進行威脅,艾利桑德用窺探時間線的方式也沒有找到擊敗軍團的方法,所以無奈之下選擇投降,夜之子的主城“蘇拉瑪”從此成爲燃燒軍團滲透進艾澤拉斯世界的前哨站。

需要注意的是,上面提到的3種滲透手段並不具備“排他性”,在故事設計中完全可以交叉使用,例如在《暗黑破壞神3》裏,爲了重新滲透回到庇護所世界的魔王“迪亞波羅”一方面用“力量”來收買女巫“艾德莉亞”,另一方面附身她的女兒“莉亞”藉助其肉體進行僞裝,最終完成了自己的重生儀式,甚至變得比以前更加強大。

第二,滲透的對象。在整個陰謀佈局的設計裏,被滲透的對象需要擁有某種特質,這樣纔會使得他們有被滲透的價值,通常有3類滲透對象是比較常見的。

首先,“關鍵力量或知識的掌握者”是一類常見的被滲透目標。這些角色被滲透是因爲可以藉助他們得到或者利用相應的知識/力量,需要說明的是,“力量”不僅僅可以是直接用於戰鬥的元素(比如魔力、高科技武器等),也可以是“影響力”,比如“在遊戲中有A和B兩個相互敵對的陣營,陣營A的人用某件神器收買了陣營B當中一位十分有影響力的占卜師,讓其做出了‘陣營B即將被陣營A徹底消滅’的預言,導致陣營B軍隊士氣大跌,於是陣營A順利贏下一場戰鬥”。而那種“收買‘學徒’,讓他把某個學院裏關鍵的物件或書籍偷拿出來,後續導致邪惡的大反派崛起”這樣的情節我們在各類文化產品裏也屢見不鮮了。

其次,核心敵對角色身邊的人。滲透這種類型的人物主要是爲了利用其與真正目標人物之間相對親近的距離來進行各種算計和誘騙,另外需要說明的是這裏提到的“距離”也可以分成兩類——“物理距離”和“情感距離”。

利用“物理距離相近”的人物對目標人物進行算計的例子比較典型的就是《殺手47號》,玩家經常需要進行換裝來扮成不同的身份,比如清潔工、保安等等,但這些身份的共性在於,都可以在物理上接近目標人物然後對其下手,至少對於新手來說:

換裝接近目標用鋼琴線將其殺死跑路在一部分關卡中,這就是一個雖然粗糙,但卻比較有效的套路,並且看上去確實是“殺手”的玩法而不是“狂戰士”或“持械猛男”。

而“情感距離近”的人物遭到滲透的話,故事可能還需要在後續讓其面臨“背叛與否”的抉擇以此來加劇內心矛盾衝突,讓劇情更有看點。同時,不僅可以對那些已經存在的和目標人物親密的角色進行滲透,甚至還可以指派新的角色去接近目標,讓這名新角色主動去拉近和目標的情感距離,這當然也在此類滲透的範疇之內。《質量效應2》裏的“米蘭達”就是“幻影人”爲了監視和控制主角“薛博德”而安插在其身邊的成員(但最後米蘭達選擇了站在薛博德一邊);《仙劍奇俠傳2》裏的“蘇媚”也是爲了替父母報仇而接近“王小虎”的,目的是以此作爲掩護找機會殺害仇人“李逍遙”。通過這兩個例子我們還可以看到,類似的故事在東西方的遊戲中都會出現,並且無論背景是科幻還是仙俠均可採用。

最後是“大範圍的滲透”,大多數時候表現爲“對另一陣營大多數民衆進行滲透,甚至是控制”。在《紅色警戒2》中掌握心靈控制技術的角色“尤里”就有這樣的一個構想——將地球上的所有人都進行控制,成爲自己的僕從,從而稱霸世界,不過這一邪惡計劃最終遭到了玩家的挫敗,尤里本人也被傳送回恐龍時代,在這個例子中,“尤里”陣營確實是在嘗試通過對其他陣營大範圍的滲透來達成自己的目的。

不過《紅色警戒2》的故事節奏有點太快,尤里的這一計劃缺乏“循序漸進”的感覺(畢竟RTS遊戲不是以講述劇情爲核心的),另一個例子出自動畫片《小馬寶莉》的第九季,大反派“蟲繭女王”通過改變形態的方式分別滲透了“飛馬”、“獨角獸”和“陸馬”三個種族,並且成功地在他們內部製造了矛盾和分裂,小馬國一度陷入十分危險的境地。

“大範圍滲透”在劇情中必然會成爲主角冒險或成長道路上的一大考驗,因爲他們需要面對的情況是失去大量的支援、支持,並且還不得不在如此劣勢之下將情況扭轉。不過當主角們順利度過難關之後各方面都將會有巨大的成長——得到更強的力量,順利克服性格中的缺陷,破除影響深遠的心魔,或者是受到大衆的認可與尊敬。

“大範圍滲透”可以直接逆轉陣營之間的實力差距,遭到“大範圍滲透”的一方其實力會嚴重下降,被敵對的陣營反超,甚至被滲透的大量民衆還會直接變成敵對陣營的戰鬥力。《紅色警戒2》中尤里陣營正式開始實行“用大範圍心靈控制征服世界”的計劃是在其原本依附的“蘇軍”陣營被“盟軍”擊敗之後,想要逆轉局勢;《小馬寶莉》中“蟲繭女王”對三大種族進行滲透的背景也是幾名反派(蟲繭女王、可西光輝、提雷克)的陰謀屢屢受挫,想要以“大滲透”來對小馬國進行分裂,削弱主角陣營的力量,最終實現自己成爲統治者的目的。

第三,“滲透”所造成的結果。在遊戲故事的設計中,任何事情都應該有其原因和造成的結果,否則就會讓受衆覺得是“懸而未決”的事情。(刻意留下的伏筆應該在後續補充完整,不要系列作品結束了但卻沒有下文)

大致來說,故事裏“滲透”會造成下面的這3種後果。

首先是“關鍵人物的死亡、囚禁或流放”,也可以簡單概括爲“關鍵人物遭到迫害”。畢竟這在之前提到過,“滲透並利用和目標角色距離較近的人,對目標角色採取某種行動”是比較常見的橋段。在遊戲《馬克思·佩恩》的故事裏,由幕後黑手“妮可拉霍恩”領導的反派集團早已將紐約警局滲透,所以才能掌握到主角的一系列情報,而這些情報也是導致主角妻女遭到殺害的主要原因,主角“馬克思”在那之後遭到了晴天霹靂般的打擊(並且還遭到了紐約警局的追捕),從此幾乎不再信任任何人,被迫開始了自己的“單幹”生涯。

除了“死亡”以外,“囚禁”或“流放”等迫害方式也是可以被採用的,被滲透的人物可以對關鍵目標人物進行誘騙或陷害,然後讓其暫時退出所屬陣營的舞臺。

其次,“滲透”可以導致某個陣營的衰落。這一點是非常合理的,因爲遭到滲透的陣營會一定程度上朝着對立陣營所期望的方向去發展,而這種期望必然不可能是“讓自身變得更加強大”。無論是內部人員之間的分裂和不信任,還是陣營的設施、物資直接遭到破壞都屬於一種衰落(或者說“削弱”),在《紅色警戒2》的故事開頭部分,尤里通過“心控”的方式滲透了盟軍的導彈發射中心,讓導彈在發射井內就直接爆炸,使得盟軍戰力下滑不少。

最後,“滲透”能夠奪取目標陣營的力量或是知識。在之前說過,“滲透”的對象可以是關鍵力量或知識的掌控者,所以在故事裏他們如果向滲透的實施者交出這些東西也是完全合理的,“被敵人誘騙之後交出神器導致自己陣營陷入危機”類似這樣的故事在大多數類型的文化產品中都是並不少見的情節,而且在遊戲性上也可以對其進行表現,還是來自《紅色警戒》系列的例子,盟軍的兵種“間諜”在僞裝成敵方士兵進入建築物之後可以提供各種各樣的好處,比如進入礦石精煉廠後能竊取經濟增加己方的金錢,進入作戰實驗室後可以偷到對方的知識和信息爲己方解鎖新的兵種。

二、重構

在“滲透”結束之後,陰謀和佈局便會開啓下一個篇章——重構。文化產品也需要將“重構”表現出來才能激發玩家“將陰謀終結”的想法,某種程度上可以將“重構”理解爲“陰謀在‘滲透’這一步驟之後對原本陣營產生的全部改變”。大致來看有4種比較常見的“重構”類型。

第一類,陣營實力的重構。在經歷過“滲透”這個階段以後,陣營之間的實力會發生改變,有的陣營會由於“滲透”造成的破壞而實力大幅下降,有的陣營則可能因爲“滲透”帶來的力量、知識而變得比以前更加強大。陣營實力的重構是推動劇情發展的關鍵事件,實力衰退的陣營更加容易受到其他陣營的侵略,而實力大增的陣營則有了更多去主動進行侵略的動機。比如在《魔獸爭霸3:混亂之治》的故事裏,天災陣營的“耐奧祖”在藉助神器“霜之哀傷”滲透腐化“阿爾薩斯”,並令其完成對國王的刺殺之後,天災陣營才徹底開始大舉入侵洛丹倫王國。

第二類,陣營內部權力的重構。在之前提到過,“滲透”可能帶來的後果有一種是“關鍵人物遭到迫害”(包括死亡、流放、囚禁等),而“關鍵”二字在很多時候可以通過“掌握的權力”來進行體現,所以在“滲透”階段結束之後,陣營內部基本上會進行一次“權力的重構”。例如在遊戲《魔獸世界》中,“黑龍公主”曾經以僞裝的方式對“暴風城”進行滲透,她僞裝成人類時的化名是“卡特拉娜·普瑞斯托”,得到了“女伯爵”的頭銜,並能自由出入暴風要塞,遊戲中她和攝政王以及小王子站在一起,暗示了她在滲透成功之後已經可以肆意干涉暴風城的政務。

第三類,陣營內部人們生產和生活方式的重構。如果滲透階段影響到了陣營內部的權力狀況,那麼一些明顯“弊大於利”的規定和條文就可能會被制定、實施,在那之後屬於該陣營的人們不得不告別以前的生活方式,迎接更加艱難的日子。緊接着上面“黑龍公主滲透暴風城”的例子來說,在黑龍公主以“女伯爵特拉娜·普瑞斯托”的名義控制住暴風城之後,她開始鼓動暴風城的貴族去拖欠石匠工會工人們的工程款,由於拖欠的時間太久,工人們因生活所迫在暴風城引發了暴動,原暴風城的王后“蒂芬·烏瑞恩”在暴動中死亡,後續工人們便遭到了暴風城貴族的驅逐,被迫遷到西部荒野成立盜匪組織“迪菲亞兄弟會”,徹底告別了原本熟悉的生產、生活方式。

一般來說,“滲透”階段無論是“掌權者遭到蠱惑”還是“敵對陣營派來的滲透者上位”,後續都會做出類似的,激化陣營內部矛盾的決策,在矛盾爆發之後陣營的實力也會衰退。

第四類,人物關係的重構。由於“滲透”必然會對人物的情感、心智產生影響,所以在那之後多名人物之間的關係發生改變和重構也就在情理之中,這種重構既可以是“陣營當中人物間的關係越來越疏遠,甚至演變到冷漠、敵對”,也可以是“滲透者與滲透目標之間越來越親近”。前者就是比較簡單的“反目”橋段,比如《暗黑破壞神3》裏艾德莉亞被迪亞波羅滲透之後,她和莉亞的關係便從“母女親情”成爲了“相互利用”;而後者很多時候則是“被滲透者以人格魅力感染了滲透者”,比如《仙劍奇俠傳2》裏蘇媚最終選擇和王小虎站在一邊,沒有加害李逍遙。

三、脫離

大多數的時候,“脫離”是遊戲中主角一行正式開始面對“陰謀佈局”的第一步,爲了在後續展現他們的反抗故事,人們不得不脫離已經被滲透的,原本自己所熟悉的陣營,但是在這個步驟裏,主角一行人的力量還處於弱勢,關鍵性的轉折劇情也還無法觸發,但如果省略“脫離”的話,那很可能讓受衆覺得“角色的成長塑造得太過於隨便”或者是“劇情跳躍性太強”。另外,“脫離”可以是角色主動選擇的,也可以是“被迫進行脫離”,比如《波斯王子4》裏的艾麗卡公主就是主動選擇脫離了被邪神蠱惑的父親;而在《波斯王子:時之沙》的故事裏,主角王子則是被迫“脫離”原本生活的——因爲遭到了反派“維瑟爾”誘惑而釀成大錯,直接將原本的一切終結,不得不展開自己的冒險。(那些在“滲透”中遭到流放的角色也可以作爲遊戲的主角,“流放”對於他們來說也意味着“被迫進行脫離”)

“脫離”這部分的內容大致需要對下列三個方面的部分進行描寫。

第一,角色因自身利益受到侵害而進行的脫離。一般來說角色被侵害的利益都是十分關鍵的東西,比如“自由”、“生命安全”、“未來與希望”等等,如果只是“每天晚飯必須喫山藥”這樣的小事,那顯然並不足以令角色動搖並與之前熟悉的環境和生活方式做切割。《鏡之邊緣》裏“信使”組織選擇從主流社會里脫離出來是因爲反派政府的監控過於嚴重,剝奪了人們的通信自由(而“信使”組織的工作內容就是遊離於監管之外給民衆遞送信件和各種物品),而“自由”這一抽象概念在遊戲劇情裏經常有着至關重要的地位。

第二,受到他人影響而進行的脫離。在此類故事中,角色會在經歷“重構”之後的環境中繼續生活下去,但後來將遇到關鍵的,讓其命運迎來轉折的角色,在其影響下進行“脫離”,而做出引導的人物在後續的故事中很大幾率會扮演“老師”或是“救命恩人”的角色(但也存在反派角色倒逼主角令其“脫離”的故事)。比如在《星球大戰》的背景故事中,年輕的絕地武士“阿索卡”在受到同屬絕地派系的“芭麗斯”一系列影響之後,脫離了絕地武士團(雖然“芭麗斯”的“影響”包含了陷害和質問等行爲在裏面,並不屬於單純的“爲了拯救阿索卡”),而這一選擇恰好救了“阿索卡”的性命,讓她免遭“66號令”的殺害。

第三,“滲透者”脫離原本的勢力。在之前提到過,“滲透者”在執行任務的過程中,內心可能會發生一定程度的“倒戈”,但依舊會堅持把任務完成,在親眼目睹“滲透”和“重構”之後,纔會徹底倒戈,與原本的勢力進行脫離。

一般來說此類情節並不會發生在遊戲的早期階段,因爲如果“滲透者”角色過早暴露或是跳反,那麼反派陣營對玩家的壓迫感必然會衰減(反派無法通過滲透者監視和誘導主角一行,行動上無法佔據先機);並且將此類情節安排在遊戲的早期階段可能會導致劇情展開的節奏被不正常地加速,導致玩家認爲故事不符合邏輯,因爲“滲透者”的“倒戈”是需要做很多前期鋪墊的,包括他和對方陣營各個角色的關係、感情(這些都需要通過共同經歷的事件來進行描寫),自身所受的影響、自我質疑以及轉變等等。

四、覺醒

如果說“脫離”是與某個勢力做出切割,劃清界限,但還是沒搞清自己“需要對抗什麼”或者是“自己需要追求什麼”,那麼“覺醒”指的就是“找到了相應的答案與正途”。在很多文化產品的劇情裏,人物在進行“脫離”之後進入“迷茫期”算是一個常用的手法,如果他是主角的話那麼後續我們會以他的視角來觀察其“覺醒之路”,如果他是次要角色的話,那麼可能會暫時離開主舞臺(所以這能被用於暫時縮減主舞臺上的角色數量),當下次迴歸的時候可能已經完成了“覺醒”或者是“誤入歧途”,而如果這名暫時離開主舞臺的角色人氣相當之高的話,遊戲公司還可以爲他的這段“覺醒之路”故事單獨製作外傳進行售賣。

在設計“覺醒”這個步驟的時候,有下面的3點需要注意。

第一,覺醒的人物。這個部分又大致分爲兩塊——“大衆的覺醒”和“關鍵人物的覺醒”。

首先簡單介紹一下“大衆的覺醒”,這一情節往往會發生在整個遊戲流程的後期,甚至是將其放在結尾部分,故事將會展現出“民衆力量的強大”,在“大衆覺醒”發生之後,整個陰謀基本上也就宣告破滅了。

在《質量效應》系列中,主角經過了整整3代作品的不斷努力,終於將整個銀河系的有生力量全部團結在了一起,共同對抗強大的機械入侵種族“收割者”,3代後期無數艦隊前來支援地球的那段過場動畫也讓玩家們印象深刻,而這也意味着《質量效應》三部曲的故事進入了最終決戰階段。在多年以前帶有諷刺意味的視頻《網癮戰爭》中,最終也是通過一場對“大衆覺醒”的表現來爲故事畫上句號的——普通玩家們一起對主角做出了支持,擊敗了強大的“楊教授”。

通過上述例子各位應該可以瞭解到,“大衆的覺醒”這一情節會有很長的流程與篇幅,促使事件發生不僅需要四處奔波,儘可能對“大衆”裏的代表性角色給予幫助,並將陰謀背後的真相進行揭露,甚至還需要付出很大的犧牲與代價。所以在此可以得出一個結論——“幫助大衆進行覺醒”的過程是完全可以撐起一條劇情主線的。

其次就是“關鍵角色的覺醒”。相比於“大衆覺醒”來說,“關鍵角色覺醒”可以被放置在遊戲中的任意階段(前中後期都行)。

通常,如果“關鍵角色的覺醒”發生在遊戲的初期,相應的表現就是角色會有十分明確的目標,他們知道陰謀佈局背後的始作俑者是誰,也知道整個陰謀佈局的真相是怎樣的,同時還有一個大致的應對計劃,遊戲早期的流程基本是圍繞“完成計劃”來進行的。

在《羞辱2》裏艾米麗、科爾沃無論選擇哪個都屬於“早期覺醒人物”這一類,當他們被反叛者算計之後就已經完全猜到整個陰謀佈局的內容(大致的故事內容就是女皇艾米麗在慶典上遭遇了反叛者的政變,宮殿被佔領,玩家需要選擇艾米麗或科爾沃脫身把故事繼續下去,重回帝國粉碎這場陰謀),同時他們也知道脫身之後所要面對的終極敵人是誰。

當然後續可能會發生反轉,比如“真正進行陰謀佈局的另有他人”,或者是“還有局中局存在”,“真相其實並不是角色早期想的那樣”等等。

如果“關鍵角色的覺醒”發生在遊戲進程中期,那麼劇情上可以表現爲關鍵角色知道了解決問題的關鍵“麥格芬”是什麼,明白了整個陰謀佈局的大致真相,然後正式踏上“拿到麥格芬之路”(“麥格芬”指影響劇情發展的關鍵事物,比如《沙丘》中的“香料”)。可以這麼理解,“關鍵角色在遊戲中期覺醒”,就像是面對一道數學題已經想出了它的解法一樣,“麥格芬”相當於答案,而“角色獲取麥格芬”的過程就是將答案書寫下來的過程。

如果關鍵角色的覺醒發生在遊戲的後期,那麼這基本上會充當決戰或勝利的信號。“角色掌握了神器的真正使用方法”,“角色可以自由支配體內的強大力量”或者“反派身邊的關鍵角色被喚醒,對反派進行反戈一擊”這些都是很常見的一些橋段。總之,“關鍵角色”發生在故事後期的覺醒基本都屬於“將關鍵的力量用在反派身上”。在《星球大戰:絕地武士歸來》的末尾,達斯·維達在兒子盧克的呼喚下成功覺醒,表面上看他並沒有施展出任何令人驚豔的力量(劍術或原力技能),但他實際上做出了十分重要的動作——將正在釋放原力閃電的西迪厄斯丟下反應爐,導致西迪厄斯的“死亡”,盧克一方也順利贏得了戰鬥勝利。

第二,“覺醒”的遊戲性表現。在這方面,“覺醒”所帶來的自然基本都是正面的作用,可以是提升對應陣營的實力,提升覺醒者的力量、屬性,或者是學會新的技能,還可以是解鎖一片新的區域,例如在某座城市的民衆集體覺醒之後,讓玩家能夠有一個新的補給和存盤地點。另外,“覺醒”所帶來的提升基本上只有正面效果,並不會附帶額外的代價(例如“暴擊率翻倍,攻擊力降低10%”等)。

第三,“覺醒”所需要的代價。雖然上文說過,“覺醒”所帶來的基本是純粹的正向收益,但完成“覺醒”往往需要付出巨大代價,這些代價在劇情裏大概率會成爲受衆們深刻的記憶點,一般來說有下面的2類代價是使用率比較高的。

首先是“生命”。可以是角色結束自己的生命讓其他關鍵角色,或者是大多數的人物覺醒,比如在《質量效應3》中Geth機器人“軍團”爲了完成自己種族的一次重要升級而選擇了自我犧牲,換來的就是升級之後Geth一族集體覺醒,同有機生命和解並正式加入對抗“收割者”的同盟軍當中。

當然,“社會生命”也可以成爲觸發覺醒所需的“代價”,在劇情中的表現是人物將自己的社會地位、名望或是十分重要的社會關係進行犧牲,換來他人的覺醒。例如自己作爲陰謀佈局的“滲透者”或者說“從犯”,最終選擇站在主角的那一邊,把真相和盤托出,讓主角完成“覺醒”(但後果是自己在兩邊陣營都難以立足,不過編劇如果要表現主角的美德通常會設計“挽留”的橋段);或者是自己作爲一名萬衆敬仰的角色,爲了喚醒大衆而選擇將自己所參與的陰謀佈局公之於衆,但相應的是其社會地位將會不復從前。(因爲大衆很難接受這樣的背叛)

其次,“給予幫助”。具體在遊戲裏的表現就是“需要幫助某個勢力去完成各種各樣的任務,以此來獲取他們的信任,然後對其傳播真相,令其覺醒”。在問題得到解決之後,往往會有線索指出對應勢力之前所面對的問題和主角一行對抗的陰謀佈局有密切聯繫,於是在開導之下成功完成“覺醒”,加入對抗陰謀佈局的行列。如果該勢力之前一直採用陰謀集團的手段應對難題,那麼主角們將會給予他們全新的手段去從源頭上徹底解決問題。

舉個簡單的例子——身爲人類的主角一行在尋找拯救世界神器的旅途中路過了狼人的小鎮,狼人們的水源受到了污染,主角一行後續發現了是反派勢力的鍊金師一直在對水源進行污染,將其解決掉並帶回相關的證據之後,狼人們對主角一行表達了謝意,聲明以後會全力支持主角們的反抗行動,在遊戲裏的具體表現就是小鎮上所有的服務和商品降價50%,並且在此有一名狼人隊友加入主角的隊伍。

以上就是本期對遊戲中“陰謀佈局流程”設計手法的介紹,我們下期再見~

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